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Efeitos da realidade virtual na ingestão de alimentos Jogo para diminuir a ingestão de alimentos

9 de dezembro de 2021 atualizado por: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Desenvolvimento e avaliação de um jogo de quebra-cabeça de realidade virtual para diminuir a ingestão alimentar

Mira:

  • O primeiro objetivo era replicar o efeito pré-exposição. Isso foi feito avaliando o efeito da exposição dos participantes a um jogo de quebra-cabeça com alimentos reais em comparação com não-alimentos reais na ingestão de alimentos.
  • O segundo objetivo foi investigar o potencial da RV para provocar o efeito pré-exposição. Isso foi feito comparando o efeito de um jogo de quebra-cabeça VR com alimentos a um jogo de quebra-cabeça VR com não-alimentos na ingestão de alimentos.
  • O terceiro objetivo foi avaliar o efeito da marca em RV nas respostas à marca e o papel das respostas emocionais aqui. Isso foi feito comparando um jogo de quebra-cabeça virtual de marca com alimentos com um jogo de quebra-cabeça virtual (sem marca) com alimentos.

Projeto de estudo: um experimento de laboratório de design randomizado 2 (jogo: real x virtual) x 2 (produto: comida x não comida) entre sujeitos, a eficácia da pré-exposição a alimentos em um jogo de RV é testada. Uma quinta condição foi adicionada ("VR x comida de marca") para examinar os efeitos da marca.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Objetivo: Todos os dias, as pessoas são expostas a uma grande variedade de alimentos saborosos, que são considerados a principal causa de comer demais. No entanto, acredita-se que a ingestão subsequente diminua quando os indivíduos se envolvem com alimentos fora de um contexto alimentar em uma tarefa não relacionada - isso é chamado de efeito pré-exposição. Até agora, esse efeito só foi encontrado quando alimentos tentadores estão fisicamente presentes. O presente estudo visa examinar se o efeito também ocorre quando a comida hiper-realista está presente na RV.

A realidade virtual (VR) fornece o nível máximo de imersão, criando uma sensação de presença física no ambiente virtual tridimensional. Portanto, a RV tem um grande potencial para implementar o efeito pré-exposição em uma intervenção e para avaliar os mecanismos psicológicos subjacentes. O nível de imersão também é pensado para aumentar os efeitos da exposição da marca. Aqui, um jogo de RV foi desenvolvido com alimentos virtuais realistas e foi avaliado em laboratório se a interação com alimentos virtuais diminui a ingestão subsequente de alimentos de maneira semelhante aos alimentos reais. Além disso, foram avaliados os efeitos da exposição da marca em VR em resultados relevantes para a marca.

Mira:

  • O primeiro objetivo era replicar o efeito pré-exposição. Isso foi feito avaliando o efeito da exposição dos participantes a um jogo de quebra-cabeça com alimentos reais em comparação com não-alimentos reais na ingestão de alimentos.
  • O segundo objetivo foi investigar o potencial da RV para provocar o efeito pré-exposição. Isso foi feito comparando o efeito de um jogo de quebra-cabeça VR com alimentos a um jogo de quebra-cabeça VR com não-alimentos na ingestão de alimentos.
  • O terceiro objetivo foi avaliar o efeito da marca em RV nas respostas à marca e o papel das respostas emocionais aqui. Isso foi feito comparando um jogo de quebra-cabeça virtual de marca com alimentos com um jogo de quebra-cabeça virtual (sem marca) com alimentos.

Projeto de estudo: Em um experimento de laboratório de design randomizado 2 (jogo: real x virtual) x 2 (produto: comida x não comida) entre sujeitos, a eficácia da pré-exposição a alimentos em um jogo de RV é testada. Uma quinta condição foi adicionada ("VR x comida de marca") para examinar os efeitos da marca.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

202

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Amsterdam, Holanda
        • University of Amsterdam - ComLab

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos a 30 anos (Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Nenhum (exceto de 18 a 30 anos)

Critério de exclusão:

  • Alergia a amendoim (auto-relatada)

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Comida real
Os participantes são expostos a um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate.
O jogo foi jogado sentado atrás de uma mesa no laboratório. A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram. Na condição Real Food, os pedaços de tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate). Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate com as mãos e misturá-las.
Experimental: Real Nonfood
Os participantes são expostos a um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de madeira.
O jogo foi jogado sentado atrás de uma mesa no laboratório. A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram. Na condição Real Nonfood, as peças do tangram eram peças lisas (isto é, pedaços de madeira). Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de madeira com as mãos e misturá-las.
Experimental: Comida de realidade virtual
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate (virtual).
O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis. A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram. Na condição Comida de Realidade Virtual, as peças do tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate virtual). Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las.
Experimental: Realidade virtual não alimentar
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de madeira (virtual).
O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis. A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram. Na condição de realidade virtual não alimentar, as peças do tangram eram peças simples (ou seja, pedaços de madeira virtual). Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de madeira virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las.
Experimental: Realidade virtual Food Branded
Os participantes são expostos a uma experiência de realidade virtual com um jogo tangram com peças de quebra-cabeça de chocolate (virtual). No fundo do quebra-cabeça, uma marca é mostrada.
O jogo era jogado usando um head-mounted display VR (HMD VR: HTC Vive) e as pessoas podiam interagir no ambiente virtual com os controladores portáteis. A tarefa do jogo era terminar um quebra-cabeça tangram. Na condição Comida de Realidade Virtual, as peças do tangram eram produtos alimentícios tentadores (ou seja, pedaços de chocolate virtual). Os jogadores tiveram que mover fisicamente as peças de chocolate virtuais com o botão de agarrar no controlador e misturá-las. No fundo do quebra-cabeça, uma marca de chocolate ('Milka') é mostrada

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Ingestão de alimentos
Prazo: Durante a sessão de laboratório
A ingestão de alimentos (chocolates) em gramas foi medida pesando as tigelas do teste de sabor
Durante a sessão de laboratório
Atitude da marca
Prazo: Durante a sessão de laboratório
A atitude da marca foi medida usando uma escala diferencial semântica de 7 pontos com seis itens variando de 1 (ou seja, 'ruim', 'desagradável', 'desagradável', 'pouco atraente', 'chato', 'não gosto') a 7 ('bom ', 'atraente', 'agradável', 'atraente', 'excitante', 'gostei'), com o item "Selecione as respostas que melhor refletem sua opinião sobre a marca de chocolate Milka"
Durante a sessão de laboratório
Intenção de compra
Prazo: Durante a sessão de laboratório
A intenção de compra foi medida em uma escala de 7 pontos de um único item variando de 1 ('discordo totalmente') a 7 ('concordo totalmente'), pedindo aos participantes que indicassem o quanto concordavam com a afirmação "Estou planejando comprar Milka chocolate nos próximos sete dias."
Durante a sessão de laboratório

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Apelo de produto virtual
Prazo: Durante a sessão de laboratório
Uma pergunta foi feita para medir o apelo do produto virtual: 'Quão atraente era o chocolate que você viu durante o jogo?' Esta questão foi respondida em uma escala analógica visual variando de 0 ('nada atraente') a 100 ('extremamente atraente').
Durante a sessão de laboratório
Desejo de chocolate virtual
Prazo: Durante a sessão de laboratório
Uma pergunta foi feita para medir o desejo por chocolate virtual: 'Quanta vontade você sentiu de comer o chocolate?'. Esta questão foi respondida em uma escala de 7 pontos variando de 1 ('Nem um pouco') a 7 ('Muito')
Durante a sessão de laboratório
Resposta emocional
Prazo: Durante a sessão de laboratório
As escalas de manequim de autoavaliação (SAM) (Bradley & Lang, 1994) foram usadas para medir as respostas emocionais. Para esta medida auto-relatada de resposta emocional, os participantes viram uma fileira de cinco manequins por dimensão emocional que diferiam no nível de excitação ou valência que retratavam. Para a escala de medição da excitação, o primeiro manequim parecia muito calmo, mas o último parecia muito animado. Da mesma forma, para a escala de valência, o primeiro manequim parecia muito triste e o último parecia muito feliz. Os participantes foram solicitados a indicar seu estado emocional enquanto jogavam o jogo VR em uma escala de resposta de 9 pontos. Cada número ímpar da escala correspondia a um dos cinco manequins para excitação e valência.
Durante a sessão de laboratório
Valor de entretenimento percebido
Prazo: Durante a sessão de laboratório
O valor de entretenimento percebido do jogo foi medido usando uma escala de 7 pontos de quatro itens variando de 1 ('discordo totalmente') a 7 ('concordo totalmente') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013) com os seguintes itens: 'Jogar foi divertido', 'Me diverti jogando', 'Jogar foi prazeroso' e 'Jogar foi emocionante'.
Durante a sessão de laboratório
Dificuldade do jogo
Prazo: Durante a sessão de laboratório
A dificuldade do jogo foi medida usando quatro itens ('Até que ponto você achou o jogo fácil', 'Até que ponto você sentiu que estava progredindo no final do jogo?', 'Quão bem você acha que realizado no jogo?', e 'Até que ponto você achou o jogo desafiador?') Escala de 7 pontos variando de 1 ('nada') a 7 ('muito').
Durante a sessão de laboratório

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

9 de maio de 2018

Conclusão Primária (Real)

26 de setembro de 2018

Conclusão do estudo (Real)

26 de setembro de 2018

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

26 de novembro de 2021

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

9 de dezembro de 2021

Primeira postagem (Real)

27 de dezembro de 2021

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

27 de dezembro de 2021

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

9 de dezembro de 2021

Última verificação

1 de dezembro de 2021

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2018-PC-9033

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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