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Effetti della realtà virtuale sull'assunzione di cibo Gioco per ridurre l'assunzione di cibo

9 dicembre 2021 aggiornato da: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Sviluppo e valutazione di un puzzle game in realtà virtuale per ridurre l'assunzione di cibo

Obiettivi:

  • Il primo obiettivo era replicare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto valutando l'effetto dell'esposizione dei partecipanti a un puzzle game con cibi veri rispetto a cibi non alimentari reali sull'assunzione di cibo.
  • Il secondo obiettivo era studiare il potenziale della realtà virtuale per suscitare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto confrontando l'effetto di un gioco di puzzle VR con alimenti con un gioco di puzzle VR con non alimenti sull'assunzione di cibo.
  • Il terzo obiettivo era valutare l'effetto del branding in VR sulle risposte del brand e il ruolo delle risposte emotive in questo contesto. Ciò è stato fatto confrontando un puzzle game virtuale di marca con gli alimenti con un puzzle game virtuale (non di marca) con gli alimenti.

Disegno dello studio: un esperimento di laboratorio di progettazione randomizzato 2 (gioco: reale vs virtuale) x 2 (prodotto: cibo vs non alimentare) tra soggetti, viene testata l'efficacia della pre-esposizione al cibo in un gioco VR. È stata aggiunta una quinta condizione ("VR x cibo di marca") per esaminare gli effetti del marchio.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Obiettivo: ogni giorno le persone sono esposte a un'ampia varietà di cibi gustosi, che si ritiene siano la causa principale dell'eccesso di cibo. Tuttavia, si ritiene che l'assunzione successiva diminuisca quando gli individui si impegnano con cibi al di fuori di un contesto alimentare in un'attività non correlata, questo è chiamato effetto pre-esposizione. Finora, questo effetto è stato riscontrato solo quando i cibi allettanti sono fisicamente presenti. L'attuale studio mira a esaminare se l'effetto si verifica anche quando nella realtà virtuale è presente cibo iperrealistico.

La realtà virtuale (VR) fornisce il massimo livello di immersione, creando un senso di presenza fisica nell'ambiente virtuale tridimensionale. Pertanto, la realtà virtuale ha un grande potenziale per l'implementazione dell'effetto di pre-esposizione in un intervento e per valutare i meccanismi psicologici sottostanti. Si ritiene inoltre che il livello di immersione aumenti gli effetti dell'esposizione del marchio. Qui, è stato sviluppato un gioco VR con cibi virtuali realistici ed è stato valutato in laboratorio se l'interazione con cibi virtuali riduce la successiva assunzione di cibo in modo simile ai cibi reali. Inoltre sono stati valutati gli effetti dell'esposizione del marchio in VR sui risultati rilevanti per il marchio.

Obiettivi:

  • Il primo obiettivo era replicare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto valutando l'effetto dell'esposizione dei partecipanti a un puzzle game con cibi veri rispetto a cibi non alimentari reali sull'assunzione di cibo.
  • Il secondo obiettivo era studiare il potenziale della realtà virtuale per suscitare l'effetto di pre-esposizione. Ciò è stato fatto confrontando l'effetto di un gioco di puzzle VR con alimenti con un gioco di puzzle VR con non alimenti sull'assunzione di cibo.
  • Il terzo obiettivo era valutare l'effetto del branding in VR sulle risposte del brand e il ruolo delle risposte emotive in questo contesto. Ciò è stato fatto confrontando un puzzle game virtuale di marca con gli alimenti con un puzzle game virtuale (non di marca) con gli alimenti.

Disegno dello studio: in un esperimento di laboratorio di progettazione randomizzato 2 (gioco: reale vs virtuale) x 2 (prodotto: cibo vs non alimentare) tra soggetti, viene testata l'efficacia della pre-esposizione al cibo in un gioco VR. È stata aggiunta una quinta condizione ("VR x cibo di marca") per esaminare gli effetti del marchio.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

202

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

      • Amsterdam, Olanda
        • University of Amsterdam - ComLab

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 18 anni a 30 anni (Adulto)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Nessuno (eccetto per l'età 18-30)

Criteri di esclusione:

  • Allergia alle arachidi (autodichiarata)

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Cibo vero
I partecipanti sono esposti a un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato.
Il gioco è stato giocato stando seduti dietro un tavolo in laboratorio. Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram. Nella condizione Cibo vero, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato). I giocatori dovevano muovere fisicamente i pezzi di cioccolato con le mani e metterli insieme.
Sperimentale: Vero non alimentare
I partecipanti sono esposti a un gioco di tangram con pezzi di puzzle in legno.
Il gioco è stato giocato stando seduti dietro un tavolo in laboratorio. Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram. Nella condizione Real Nonfood, i pezzi di tangram erano semplici pezzi (cioè pezzi di legno). I giocatori dovevano muovere fisicamente i pezzi di legno con le mani e metterli insieme.
Sperimentale: Realtà virtuale Cibo
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato (virtuale).
Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili. Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram. Nella condizione Virtual Reality Food, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato virtuale). I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di cioccolato virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme.
Sperimentale: Realtà virtuale Non alimentare
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di legno (virtuale).
Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili. Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram. Nella condizione Virtual Reality Nonfood, i pezzi del tangram erano semplici pezzi (cioè pezzi di legno virtuale). I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di legno virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme.
Sperimentale: Realtà virtuale Food Branded
I partecipanti sono esposti a un'esperienza di realtà virtuale con un gioco di tangram con pezzi di puzzle di cioccolato (virtuale). Sullo sfondo del puzzle viene mostrato un marchio.
Il gioco è stato giocato indossando un display VR montato sulla testa (HMD VR: HTC Vive) e le persone potevano interagire nell'ambiente virtuale con i controller portatili. Il compito nel gioco era finire un puzzle tangram. Nella condizione Virtual Reality Food, i pezzi di tangram erano prodotti alimentari allettanti (cioè pezzi di cioccolato virtuale). I giocatori dovevano spostare fisicamente i pezzi di cioccolato virtuali con il pulsante di presa sul controller e metterli insieme. Sullo sfondo del puzzle viene mostrata una marca di cioccolato ("Milka").

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
L'assunzione di cibo
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
L'assunzione di cibo (cioccolatini) in grammi è stata misurata pesando le ciotole del test del gusto
Durante la sessione di laboratorio
Atteggiamento di marca
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
L'atteggiamento verso il brand è stato misurato utilizzando una scala differenziale semantica a 7 punti di sei elementi che va da 1 (vale a dire, 'cattivo', 'poco attraente', 'spiacevole', 'poco attraente', 'noioso', 'antipatico') a 7 ('buono' ', 'accattivante', 'piacevole', 'attraente', 'eccitante', 'mi piace'), con la voce "Seleziona le risposte che meglio riflettono la tua opinione sul marchio di cioccolato Milka"
Durante la sessione di laboratorio
Intenzione di acquisto
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
L'intenzione di acquisto è stata misurata su una scala a 7 punti da 1 ("totalmente in disaccordo") a 7 ("totalmente d'accordo") chiedendo ai partecipanti di indicare quanto fossero d'accordo con l'affermazione "Sto pensando di acquistare Milka cioccolato entro i prossimi sette giorni."
Durante la sessione di laboratorio

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Attrattiva del prodotto virtuale
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
È stata posta una domanda per misurare l'attrattiva del prodotto virtuale: "Quanto era attraente il cioccolato che hai visto durante il gioco?" A queste domande è stata data risposta su una scala analogica visiva che va da 0 ("per niente attraente") a 100 ("estremamente attraente").
Durante la sessione di laboratorio
Voglia di cioccolato virtuale
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
È stata posta una domanda per misurare il desiderio di cioccolato virtuale: "Quanto ti è venuta voglia di mangiare il cioccolato?". A questa domanda è stata data una risposta su una scala a 7 punti che va da 1 ("Per niente") a 7 ("Un sacco")
Durante la sessione di laboratorio
Risposta emotiva
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
Le scale del manichino di autovalutazione (SAM) (Bradley & Lang, 1994) sono state utilizzate per misurare le risposte emotive. Per questa misura auto-riportata della risposta emotiva, ai partecipanti è stata mostrata una fila di cinque manichini per dimensione emotiva che differivano per il livello di eccitazione o valenza che rappresentavano. Per la scala che misura l'eccitazione, il primo manichino sembrava molto calmo, ma l'ultimo sembrava molto eccitato. Allo stesso modo, per la scala che misura la valenza, il primo manichino sembrava molto triste e l'ultimo sembrava molto felice. Ai partecipanti è stato chiesto di indicare il loro stato emotivo durante il gioco VR su una scala di risposta a 9 punti. Ogni numero dispari della scala corrispondeva a uno dei cinque manichini per l'eccitazione e la valenza.
Durante la sessione di laboratorio
Valore di intrattenimento percepito
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
Il valore di intrattenimento percepito del gioco è stato misurato utilizzando una scala a 7 punti di quattro elementi che vanno da 1 ("totalmente in disaccordo") a 7 ("totalmente d'accordo") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez e Sanchez- García, 2013) con i seguenti elementi: "Giocare è stato divertente", "Mi sono divertito a giocare", "Giocare è stato piacevole" e "Giocare è stato emozionante".
Durante la sessione di laboratorio
Difficoltà del gioco
Lasso di tempo: Durante la sessione di laboratorio
La difficoltà del gioco è stata misurata utilizzando quattro item ("Fino a che punto hai trovato il gioco facile", "Fino a che punto ti sei sentito come se stessi facendo progressi verso la fine del gioco?", "Quanto bene pensi di eseguite nel gioco?' e 'Fino a che punto hai trovato il gioco impegnativo?') Scala a 7 punti da 1 ("per niente") a 7 ("molto").
Durante la sessione di laboratorio

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

9 maggio 2018

Completamento primario (Effettivo)

26 settembre 2018

Completamento dello studio (Effettivo)

26 settembre 2018

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 novembre 2021

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

9 dicembre 2021

Primo Inserito (Effettivo)

27 dicembre 2021

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

27 dicembre 2021

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

9 dicembre 2021

Ultimo verificato

1 dicembre 2021

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2018-PC-9033

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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