- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05169996
Efeitos da realidade virtual na ingestão de alimentos Jogo para diminuir a ingestão de alimentos
Desenvolvimento e avaliação de um jogo de quebra-cabeça de realidade virtual para diminuir a ingestão alimentar
Mira:
- O primeiro objetivo era replicar o efeito pré-exposição. Isso foi feito avaliando o efeito da exposição dos participantes a um jogo de quebra-cabeça com alimentos reais em comparação com não-alimentos reais na ingestão de alimentos.
- O segundo objetivo foi investigar o potencial da RV para provocar o efeito pré-exposição. Isso foi feito comparando o efeito de um jogo de quebra-cabeça VR com alimentos a um jogo de quebra-cabeça VR com não-alimentos na ingestão de alimentos.
- O terceiro objetivo foi avaliar o efeito da marca em RV nas respostas à marca e o papel das respostas emocionais aqui. Isso foi feito comparando um jogo de quebra-cabeça virtual de marca com alimentos com um jogo de quebra-cabeça virtual (sem marca) com alimentos.
Projeto de estudo: um experimento de laboratório de design randomizado 2 (jogo: real x virtual) x 2 (produto: comida x não comida) entre sujeitos, a eficácia da pré-exposição a alimentos em um jogo de RV é testada. Uma quinta condição foi adicionada ("VR x comida de marca") para examinar os efeitos da marca.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
Objetivo: Todos os dias, as pessoas são expostas a uma grande variedade de alimentos saborosos, que são considerados a principal causa de comer demais. No entanto, acredita-se que a ingestão subsequente diminua quando os indivíduos se envolvem com alimentos fora de um contexto alimentar em uma tarefa não relacionada - isso é chamado de efeito pré-exposição. Até agora, esse efeito só foi encontrado quando alimentos tentadores estão fisicamente presentes. O presente estudo visa examinar se o efeito também ocorre quando a comida hiper-realista está presente na RV.
A realidade virtual (VR) fornece o nível máximo de imersão, criando uma sensação de presença física no ambiente virtual tridimensional. Portanto, a RV tem um grande potencial para implementar o efeito pré-exposição em uma intervenção e para avaliar os mecanismos psicológicos subjacentes. O nível de imersão também é pensado para aumentar os efeitos da exposição da marca. Aqui, um jogo de RV foi desenvolvido com alimentos virtuais realistas e foi avaliado em laboratório se a interação com alimentos virtuais diminui a ingestão subsequente de alimentos de maneira semelhante aos alimentos reais. Além disso, foram avaliados os efeitos da exposição da marca em VR em resultados relevantes para a marca.
Mira:
- O primeiro objetivo era replicar o efeito pré-exposição. Isso foi feito avaliando o efeito da exposição dos participantes a um jogo de quebra-cabeça com alimentos reais em comparação com não-alimentos reais na ingestão de alimentos.
- O segundo objetivo foi investigar o potencial da RV para provocar o efeito pré-exposição. Isso foi feito comparando o efeito de um jogo de quebra-cabeça VR com alimentos a um jogo de quebra-cabeça VR com não-alimentos na ingestão de alimentos.
- O terceiro objetivo foi avaliar o efeito da marca em RV nas respostas à marca e o papel das respostas emocionais aqui. Isso foi feito comparando um jogo de quebra-cabeça virtual de marca com alimentos com um jogo de quebra-cabeça virtual (sem marca) com alimentos.
Projeto de estudo: Em um experimento de laboratório de design randomizado 2 (jogo: real x virtual) x 2 (produto: comida x não comida) entre sujeitos, a eficácia da pré-exposição a alimentos em um jogo de RV é testada. Uma quinta condição foi adicionada ("VR x comida de marca") para examinar os efeitos da marca.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Amsterdam, Holanda
- University of Amsterdam - ComLab
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Nenhum (exceto de 18 a 30 anos)
Critério de exclusão:
- Alergia a amendoim (auto-relatada)
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Comida real
Os participantes são expostos a um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate.
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O jogo foi jogado sentado atrás de uma mesa no laboratório.
A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram.
Na condição Real Food, os pedaços de tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate).
Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate com as mãos e misturá-las.
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Experimental: Real Nonfood
Os participantes são expostos a um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de madeira.
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O jogo foi jogado sentado atrás de uma mesa no laboratório.
A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram.
Na condição Real Nonfood, as peças do tangram eram peças lisas (isto é, pedaços de madeira).
Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de madeira com as mãos e misturá-las.
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Experimental: Comida de realidade virtual
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate (virtual).
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O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis.
A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram.
Na condição Comida de Realidade Virtual, as peças do tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate virtual).
Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las.
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Experimental: Realidade virtual não alimentar
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de madeira (virtual).
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O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis.
A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram.
Na condição de realidade virtual não alimentar, as peças do tangram eram peças simples (ou seja, pedaços de madeira virtual).
Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de madeira virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las.
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Experimental: Realidade virtual Food Branded
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate (virtual).
No fundo do quebra-cabeça, uma marca é mostrada.
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O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis.
A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram.
Na condição Comida de Realidade Virtual, as peças do tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate virtual).
Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las.
No fundo do quebra-cabeça, uma marca de chocolate ('Milka') é mostrada
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Ingestão de alimentos
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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A ingestão de alimentos (chocolates) em gramas foi medida pesando as tigelas do teste de sabor
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Durante a sessão de laboratório
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Atitude da marca
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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A atitude da marca foi medida usando uma escala diferencial semântica de 7 pontos com seis itens variando de 1 (ou seja, 'ruim', 'desagradável', 'desagradável', 'pouco atraente', 'chato', 'não gosto') a 7 ('bom ', 'atraente', 'agradável', 'atraente', 'excitante', 'gostei'), com o item "Selecione as respostas que melhor refletem sua opinião sobre a marca de chocolate Milka"
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Durante a sessão de laboratório
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Intenção de compra
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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A intenção de compra foi medida em uma escala de 7 pontos de um único item variando de 1 ('discordo totalmente') a 7 ('concordo totalmente'), pedindo aos participantes que indicassem o quanto concordavam com a afirmação "Estou planejando comprar Milka chocolate nos próximos sete dias."
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Durante a sessão de laboratório
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Apelo de produto virtual
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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Uma pergunta foi feita para medir o apelo do produto virtual: 'Quão atraente era o chocolate que você viu durante o jogo?'
Esta questão foi respondida em uma escala analógica visual variando de 0 ('nada atraente') a 100 ('extremamente atraente').
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Durante a sessão de laboratório
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Desejo de chocolate virtual
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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Uma pergunta foi feita para medir o desejo por chocolate virtual: 'Quanta vontade você sentiu de comer o chocolate?'.
Esta questão foi respondida em uma escala de 7 pontos variando de 1 ('Nem um pouco') a 7 ('Muito')
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Durante a sessão de laboratório
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Resposta emocional
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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As escalas de manequim de autoavaliação (SAM) (Bradley & Lang, 1994) foram usadas para medir as respostas emocionais.
Para esta medida auto-relatada de resposta emocional, os participantes viram uma fileira de cinco manequins por dimensão emocional que diferiam no nível de excitação ou valência que retratavam.
Para a escala de medição da excitação, o primeiro manequim parecia muito calmo, mas o último parecia muito animado.
Da mesma forma, para a escala de valência, o primeiro manequim parecia muito triste e o último parecia muito feliz.
Os participantes foram solicitados a indicar seu estado emocional enquanto jogavam o jogo VR em uma escala de resposta de 9 pontos.
Cada número ímpar da escala correspondia a um dos cinco manequins para excitação e valência.
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Durante a sessão de laboratório
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Valor de entretenimento percebido
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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O valor de entretenimento percebido do jogo foi medido usando uma escala de 7 pontos de quatro itens variando de 1 ('discordo totalmente') a 7 ('concordo totalmente') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013) com os seguintes itens: 'Jogar foi divertido', 'Me diverti jogando', 'Jogar foi prazeroso' e 'Jogar foi emocionante'.
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Durante a sessão de laboratório
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Dificuldade do jogo
Prazo: Durante a sessão de laboratório
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A dificuldade do jogo foi medida usando quatro itens ('Até que ponto você achou o jogo fácil', 'Até que ponto você sentiu que estava progredindo no final do jogo?', 'Quão bem você acha que realizado no jogo?', e 'Até que ponto você achou o jogo desafiador?')
Escala de 7 pontos variando de 1 ('nada') a 7 ('muito').
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Durante a sessão de laboratório
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publicações e links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 2018-PC-9033
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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