- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05169996
Effets de la réalité virtuelle sur l'apport alimentaire Jeu pour réduire l'apport alimentaire
Développement et évaluation d'un jeu de puzzle en réalité virtuelle pour réduire l'apport alimentaire
Objectifs :
- Le premier objectif était de reproduire l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en évaluant l'effet de l'exposition des participants à un jeu de puzzle avec de vrais aliments par rapport à de vrais non-aliments sur l'apport alimentaire.
- Le deuxième objectif était d'étudier le potentiel de la réalité virtuelle pour déclencher l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en comparant l'effet d'un jeu de puzzle VR avec des aliments à un jeu de puzzle VR avec des non-aliments sur l'apport alimentaire.
- Le troisième objectif était d'évaluer l'effet de l'image de marque en réalité virtuelle sur les réponses de la marque et le rôle des réponses émotionnelles ici. Cela a été fait en comparant un jeu de puzzle virtuel de marque avec des aliments avec un jeu de puzzle virtuel (sans marque) avec des aliments.
Conception de l'étude : une expérience de laboratoire de conception randomisée 2 (jeu : réel vs virtuel) x 2 (produit : alimentaire vs non alimentaire), l'efficacité de la pré-exposition à la nourriture dans un jeu VR est testée. Une cinquième condition a été ajoutée ("VR x aliment de marque") afin d'examiner les effets de marque.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Objectif : Chaque jour, les gens sont exposés à une grande variété d'aliments savoureux, ce qui est considéré comme la principale cause de suralimentation. Cependant, on pense que l'apport ultérieur diminue lorsque les individus s'engagent dans des aliments en dehors d'un contexte alimentaire dans une tâche sans rapport - c'est ce qu'on appelle l'effet de pré-exposition. Jusqu'à présent, cet effet n'a été constaté que lorsque des aliments tentants sont physiquement présents. L'étude actuelle vise à examiner si l'effet se produit également lorsque des aliments hyperréalistes sont présents en réalité virtuelle.
La réalité virtuelle (VR) offre le niveau ultime d'immersion, créant un sentiment de présence physique dans l'environnement virtuel en trois dimensions. Par conséquent, la réalité virtuelle a un potentiel majeur pour la mise en œuvre de l'effet de pré-exposition dans une intervention et pour évaluer les mécanismes psychologiques sous-jacents. On pense également que le niveau d'immersion augmente les effets de l'exposition à la marque. Ici, un jeu VR a été développé avec des aliments virtuels réalistes et il a été évalué en laboratoire si l'interaction avec les aliments virtuels diminue l'apport alimentaire ultérieur de la même manière que les aliments réels. De plus, les effets de l'exposition à la marque dans la réalité virtuelle sur les résultats pertinents pour la marque ont été évalués.
Objectifs :
- Le premier objectif était de reproduire l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en évaluant l'effet de l'exposition des participants à un jeu de puzzle avec de vrais aliments par rapport à de vrais non-aliments sur l'apport alimentaire.
- Le deuxième objectif était d'étudier le potentiel de la réalité virtuelle pour déclencher l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en comparant l'effet d'un jeu de puzzle VR avec des aliments à un jeu de puzzle VR avec des non-aliments sur l'apport alimentaire.
- Le troisième objectif était d'évaluer l'effet de l'image de marque en réalité virtuelle sur les réponses de la marque et le rôle des réponses émotionnelles ici. Cela a été fait en comparant un jeu de puzzle virtuel de marque avec des aliments avec un jeu de puzzle virtuel (sans marque) avec des aliments.
Conception de l'étude : Dans une expérience de laboratoire de conception randomisée 2 (jeu : réel vs virtuel) x 2 (produit : alimentaire vs non alimentaire), l'efficacité de la pré-exposition à la nourriture dans un jeu VR est testée. Une cinquième condition a été ajoutée ("VR x aliment de marque") afin d'examiner les effets de marque.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Amsterdam, Pays-Bas
- University of Amsterdam - ComLab
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Aucun (sauf pour les 18-30 ans)
Critère d'exclusion:
- Allergie aux arachides (autodéclarée)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Vraie nourriture
Les participants sont exposés à un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat.
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Le jeu a été joué alors qu'il était assis derrière une table dans le laboratoire.
La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram.
Dans la condition Real Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat).
Les joueurs devaient physiquement déplacer les morceaux de chocolat avec leurs mains et les assembler.
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Expérimental: Vrai non alimentaire
Les participants sont exposés à un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en bois.
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Le jeu a été joué alors qu'il était assis derrière une table dans le laboratoire.
La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram.
Dans l'état réel non alimentaire, les morceaux de tangram étaient des morceaux simples (c'est-à-dire des morceaux de bois).
Les joueurs devaient physiquement déplacer les pièces en bois avec leurs mains et les assembler.
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Expérimental: Réalité virtuelle Nourriture
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat (virtuel).
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Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables.
La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram.
Dans la condition Virtual Reality Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat virtuel).
Les joueurs devaient déplacer physiquement les morceaux de chocolat virtuels avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler.
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Expérimental: Réalité virtuelle Non alimentaire
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en bois (virtuel).
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Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables.
La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram.
Dans la condition de réalité virtuelle non alimentaire, les morceaux de tangram étaient des morceaux simples (c'est-à-dire des morceaux de bois virtuel).
Les joueurs devaient déplacer physiquement les pièces de bois virtuelles avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler.
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Expérimental: Réalité virtuelle Food Branded
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat (virtuel).
En arrière-plan du puzzle, une marque est représentée.
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Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables.
La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram.
Dans la condition Virtual Reality Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat virtuel).
Les joueurs devaient déplacer physiquement les morceaux de chocolat virtuels avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler.
En arrière-plan du puzzle, une marque de chocolat ('Milka') est représentée
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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La prise de nourriture
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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L'apport alimentaire (chocolats) en grammes a été mesuré en pesant les bols du test de dégustation
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Pendant la séance de laboratoire
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Attitude envers la marque
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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L'attitude vis-à-vis de la marque a été mesurée à l'aide d'une échelle différentielle sémantique en six points allant de 1 (c'est-à-dire « mauvais », « désagréable », « désagréable », « peu attrayant », « ennuyeux », « n'aime pas ») à 7 (« bon » ', 'attrayant', 'agréable', 'attrayant', 'excitant', 'aime'), avec l'item "Sélectionnez les réponses qui reflètent le mieux votre opinion sur la marque de chocolat Milka"
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Pendant la séance de laboratoire
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Intention d'achat
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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L'intention d'achat a été mesurée sur une échelle à 7 points allant de 1 ("totalement en désaccord") à 7 ("totalement d'accord") en demandant aux participants d'indiquer dans quelle mesure ils étaient d'accord avec l'énoncé "Je prévois d'acheter Milka chocolat dans les sept prochains jours."
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Pendant la séance de laboratoire
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Attrait virtuel du produit
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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Une question a été posée pour mesurer l'attrait du produit virtuel : "Dans quelle mesure le chocolat que vous avez vu en jouant au jeu était-il attrayant ?"
Cette question a été répondue sur une échelle visuelle analogique allant de 0 ("pas du tout attrayant") à 100 ("extrêmement attrayant").
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Pendant la séance de laboratoire
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Envie de chocolat virtuel
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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Une question a été posée pour mesurer l'envie de chocolat virtuel : " A quel point avez-vous envie de manger du chocolat ?".
Cette question a été répondue sur une échelle de 7 points allant de 1 ("Pas du tout") à 7 ("Beaucoup")
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Pendant la séance de laboratoire
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Réponse émotionnelle
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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Les échelles de mannequin d'auto-évaluation (SAM) (Bradley & Lang, 1994) ont été utilisées pour mesurer les réponses émotionnelles.
Pour cette mesure autodéclarée de la réponse émotionnelle, les participants ont vu une rangée de cinq mannequins par dimension émotionnelle qui différaient par le niveau d'excitation ou de valence qu'ils décrivaient.
Pour l'échelle mesurant l'excitation, le premier mannequin semblait très calme, mais le dernier semblait très excité.
De même, pour l'échelle mesurant la valence, le premier mannequin semblait très triste, et le dernier semblait très heureux.
Les participants ont été invités à indiquer leur état émotionnel en jouant au jeu VR sur une échelle de réponse en 9 points.
Chaque nombre impair de l'échelle correspondait à l'un des cinq mannequins pour l'excitation et la valence.
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Pendant la séance de laboratoire
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Valeur de divertissement perçue
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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La valeur divertissante perçue du jeu a été mesurée à l'aide d'une échelle de 7 points en quatre points allant de 1 ("totalement en désaccord") à 7 ("totalement d'accord") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez et Sanchez- García, 2013) avec les items suivants : « Jouer au jeu a été agréable », « Je me suis amusé à jouer au jeu », « Jouer au jeu a été agréable » et « Jouer au jeu a été excitant ».
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Pendant la séance de laboratoire
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Difficulté du jeu
Délai: Pendant la séance de laboratoire
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La difficulté du jeu a été mesurée à l'aide d'un quatre items (« Dans quelle mesure avez-vous trouvé le jeu facile », « Dans quelle mesure avez-vous eu l'impression de progresser vers la fin du jeu ? », « Dans quelle mesure pensez-vous que vous exécuté dans le jeu ? » et « Dans quelle mesure avez-vous trouvé le jeu difficile ? »)
Échelle en 7 points allant de 1 ("pas du tout") à 7 ("tout à fait").
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Pendant la séance de laboratoire
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- 2018-PC-9033
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
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