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Effets de la réalité virtuelle sur l'apport alimentaire Jeu pour réduire l'apport alimentaire

9 décembre 2021 mis à jour par: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Développement et évaluation d'un jeu de puzzle en réalité virtuelle pour réduire l'apport alimentaire

Objectifs :

  • Le premier objectif était de reproduire l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en évaluant l'effet de l'exposition des participants à un jeu de puzzle avec de vrais aliments par rapport à de vrais non-aliments sur l'apport alimentaire.
  • Le deuxième objectif était d'étudier le potentiel de la réalité virtuelle pour déclencher l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en comparant l'effet d'un jeu de puzzle VR avec des aliments à un jeu de puzzle VR avec des non-aliments sur l'apport alimentaire.
  • Le troisième objectif était d'évaluer l'effet de l'image de marque en réalité virtuelle sur les réponses de la marque et le rôle des réponses émotionnelles ici. Cela a été fait en comparant un jeu de puzzle virtuel de marque avec des aliments avec un jeu de puzzle virtuel (sans marque) avec des aliments.

Conception de l'étude : une expérience de laboratoire de conception randomisée 2 (jeu : réel vs virtuel) x 2 (produit : alimentaire vs non alimentaire), l'efficacité de la pré-exposition à la nourriture dans un jeu VR est testée. Une cinquième condition a été ajoutée ("VR x aliment de marque") afin d'examiner les effets de marque.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Objectif : Chaque jour, les gens sont exposés à une grande variété d'aliments savoureux, ce qui est considéré comme la principale cause de suralimentation. Cependant, on pense que l'apport ultérieur diminue lorsque les individus s'engagent dans des aliments en dehors d'un contexte alimentaire dans une tâche sans rapport - c'est ce qu'on appelle l'effet de pré-exposition. Jusqu'à présent, cet effet n'a été constaté que lorsque des aliments tentants sont physiquement présents. L'étude actuelle vise à examiner si l'effet se produit également lorsque des aliments hyperréalistes sont présents en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle (VR) offre le niveau ultime d'immersion, créant un sentiment de présence physique dans l'environnement virtuel en trois dimensions. Par conséquent, la réalité virtuelle a un potentiel majeur pour la mise en œuvre de l'effet de pré-exposition dans une intervention et pour évaluer les mécanismes psychologiques sous-jacents. On pense également que le niveau d'immersion augmente les effets de l'exposition à la marque. Ici, un jeu VR a été développé avec des aliments virtuels réalistes et il a été évalué en laboratoire si l'interaction avec les aliments virtuels diminue l'apport alimentaire ultérieur de la même manière que les aliments réels. De plus, les effets de l'exposition à la marque dans la réalité virtuelle sur les résultats pertinents pour la marque ont été évalués.

Objectifs :

  • Le premier objectif était de reproduire l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en évaluant l'effet de l'exposition des participants à un jeu de puzzle avec de vrais aliments par rapport à de vrais non-aliments sur l'apport alimentaire.
  • Le deuxième objectif était d'étudier le potentiel de la réalité virtuelle pour déclencher l'effet de pré-exposition. Cela a été fait en comparant l'effet d'un jeu de puzzle VR avec des aliments à un jeu de puzzle VR avec des non-aliments sur l'apport alimentaire.
  • Le troisième objectif était d'évaluer l'effet de l'image de marque en réalité virtuelle sur les réponses de la marque et le rôle des réponses émotionnelles ici. Cela a été fait en comparant un jeu de puzzle virtuel de marque avec des aliments avec un jeu de puzzle virtuel (sans marque) avec des aliments.

Conception de l'étude : Dans une expérience de laboratoire de conception randomisée 2 (jeu : réel vs virtuel) x 2 (produit : alimentaire vs non alimentaire), l'efficacité de la pré-exposition à la nourriture dans un jeu VR est testée. Une cinquième condition a été ajoutée ("VR x aliment de marque") afin d'examiner les effets de marque.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

202

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Amsterdam, Pays-Bas
        • University of Amsterdam - ComLab

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans à 30 ans (Adulte)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Aucun (sauf pour les 18-30 ans)

Critère d'exclusion:

  • Allergie aux arachides (autodéclarée)

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Vraie nourriture
Les participants sont exposés à un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat.
Le jeu a été joué alors qu'il était assis derrière une table dans le laboratoire. La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram. Dans la condition Real Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat). Les joueurs devaient physiquement déplacer les morceaux de chocolat avec leurs mains et les assembler.
Expérimental: Vrai non alimentaire
Les participants sont exposés à un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en bois.
Le jeu a été joué alors qu'il était assis derrière une table dans le laboratoire. La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram. Dans l'état réel non alimentaire, les morceaux de tangram étaient des morceaux simples (c'est-à-dire des morceaux de bois). Les joueurs devaient physiquement déplacer les pièces en bois avec leurs mains et les assembler.
Expérimental: Réalité virtuelle Nourriture
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat (virtuel).
Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables. La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram. Dans la condition Virtual Reality Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat virtuel). Les joueurs devaient déplacer physiquement les morceaux de chocolat virtuels avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler.
Expérimental: Réalité virtuelle Non alimentaire
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en bois (virtuel).
Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables. La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram. Dans la condition de réalité virtuelle non alimentaire, les morceaux de tangram étaient des morceaux simples (c'est-à-dire des morceaux de bois virtuel). Les joueurs devaient déplacer physiquement les pièces de bois virtuelles avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler.
Expérimental: Réalité virtuelle Food Branded
Les participants sont exposés à une expérience de réalité virtuelle avec un jeu de tangram avec des pièces de puzzle en chocolat (virtuel). En arrière-plan du puzzle, une marque est représentée.
Le jeu a été joué en portant un casque VR (HMD VR : HTC Vive) et les gens pouvaient interagir dans l'environnement virtuel avec les contrôleurs portables. La tâche dans le jeu était de terminer un puzzle de tangram. Dans la condition Virtual Reality Food, les morceaux de tangram étaient des produits alimentaires tentants (c'est-à-dire des morceaux de chocolat virtuel). Les joueurs devaient déplacer physiquement les morceaux de chocolat virtuels avec le bouton de saisie sur le contrôleur et les assembler. En arrière-plan du puzzle, une marque de chocolat ('Milka') est représentée

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
La prise de nourriture
Délai: Pendant la séance de laboratoire
L'apport alimentaire (chocolats) en grammes a été mesuré en pesant les bols du test de dégustation
Pendant la séance de laboratoire
Attitude envers la marque
Délai: Pendant la séance de laboratoire
L'attitude vis-à-vis de la marque a été mesurée à l'aide d'une échelle différentielle sémantique en six points allant de 1 (c'est-à-dire « mauvais », « désagréable », « désagréable », « peu attrayant », « ennuyeux », « n'aime pas ») à 7 (« bon » ', 'attrayant', 'agréable', 'attrayant', 'excitant', 'aime'), avec l'item "Sélectionnez les réponses qui reflètent le mieux votre opinion sur la marque de chocolat Milka"
Pendant la séance de laboratoire
Intention d'achat
Délai: Pendant la séance de laboratoire
L'intention d'achat a été mesurée sur une échelle à 7 points allant de 1 ("totalement en désaccord") à 7 ("totalement d'accord") en demandant aux participants d'indiquer dans quelle mesure ils étaient d'accord avec l'énoncé "Je prévois d'acheter Milka chocolat dans les sept prochains jours."
Pendant la séance de laboratoire

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Attrait virtuel du produit
Délai: Pendant la séance de laboratoire
Une question a été posée pour mesurer l'attrait du produit virtuel : "Dans quelle mesure le chocolat que vous avez vu en jouant au jeu était-il attrayant ?" Cette question a été répondue sur une échelle visuelle analogique allant de 0 ("pas du tout attrayant") à 100 ("extrêmement attrayant").
Pendant la séance de laboratoire
Envie de chocolat virtuel
Délai: Pendant la séance de laboratoire
Une question a été posée pour mesurer l'envie de chocolat virtuel : " A quel point avez-vous envie de manger du chocolat ?". Cette question a été répondue sur une échelle de 7 points allant de 1 ("Pas du tout") à 7 ("Beaucoup")
Pendant la séance de laboratoire
Réponse émotionnelle
Délai: Pendant la séance de laboratoire
Les échelles de mannequin d'auto-évaluation (SAM) (Bradley & Lang, 1994) ont été utilisées pour mesurer les réponses émotionnelles. Pour cette mesure autodéclarée de la réponse émotionnelle, les participants ont vu une rangée de cinq mannequins par dimension émotionnelle qui différaient par le niveau d'excitation ou de valence qu'ils décrivaient. Pour l'échelle mesurant l'excitation, le premier mannequin semblait très calme, mais le dernier semblait très excité. De même, pour l'échelle mesurant la valence, le premier mannequin semblait très triste, et le dernier semblait très heureux. Les participants ont été invités à indiquer leur état émotionnel en jouant au jeu VR sur une échelle de réponse en 9 points. Chaque nombre impair de l'échelle correspondait à l'un des cinq mannequins pour l'excitation et la valence.
Pendant la séance de laboratoire
Valeur de divertissement perçue
Délai: Pendant la séance de laboratoire
La valeur divertissante perçue du jeu a été mesurée à l'aide d'une échelle de 7 points en quatre points allant de 1 ("totalement en désaccord") à 7 ("totalement d'accord") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez et Sanchez- García, 2013) avec les items suivants : « Jouer au jeu a été agréable », « Je me suis amusé à jouer au jeu », « Jouer au jeu a été agréable » et « Jouer au jeu a été excitant ».
Pendant la séance de laboratoire
Difficulté du jeu
Délai: Pendant la séance de laboratoire
La difficulté du jeu a été mesurée à l'aide d'un quatre items (« Dans quelle mesure avez-vous trouvé le jeu facile », « Dans quelle mesure avez-vous eu l'impression de progresser vers la fin du jeu ? », « Dans quelle mesure pensez-vous que vous exécuté dans le jeu ? » et « Dans quelle mesure avez-vous trouvé le jeu difficile ? ») Échelle en 7 points allant de 1 ("pas du tout") à 7 ("tout à fait").
Pendant la séance de laboratoire

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

9 mai 2018

Achèvement primaire (Réel)

26 septembre 2018

Achèvement de l'étude (Réel)

26 septembre 2018

Dates d'inscription aux études

Première soumission

26 novembre 2021

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

9 décembre 2021

Première publication (Réel)

27 décembre 2021

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

27 décembre 2021

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

9 décembre 2021

Dernière vérification

1 décembre 2021

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2018-PC-9033

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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