- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05169996
Effetti della realtà virtuale sull'assunzione di cibo Gioco per ridurre l'assunzione di cibo
Sviluppo e valutazione di un puzzle game in realtà virtuale per ridurre l'assunzione di cibo
Obiettivi:
- Il primo obiettivo era replicare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto valutando l'effetto dell'esposizione dei partecipanti a un puzzle game con cibi veri rispetto a cibi non alimentari reali sull'assunzione di cibo.
- Il secondo obiettivo era studiare il potenziale della realtà virtuale per suscitare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto confrontando l'effetto di un gioco di puzzle VR con alimenti con un gioco di puzzle VR con non alimenti sull'assunzione di cibo.
- Il terzo obiettivo era valutare l'effetto del branding in VR sulle risposte del brand e il ruolo delle risposte emotive in questo contesto. Ciò è stato fatto confrontando un puzzle game virtuale di marca con gli alimenti con un puzzle game virtuale (non di marca) con gli alimenti.
Disegno dello studio: un esperimento di laboratorio di progettazione randomizzato 2 (gioco: reale vs virtuale) x 2 (prodotto: cibo vs non alimentare) tra soggetti, viene testata l'efficacia della pre-esposizione al cibo in un gioco VR. È stata aggiunta una quinta condizione ("VR x cibo di marca") per esaminare gli effetti del marchio.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
Obiettivo: ogni giorno le persone sono esposte a un'ampia varietà di cibi gustosi, che si ritiene siano la causa principale dell'eccesso di cibo. Tuttavia, si ritiene che l'assunzione successiva diminuisca quando gli individui si impegnano con cibi al di fuori di un contesto alimentare in un'attività non correlata, questo è chiamato effetto pre-esposizione. Finora, questo effetto è stato riscontrato solo quando i cibi allettanti sono fisicamente presenti. L'attuale studio mira a esaminare se l'effetto si verifica anche quando nella realtà virtuale è presente cibo iperrealistico.
La realtà virtuale (VR) fornisce il massimo livello di immersione, creando un senso di presenza fisica nell'ambiente virtuale tridimensionale. Pertanto, la realtà virtuale ha un grande potenziale per l'implementazione dell'effetto di pre-esposizione in un intervento e per valutare i meccanismi psicologici sottostanti. Si ritiene inoltre che il livello di immersione aumenti gli effetti dell'esposizione del marchio. Qui, è stato sviluppato un gioco VR con cibi virtuali realistici ed è stato valutato in laboratorio se l'interazione con cibi virtuali riduce la successiva assunzione di cibo in modo simile ai cibi reali. Inoltre sono stati valutati gli effetti dell'esposizione del marchio in VR sui risultati rilevanti per il marchio.
Obiettivi:
- Il primo obiettivo era replicare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto valutando l'effetto dell'esposizione dei partecipanti a un puzzle game con cibi veri rispetto a cibi non alimentari reali sull'assunzione di cibo.
- Il secondo obiettivo era studiare il potenziale della realtà virtuale per suscitare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto confrontando l'effetto di un gioco di puzzle VR con alimenti con un gioco di puzzle VR con non alimenti sull'assunzione di cibo.
- Il terzo obiettivo era valutare l'effetto del branding in VR sulle risposte del brand e il ruolo delle risposte emotive in questo contesto. Ciò è stato fatto confrontando un puzzle game virtuale di marca con gli alimenti con un puzzle game virtuale (non di marca) con gli alimenti.
Disegno dello studio: in un esperimento di laboratorio di progettazione randomizzato 2 (gioco: reale vs virtuale) x 2 (prodotto: cibo vs non alimentare) tra soggetti, viene testata l'efficacia della pre-esposizione al cibo in un gioco VR. È stata aggiunta una quinta condizione ("VR x cibo di marca") per esaminare gli effetti del marchio.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
-
Amsterdam, Olanda
- University of Amsterdam - ComLab
-
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Nessuno (eccetto per l'età 18-30)
Criteri di esclusione:
- Allergia alle arachidi (autodichiarata)
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Cibo vero
I partecipanti sono esposti a un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato.
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Il gioco è stato giocato stando seduti dietro un tavolo in laboratorio.
Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram.
Nella condizione Cibo vero, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato).
I giocatori dovevano muovere fisicamente i pezzi di cioccolato con le mani e metterli insieme.
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Sperimentale: Vero non alimentare
I partecipanti sono esposti a un gioco di tangram con pezzi di puzzle in legno.
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Il gioco è stato giocato stando seduti dietro un tavolo in laboratorio.
Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram.
Nella condizione Real Nonfood, i pezzi di tangram erano semplici pezzi (cioè pezzi di legno).
I giocatori dovevano muovere fisicamente i pezzi di legno con le mani e metterli insieme.
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Sperimentale: Realtà virtuale Cibo
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato (virtuale).
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Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili.
Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram.
Nella condizione Virtual Reality Food, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato virtuale).
I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di cioccolato virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme.
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Sperimentale: Realtà virtuale Non alimentare
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di legno (virtuale).
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Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili.
Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram.
Nella condizione Virtual Reality Nonfood, i pezzi del tangram erano semplici pezzi (cioè pezzi di legno virtuale).
I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di legno virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme.
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Sperimentale: Realtà virtuale Food Branded
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato (virtuale).
Sullo sfondo del puzzle viene mostrato un marchio.
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Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili.
Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram.
Nella condizione Virtual Reality Food, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato virtuale).
I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di cioccolato virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme.
Sullo sfondo del puzzle viene mostrata una marca di cioccolato ("Milka").
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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L'assunzione di cibo
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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L'assunzione di cibo (cioccolatini) in grammi è stata misurata pesando le ciotole del test del gusto
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Durante la sessione di laboratorio
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Atteggiamento di marca
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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L'atteggiamento verso il brand è stato misurato utilizzando una scala differenziale semantica a 7 punti di sei elementi che va da 1 (vale a dire, 'cattivo', 'poco attraente', 'spiacevole', 'poco attraente', 'noioso', 'antipatico') a 7 ('buono' ', 'accattivante', 'piacevole', 'attraente', 'eccitante', 'mi piace'), con la voce "Seleziona le risposte che meglio riflettono la tua opinione sul marchio di cioccolato Milka"
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Durante la sessione di laboratorio
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Intenzione di acquisto
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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L'intenzione di acquisto è stata misurata su una scala a 7 punti da 1 ("totalmente in disaccordo") a 7 ("totalmente d'accordo") chiedendo ai partecipanti di indicare quanto fossero d'accordo con l'affermazione "Sto pensando di acquistare Milka cioccolato entro i prossimi sette giorni."
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Durante la sessione di laboratorio
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Attrattiva del prodotto virtuale
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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È stata posta una domanda per misurare l'attrattiva del prodotto virtuale: "Quanto era attraente il cioccolato che hai visto durante il gioco?"
A queste domande è stata data risposta su una scala analogica visiva che va da 0 ("per niente attraente") a 100 ("estremamente attraente").
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Durante la sessione di laboratorio
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Voglia di cioccolato virtuale
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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È stata posta una domanda per misurare il desiderio di cioccolato virtuale: "Quanto ti è venuta voglia di mangiare il cioccolato?".
A questa domanda è stata data una risposta su una scala a 7 punti che va da 1 ("Per niente") a 7 ("Un sacco")
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Durante la sessione di laboratorio
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Risposta emotiva
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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Le scale del manichino di autovalutazione (SAM) (Bradley & Lang, 1994) sono state utilizzate per misurare le risposte emotive.
Per questa misura auto-riportata della risposta emotiva, ai partecipanti è stata mostrata una fila di cinque manichini per dimensione emotiva che differivano per il livello di eccitazione o valenza che rappresentavano.
Per la scala che misura l'eccitazione, il primo manichino sembrava molto calmo, ma l'ultimo sembrava molto eccitato.
Allo stesso modo, per la scala che misura la valenza, il primo manichino sembrava molto triste e l'ultimo sembrava molto felice.
Ai partecipanti è stato chiesto di indicare il loro stato emotivo durante il gioco VR su una scala di risposta a 9 punti.
Ogni numero dispari della scala corrispondeva a uno dei cinque manichini per l'eccitazione e la valenza.
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Durante la sessione di laboratorio
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Valore di intrattenimento percepito
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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Il valore di intrattenimento percepito del gioco è stato misurato utilizzando una scala a 7 punti di quattro elementi che vanno da 1 ("totalmente in disaccordo") a 7 ("totalmente d'accordo") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez e Sanchez- García, 2013) con i seguenti elementi: "Giocare è stato divertente", "Mi sono divertito a giocare", "Giocare è stato piacevole" e "Giocare è stato emozionante".
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Durante la sessione di laboratorio
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Difficoltà del gioco
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
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La difficoltà del gioco è stata misurata utilizzando quattro item ("Fino a che punto hai trovato il gioco facile", "Fino a che punto ti sei sentito come se stessi facendo progressi verso la fine del gioco?", "Quanto bene pensi di eseguite nel gioco?' e 'Fino a che punto hai trovato il gioco impegnativo?')
Scala a 7 punti da 1 ("per niente") a 7 ("molto").
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Durante la sessione di laboratorio
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Pubblicazioni e link utili
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2018-PC-9033
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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