仮想現実が食物摂取量に及ぼす影響 食物摂取量を減らすゲーム
食物摂取量を減らすための仮想現実パズルゲームの開発と評価
目的:
- 最初の目的は、露光前の効果を再現することでした。 これは、参加者を本物の食品を使ったパズル ゲームにさらした場合の影響を、本物の食品以外のものと比較して食物摂取量に及ぼす影響を評価することによって行われました。
- 2 番目の目的は、前曝露効果を引き出す VR の可能性を調査することでした。 これは、食品を含む VR パズル ゲームと食品以外を含む VR パズル ゲームの食物摂取に対する影響を比較することによって行われました。
- 3 番目の目的は、VR でのブランディングがブランド反応に及ぼす影響と、ここでの感情的反応の役割を評価することでした。 これは、食品を含むブランドの仮想パズル ゲームと、食品を含む (ブランドではない) 仮想パズル ゲームを比較することによって行われました。
研究デザイン: ランダム化された 2 (ゲーム: 現実 vs 仮想) x 2 (製品: 食品 vs 非食品) の被験者間デザインのラボ実験で、VR ゲームにおける食品への事前曝露の有効性がテストされます。 ブランド効果を検証するために、5つ目の条件(「VR×ブランド食品」)を追加した。
調査の概要
詳細な説明
目的: 人々は毎日、さまざまなおいしい食べ物にさらされており、それが過食の主な原因であると考えられています。 しかし、個人が食事の文脈の外で、無関係な作業で食品に従事すると、その後の摂取量は減少すると考えられており、これは曝露前効果と呼ばれます。 これまでのところ、この効果は、魅力的な食べ物が物理的に存在する場合にのみ発見されています。 現在の研究は、VR 内に超現実的な食べ物が存在する場合にもその効果が起こるかどうかを調べることを目的としています。
仮想現実 (VR) は究極の没入感を提供し、3 次元の仮想環境に物理的な臨場感を生み出します。 したがって、VR には、介入における事前曝露効果の実装や、根底にある心理メカニズムの評価において大きな可能性があります。 没入度もブランド露出の効果を高めると考えられています。 ここでは、現実的な仮想食品を使用した VR ゲームが開発され、仮想食品との相互作用が本物の食品と同様にその後の食物摂取量を減少させるかどうかが研究室で評価されました。 さらに、VR でのブランド露出がブランド関連の結果に及ぼす影響も評価されました。
目的:
- 最初の目的は、露光前の効果を再現することでした。 これは、参加者を本物の食品を使ったパズル ゲームにさらした場合の影響を、本物の食品以外のものと比較して食物摂取量に及ぼす影響を評価することによって行われました。
- 2 番目の目的は、前曝露効果を引き出す VR の可能性を調査することでした。 これは、食品を含む VR パズル ゲームと食品以外を含む VR パズル ゲームの食物摂取に対する影響を比較することによって行われました。
- 3 番目の目的は、VR でのブランディングがブランド反応に及ぼす影響と、ここでの感情的反応の役割を評価することでした。 これは、食品を含むブランドの仮想パズル ゲームと、食品を含む (ブランドではない) 仮想パズル ゲームを比較することによって行われました。
研究デザイン: ランダム化された 2 (ゲーム: 現実 vs 仮想) x 2 (製品: 食品 vs 非食品) の被験者間デザイン ラボ実験で、VR ゲームにおける食品への事前曝露の有効性がテストされます。 ブランド効果を検証するために、5つ目の条件(「VR×ブランド食品」)を追加した。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Amsterdam、オランダ
- University of Amsterdam - ComLab
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- なし(18~30歳を除く)
除外基準:
- ピーナッツアレルギー(自己申告)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:リアルフード
参加者はチョコレートのパズルピースを使ったタングラムゲームに挑戦します。
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ゲームは研究室のテーブルの後ろに座ってプレイされました。
ゲームの課題はタングラム パズルを完成させることでした。
リアルフード条件では、タングラム片は魅力的な食品 (つまり、チョコレート片) でした。
プレイヤーはチョコレートのピースを手で物理的に動かし、パズルを組み立てる必要がありました。
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実験的:本物の非食品
参加者は、木材で作ったパズルのピースを使ったタングラム ゲームに挑戦します。
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ゲームは研究室のテーブルの後ろに座ってプレイされました。
ゲームの課題はタングラム パズルを完成させることでした。
本物の非食品条件では、タングラム片は普通の片(つまり木片)でした。
プレイヤーは木製のピースを手で物理的に動かし、パズルを組み立てる必要がありました。
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実験的:仮想現実 食べ物
参加者は、(仮想) チョコレートのパズルのピースを使ったタングラム ゲームによる仮想現実体験を体験します。
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ゲームは VR ヘッドマウント ディスプレイ (HMD VR: HTC Vive) を装着してプレイされ、人々は手持ちのコントローラーを使用して仮想環境内でインタラクションできました。
ゲームの課題はタングラム パズルを完成させることでした。
仮想現実食品条件では、タングラム片は魅力的な食品 (つまり、仮想チョコレート片) でした。
プレイヤーは、コントローラーのグラブ ボタンを使用して仮想チョコレートのピースを物理的に移動し、それらをパズルで組み合わせる必要がありました。
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実験的:仮想現実 非食品
参加者は、(仮想) 木材のパズルのピースを使ったタングラム ゲームによる仮想現実体験を体験します。
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ゲームは VR ヘッドマウント ディスプレイ (HMD VR: HTC Vive) を装着してプレイされ、人々は手持ちのコントローラーを使用して仮想環境内でインタラクションできました。
ゲームの課題はタングラム パズルを完成させることでした。
仮想現実非食品条件では、タングラム片は普通の片 (つまり、仮想の木の片) でした。
プレイヤーは、コントローラーのグラブ ボタンを使用して仮想の木片を物理的に移動し、パズルを組み合わせる必要がありました。
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実験的:仮想現実食品ブランド
参加者は、(仮想) チョコレートのパズルのピースを使ったタングラム ゲームによる仮想現実体験を体験します。
パズルの背景にはブランドが表示されます。
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ゲームは VR ヘッドマウント ディスプレイ (HMD VR: HTC Vive) を装着してプレイされ、人々は手持ちのコントローラーを使用して仮想環境内でインタラクションできました。
ゲームの課題はタングラム パズルを完成させることでした。
仮想現実食品条件では、タングラム片は魅力的な食品 (つまり、仮想チョコレート片) でした。
プレイヤーは、コントローラーのグラブ ボタンを使用して仮想チョコレートのピースを物理的に移動し、それらをパズルで組み合わせる必要がありました。
パズルの背景にはチョコレートブランド(「ミルカ」)が表示されています
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食物摂取量
時間枠:ラボセッション中
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食物摂取量(チョコレート)は、味覚テストのボウルの重さを量ることによってグラム単位で測定されました。
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ラボセッション中
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ブランドの姿勢
時間枠:ラボセッション中
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ブランドの態度は、1 (つまり、「悪い」、「魅力がない」、「不快」、「魅力的ではない」、「退屈」、「嫌い」) から 7 (「良い」) までの 6 項目の 7 ポイントの意味差分尺度を使用して測定されました。 」、「魅力的」、「楽しい」、「魅力的」、「わくわくする」、「好き」)の項目「チョコレートブランドミルカに対するあなたの意見を最も反映している回答を選択してください」
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ラボセッション中
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購入意向
時間枠:ラボセッション中
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購入意向は、参加者に「ミルカを購入する予定です」という発言にどの程度同意するかを回答してもらうことにより、1 (「まったく同意しない」) から 7 (「まったく同意する」) までの 7 段階の単一項目スケールで測定されました。チョコレートは7日以内に。」
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ラボセッション中
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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バーチャル商品アピール
時間枠:ラボセッション中
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仮想の商品の魅力を測定するために、「ゲームのプレイ中に見たチョコレートはどのくらい魅力的でしたか?」という質問が 1 つありました。
この質問には、0 (「まったく魅力的ではない」) から 100 (「非常に魅力的」) までの視覚的なアナログスケールで回答されました。
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ラボセッション中
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バーチャルチョコレートへの渇望
時間枠:ラボセッション中
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仮想チョコレートへの渇望を測定するために、「チョコレートをどのくらい食べたいと感じましたか?」という質問が 1 つありました。
この質問には、1 (「まったく当てはまらない」) から 7 (「かなり当てはまる」) までの 7 段階のスケールで回答されました。
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ラボセッション中
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感情的な反応
時間枠:ラボセッション中
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感情反応を測定するために、自己評価マネキン (SAM) スケール (Bradley & Lang、1994) が使用されました。
この自己報告による感情反応の測定では、参加者は、感情の次元ごとに、彼らが描写する覚醒または価度のレベルが異なる 5 つのマネキンの列を見せられました。
興奮を測定するスケールでは、最初のマネキンは非常に落ち着いているように見えましたが、最後のマネキンは非常に興奮しているように見えました。
同様に、価数を測定するスケールでは、最初のマネキンはとても悲しそうに見え、最後のマネキンはとても幸せそうに見えました。
参加者は、VR ゲームをプレイしているときの感情状態を 9 段階の回答スケールで回答するよう求められました。
スケールの各奇数は、覚醒と価度を表す 5 つのマネキンの 1 つに対応していました。
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ラボセッション中
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エンターテイメント価値の認識
時間枠:ラボセッション中
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ゲームの知覚された面白さは、1 (「まったくそう思わない」) から 7 (「まったくそう思わない」) までの 4 項目の 7 段階スケールを使用して測定されました (マルティ-パレーノ、アルダス-マンサーノ、カラス-ペレス、サンチェス-) García、2013) には次の項目があります: 「ゲームをプレイするのは楽しかった」、「ゲームをプレイするのは楽しかった」、「ゲームをプレイするのは楽しい」、「ゲームをプレイするのはエキサイティングだった」。
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ラボセッション中
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ゲームの難易度
時間枠:ラボセッション中
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ゲームの難易度は「どの程度簡単だと感じましたか」「どの程度ゲームが終盤に向けて進んでいると感じましたか」「どの程度うまくいったと思いますか」の4項目で測定しました。 「ゲームでどの程度のパフォーマンスを発揮しましたか?」、「ゲームはどの程度難しいと感じましたか?」)
1 (「まったくそう思わない」) から 7 (「とてもそう思う」) までの 7 段階評価。
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ラボセッション中
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir.、Tilburg University
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 2018-PC-9033
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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