- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05022550
Réalité virtuelle et régulation des émotions chez les jeunes exposés à la violence (VERVE)
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
L'objectif de cette proposition est de déterminer la faisabilité d'un nouveau traitement de biofeedback basé sur la réalité virtuelle (VR-B) chez les jeunes très vulnérables aux difficultés de régulation émotionnelle. Le biofeedback, qui implique la fourniture d'informations en temps réel sur la physiologie, est une approche bien étudiée pour améliorer la capacité d'autorégulation, avec une promesse potentielle pour atténuer les problèmes de santé mentale. Chez les enfants (ainsi que les adultes), le biofeedback peut être idéalement facilité par des environnements de jeux vidéo, qui offrent des environnements attrayants, immersifs mais dynamiques qui peuvent être modifiés en temps réel. Les jeux vidéo sont extrêmement populaires auprès des jeunes et peuvent représenter une importante voie de traitement chez les adolescents. La proposition actuelle vise à évaluer un nouveau traitement de jeu vidéo basé sur la réalité virtuelle pour la dérégulation émotionnelle chez les jeunes actuellement sous la supervision du système de justice pour mineurs. L'exposition à des facteurs de risque connus pour favoriser une autorégulation altérée, comme la maltraitance des enfants, est presque endémique dans cette population. En effet, les jeunes « délinquants » (c.-à-d. les jeunes en contact avec le système judiciaire) sont considérablement plus susceptibles de répondre aux critères diagnostiques d'une gamme de troubles impliquant une dérégulation centrale de l'affect ou de l'éveil, comme le trouble de stress post-traumatique, l'anxiété, la dépression, trouble oppositionnel avec provocation, et bien d'autres.
Objectifs spécifiques :
OBJECTIF 1 : Évaluer la faisabilité d'un traitement de réalité virtuelle pour les jeunes
- Hypothèse 1 : Les jeunes de l'étude recevant un traitement avec le paradigme basé sur la réalité virtuelle rapporteront qualitativement que l'expérience est tolérable et positive avec un minimum d'inconfort.
OBJECTIF 2 : Identifier les changements potentiels dans la signalisation physiologique (par exemple, la fréquence cardiaque, la conductance cutanée) au cours des séances de traitement
- Hypothèse 2 : Les jeunes recevant un traitement de biofeedback en réalité virtuelle (VRB) présenteront des changements physiologiques d'une session à l'autre (par exemple, une augmentation de la variabilité de la fréquence cardiaque ou des changements dans les réponses de conductance cutanée).
OBJECTIF 3 : Identifier les changements potentiels dans la gravité des symptômes au cours des séances de traitement
- Hypothèse 3 : Les jeunes recevant un traitement de biofeedback en réalité virtuelle (VRB) montreront de plus grandes améliorations dans la régulation des émotions des jeunes et une réduction de la gravité des symptômes de santé mentale du SSPT.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Wisconsin
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Madison, Wisconsin, États-Unis, 53705
- University of Wisconsin
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- 13 à 17 ans à l'inscription
- Disponibilité d'un soignant pour fournir un consentement oral
- Capable de donner son assentiment/consentement en anglais
- Acuité visuelle suffisante pour lire du texte sur un écran d'ordinateur
Critère d'exclusion:
- Rapport d'inconfort antérieur avec des expériences immersives, y compris la réalité virtuelle, les films 3D ou des médias similaires
- Psychose active ou trouble psychiatrique comparable
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe d'expérimentation DEEP VR
Les participants identifiés dans le cadre du programme du tribunal pour mineurs du comté de Dane seront invités à vivre jusqu'à 6 sessions VR-B.
Les participants porteront un visiocasque léger, ultra haute résolution, sans fil (casque Oculus Quest 2 Enterprise VR).
Chaque session passera par une série de quatre étapes.
Tout d'abord, les participants commenceront par une période d'acclimatation de 5 minutes dans un environnement de démonstration VR.
Deuxièmement, les niveaux de base d'excitation physiologique seront capturés sur une période de repos de 5 minutes où les participants seront invités à s'asseoir tranquillement dans un environnement virtuel serein.
Troisièmement, les participants progresseront dans l'expérience DEEP VR pendant 15 minutes.
Enfin, les participants rempliront une courte série de questionnaires en ligne.
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DEEP VR est une expérience de réalité virtuelle (c'est-à-dire un jeu vidéo utilisant un visiocasque) dans laquelle les participants (« joueurs ») traversent une aventure sous-marine sereine pendant environ 15 minutes.
Le mouvement dans l'environnement est facilité par l'utilisation indicée de la respiration diaphragmatique régularisée, capturée par une ceinture respiratoire.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
Délai: up to 8 weeks
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Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
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up to 8 weeks
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
Délai: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation.
Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180.
Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
Délai: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
Délai: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
Délai: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
Délai: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
Délai: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Ryan J Herringa, MD,PhD, University of Wisconsin, Madison
- Chercheur principal: Justin D Russell, PhD, University of Wisconsin, Madison
Publications et liens utiles
Publications générales
- Warshaw MG, Fierman E, Pratt L, Hunt M, Yonkers KA, Massion AO, Keller MB. Quality of life and dissociation in anxiety disorder patients with histories of trauma or PTSD. Am J Psychiatry. 1993 Oct;150(10):1512-6. doi: 10.1176/ajp.150.10.1512.
- Zafar, M. A., Ahmed, B., Rihawi, R. A., & Gutierrez-Osuna, R. (2020). Gaming Away Stress: Using Biofeedback Games to Learn Paced Breathing. IEEE Transactions on Affective Computing, 11(3), 519-531. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2018.2816945
- Rizzo AS, Koenig ST. Is clinical virtual reality ready for primetime? Neuropsychology. 2017 Nov;31(8):877-899. doi: 10.1037/neu0000405.
- Fonkoue IT, Hu Y, Jones T, Vemulapalli M, Sprick JD, Rothbaum B, Park J. Eight weeks of device-guided slow breathing decreases sympathetic nervous reactivity to stress in posttraumatic stress disorder. Am J Physiol Regul Integr Comp Physiol. 2020 Oct 1;319(4):R466-R475. doi: 10.1152/ajpregu.00079.2020. Epub 2020 Aug 26.
- Fang X, Brown DS, Florence CS, Mercy JA. The economic burden of child maltreatment in the United States and implications for prevention. Child Abuse Negl. 2012 Feb;36(2):156-65. doi: 10.1016/j.chiabu.2011.10.006. Epub 2012 Feb 1.
- Copeland WE, Keeler G, Angold A, Costello EJ. Traumatic events and posttraumatic stress in childhood. Arch Gen Psychiatry. 2007 May;64(5):577-84. doi: 10.1001/archpsyc.64.5.577.
- Blum J, Rockstroh C, Goritz AS. Heart Rate Variability Biofeedback Based on Slow-Paced Breathing With Immersive Virtual Reality Nature Scenery. Front Psychol. 2019 Sep 20;10:2172. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02172. eCollection 2019.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 2021-0185
- A538900 (Autre identifiant: UW- Madison)
- SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (Autre identifiant: UW- Madison)
- Protocol Version 9/19/2025 (Autre identifiant: UW Madison)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Délai de partage IPD
Critères d'accès au partage IPD
Les informations ne seront partagées qu'avec les personnes suivantes connaissant la méthodologie et les analyses de cette intervention :
Dre Isabele Granic, Université de Toronto Joanneke Weerdmeester, Université Radboud Owen L. Harris, Explore DEEP Inc.
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
- SÈVE
- ANALYTIC_CODE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
produit fabriqué et exporté des États-Unis.
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