- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05022550
Realidad virtual y regulación emocional en jóvenes expuestos a la violencia (VERVE)
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
El objetivo de esta propuesta es determinar la viabilidad de un novedoso tratamiento de biorretroalimentación basado en realidad virtual (VR-B) entre jóvenes altamente vulnerables a dificultades en la regulación emocional. La biorretroalimentación, que implica el suministro de información en tiempo real sobre fisiología, es un enfoque bien estudiado para mejorar la capacidad de autorregulación, con potencial para aliviar los problemas de salud mental. En los niños (así como en los adultos), la biorretroalimentación se puede facilitar idealmente a través de entornos de videojuegos, que ofrecen entornos atractivos, inmersivos pero dinámicos que se pueden cambiar en tiempo real. Los videojuegos son enormemente populares entre los jóvenes y pueden representar una vía importante para el tratamiento en las poblaciones de adolescentes. La propuesta actual tiene como objetivo evaluar un tratamiento novedoso de videojuegos basado en realidad virtual para la desregulación emocional de los jóvenes actualmente bajo la supervisión del sistema de justicia juvenil. La exposición a factores de riesgo que se sabe que promueven una autorregulación alterada, como el maltrato infantil, es casi endémica en esta población. De hecho, los jóvenes 'delincuentes' (es decir, los jóvenes en contacto con el sistema de justicia) tienen muchas más probabilidades de cumplir con los criterios de diagnóstico para una variedad de trastornos que involucran centralmente la desregulación del afecto o la excitación, como el trastorno de estrés postraumático, la ansiedad, la depresión, trastorno negativista desafiante, y muchos otros.
Objetivos específicos:
OBJETIVO 1: Evaluar la viabilidad de un tratamiento de realidad virtual para jóvenes
- Hipótesis 1: los jóvenes del estudio que reciben tratamiento con el paradigma basado en la realidad virtual informarán cualitativamente que la experiencia es tolerable y positiva con un mínimo de incomodidad.
OBJETIVO 2: Identificar cambios potenciales en la señalización fisiológica (p. ej., frecuencia cardíaca, conductancia de la piel) en las sesiones de tratamiento
- Hipótesis 2: Los jóvenes que reciben tratamiento de biorretroalimentación de realidad virtual (VRB) exhibirán cambios fisiológicos entre sesiones (p. ej., mayor variabilidad de la frecuencia cardíaca o cambios en las respuestas de conductancia de la piel).
OBJETIVO 3: Identificar posibles cambios en la gravedad de los síntomas a lo largo de las sesiones de tratamiento
- Hipótesis 3: Los jóvenes que reciben tratamiento de biorretroalimentación de realidad virtual (VRB) mostrarán mayores mejoras en la regulación de las emociones de los jóvenes y reducirán la gravedad de los síntomas de salud mental del TEPT.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Wisconsin
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Madison, Wisconsin, Estados Unidos, 53705
- University of Wisconsin
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- 13 a 17 años de edad al momento de la inscripción
- Disponibilidad de un cuidador para dar consentimiento oral
- Capaz de proporcionar asentimiento/consentimiento en inglés
- Agudeza visual adecuada para leer texto en un monitor de computadora
Criterio de exclusión:
- Informe de incomodidad previa con experiencias inmersivas, incluida la realidad virtual, películas en 3D o medios similares
- Psicosis activa o condición psiquiátrica de deterioro comparable
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de experimentos DEEP VR
A los participantes identificados del Programa del Tribunal de Menores del Condado de Dane se les pedirá que experimenten hasta 6 sesiones de VR-B.
Los participantes usarán una pantalla montada en la cabeza inalámbrica, liviana y de ultra alta resolución (auriculares Oculus Quest 2 Enterprise VR).
Cada sesión procederá a través de una serie de cuatro etapas.
Primero, los participantes comenzarán con un período de aclimatación de 5 minutos dentro de un entorno de demostración VR.
En segundo lugar, los niveles de referencia de excitación fisiológica se capturarán durante un período de descanso de 5 minutos en el que se pedirá a los participantes que se sienten en silencio en un entorno virtual sereno.
Tercero, los participantes progresarán a través de la experiencia DEEP VR durante 15 minutos.
Finalmente, los participantes completarán una serie corta de cuestionarios en línea.
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DEEP VR es una experiencia de realidad virtual (es decir, un videojuego que usa una pantalla montada en la cabeza) en la que los participantes ('jugadores') atraviesan una serena aventura submarina durante aproximadamente 15 minutos.
El movimiento a través del entorno se facilita mediante el uso de señales de respiración diafragmática regularizada, capturada a través de un cinturón respiratorio.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
Periodo de tiempo: up to 8 weeks
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Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
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up to 8 weeks
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
Periodo de tiempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation.
Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180.
Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
Periodo de tiempo: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
Periodo de tiempo: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
Periodo de tiempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
Periodo de tiempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
Periodo de tiempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Ryan J Herringa, MD,PhD, University of Wisconsin, Madison
- Investigador principal: Justin D Russell, PhD, University of Wisconsin, Madison
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Warshaw MG, Fierman E, Pratt L, Hunt M, Yonkers KA, Massion AO, Keller MB. Quality of life and dissociation in anxiety disorder patients with histories of trauma or PTSD. Am J Psychiatry. 1993 Oct;150(10):1512-6. doi: 10.1176/ajp.150.10.1512.
- Zafar, M. A., Ahmed, B., Rihawi, R. A., & Gutierrez-Osuna, R. (2020). Gaming Away Stress: Using Biofeedback Games to Learn Paced Breathing. IEEE Transactions on Affective Computing, 11(3), 519-531. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2018.2816945
- Rizzo AS, Koenig ST. Is clinical virtual reality ready for primetime? Neuropsychology. 2017 Nov;31(8):877-899. doi: 10.1037/neu0000405.
- Fonkoue IT, Hu Y, Jones T, Vemulapalli M, Sprick JD, Rothbaum B, Park J. Eight weeks of device-guided slow breathing decreases sympathetic nervous reactivity to stress in posttraumatic stress disorder. Am J Physiol Regul Integr Comp Physiol. 2020 Oct 1;319(4):R466-R475. doi: 10.1152/ajpregu.00079.2020. Epub 2020 Aug 26.
- Fang X, Brown DS, Florence CS, Mercy JA. The economic burden of child maltreatment in the United States and implications for prevention. Child Abuse Negl. 2012 Feb;36(2):156-65. doi: 10.1016/j.chiabu.2011.10.006. Epub 2012 Feb 1.
- Copeland WE, Keeler G, Angold A, Costello EJ. Traumatic events and posttraumatic stress in childhood. Arch Gen Psychiatry. 2007 May;64(5):577-84. doi: 10.1001/archpsyc.64.5.577.
- Blum J, Rockstroh C, Goritz AS. Heart Rate Variability Biofeedback Based on Slow-Paced Breathing With Immersive Virtual Reality Nature Scenery. Front Psychol. 2019 Sep 20;10:2172. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02172. eCollection 2019.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 2021-0185
- A538900 (Otro identificador: UW- Madison)
- SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (Otro identificador: UW- Madison)
- Protocol Version 9/19/2025 (Otro identificador: UW Madison)
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
La información solo se compartirá con las siguientes personas con conocimiento de la metodología y los análisis en esta intervención:
Dra. Isabele Granic, Universidad de Toronto Joanneke Weerdmeester, Universidad Radboud Owen L. Harris, Explore DEEP Inc.
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
- SAVIA
- CÓDIGO_ANALÍTICO
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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