Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Virtual Reality-effecten op voedselinname Spel om voedselinname te verminderen

9 december 2021 bijgewerkt door: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Ontwikkeling en evaluatie van een virtual reality-puzzelspel om de voedselinname te verminderen

Doelstellingen:

  • Het eerste doel was om het pre-blootstellingseffect te repliceren. Dit werd gedaan door het effect te beoordelen van het blootstellen van deelnemers aan een puzzelspel met echt voedsel in vergelijking met echte non-foods op voedselinname.
  • Het tweede doel was om het potentieel van VR te onderzoeken voor het opwekken van het pre-exposure-effect. Dit is gedaan door het effect van een VR-puzzelspel met voedingsmiddelen te vergelijken met een VR-puzzelspel met non-foods op voedselinname.
  • Het derde doel was om het effect van branding in VR op merkreacties en de rol van emotionele reacties hierin te beoordelen. Dit is gedaan door een virtueel merkpuzzelspel met voedingsmiddelen te vergelijken met een (merkloos) virtueel puzzelspel met voedingsmiddelen.

Onderzoeksopzet: een gerandomiseerd 2 (game: echt vs virtueel) x 2 (product: food vs non-food) labexperiment tussen proefpersonen, waarbij de effectiviteit van pre-blootstelling aan voedsel in een VR-game wordt getest. Er is een vijfde conditie toegevoegd ("VR x merkvoeding") om merkeffecten te onderzoeken.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Doel: Elke dag worden mensen blootgesteld aan een breed scala aan smakelijke voedingsmiddelen, waarvan wordt aangenomen dat dit de belangrijkste oorzaak is van overeten. Aangenomen wordt echter dat de daaropvolgende inname afneemt wanneer individuen zich bezighouden met voedsel buiten een eetcontext in een niet-gerelateerde taak - dit wordt het pre-blootstellingseffect genoemd. Tot nu toe is dit effect alleen gevonden als er fysiek verleidelijk voedsel aanwezig is. De huidige studie heeft tot doel na te gaan of het effect ook optreedt wanneer hyperrealistisch voedsel aanwezig is in VR.

Virtual reality (VR) biedt het ultieme niveau van onderdompeling en creëert een gevoel van fysieke aanwezigheid in de driedimensionale virtuele omgeving. Daarom heeft VR een groot potentieel om het pre-exposure-effect in een interventie te implementeren en om de onderliggende psychologische mechanismen te beoordelen. Men denkt ook dat het niveau van onderdompeling de effecten van merkblootstelling vergroot. Hier werd een VR-game ontwikkeld met realistisch virtueel voedsel en werd in het lab beoordeeld of interactie met virtueel voedsel de daaropvolgende voedselinname op dezelfde manier vermindert als echt voedsel. Daarnaast werden de effecten van merkblootstelling in VR op merkrelevante resultaten beoordeeld.

Doelstellingen:

  • Het eerste doel was om het pre-blootstellingseffect te repliceren. Dit werd gedaan door het effect te beoordelen van het blootstellen van deelnemers aan een puzzelspel met echt voedsel in vergelijking met echte non-foods op voedselinname.
  • Het tweede doel was om het potentieel van VR te onderzoeken voor het opwekken van het pre-exposure-effect. Dit is gedaan door het effect van een VR-puzzelspel met voedingsmiddelen te vergelijken met een VR-puzzelspel met non-foods op voedselinname.
  • Het derde doel was om het effect van branding in VR op merkreacties en de rol van emotionele reacties hierin te beoordelen. Dit is gedaan door een virtueel merkpuzzelspel met voedingsmiddelen te vergelijken met een (merkloos) virtueel puzzelspel met voedingsmiddelen.

Onderzoeksopzet: In een gerandomiseerd 2 (game: echt vs virtueel) x 2 (product: food vs non-food) between-subjects design lab-experiment, wordt de effectiviteit van pre-blootstelling aan voedsel in een VR-game getest. Er is een vijfde conditie toegevoegd ("VR x merkvoeding") om merkeffecten te onderzoeken.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

202

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

      • Amsterdam, Nederland
        • University of Amsterdam - ComLab

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

18 jaar tot 30 jaar (Volwassen)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Geen (behalve voor 18-30 jaar)

Uitsluitingscriteria:

  • Pinda-allergie (zelfgerapporteerd)

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Enkel

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Echt eten
Deelnemers worden blootgesteld aan een tangramspel met puzzelstukjes van chocolade.
Het spel werd gespeeld zittend achter een tafel in het lab. De taak in het spel was om een ​​tangrampuzzel af te maken. In de Real Food-conditie waren de tangram-stukjes verleidelijke voedingsproducten (d.w.z. stukjes chocolade). Spelers moesten de chocoladestukjes fysiek met hun handen verplaatsen en in elkaar puzzelen.
Experimenteel: Echte non-food
Deelnemers worden blootgesteld aan een tangramspel met puzzelstukjes van hout.
Het spel werd gespeeld zittend achter een tafel in het lab. De taak in het spel was om een ​​tangrampuzzel af te maken. In de Real Nonfood-toestand waren de tangram-stukken gewone stukken (d.w.z. stukken hout). Spelers moesten de houten stukken fysiek met hun handen verplaatsen en in elkaar puzzelen.
Experimenteel: Virtual reality-eten
Deelnemers worden blootgesteld aan een virtual reality-ervaring met een tangramspel met puzzelstukjes van (virtuele) chocolade.
De game werd gespeeld door een VR-display op het hoofd te dragen (HMD VR: HTC Vive) en mensen konden in de virtuele omgeving communiceren met de handbediende controllers. De taak in het spel was om een ​​tangrampuzzel af te maken. In de Virtual Reality Food-conditie waren de tangram-stukjes verleidelijke voedingsproducten (d.w.z. stukjes virtuele chocolade). Spelers moesten de virtuele chocoladestukjes fysiek verplaatsen met de grijpknop op de controller en ze in elkaar puzzelen.
Experimenteel: Virtual reality Non-food
Deelnemers worden blootgesteld aan een virtual reality-ervaring met een tangramspel met puzzelstukjes van (virtueel) hout.
De game werd gespeeld door een VR-display op het hoofd te dragen (HMD VR: HTC Vive) en mensen konden in de virtuele omgeving communiceren met de handbediende controllers. De taak in het spel was om een ​​tangrampuzzel af te maken. In de Virtual Reality Nonfood-conditie waren de tangramstukken gewone stukken (d.w.z. stukjes virtueel hout). Spelers moesten de virtuele stukken hout fysiek verplaatsen met de grijpknop op de controller en ze in elkaar puzzelen.
Experimenteel: Virtual reality Food-merk
Deelnemers worden blootgesteld aan een virtual reality-ervaring met een tangramspel met puzzelstukjes van (virtuele) chocolade. Op de achtergrond van de puzzel staat een merk afgebeeld.
De game werd gespeeld door een VR-display op het hoofd te dragen (HMD VR: HTC Vive) en mensen konden in de virtuele omgeving communiceren met de handbediende controllers. De taak in het spel was om een ​​tangrampuzzel af te maken. In de Virtual Reality Food-conditie waren de tangram-stukjes verleidelijke voedingsproducten (d.w.z. stukjes virtuele chocolade). Spelers moesten de virtuele chocoladestukjes fysiek verplaatsen met de grijpknop op de controller en ze in elkaar puzzelen. Op de achtergrond van de puzzel staat een chocolademerk ('Milka') afgebeeld

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Voedselopname
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
Voedselopname (chocolaatjes) in grammen werd gemeten door de kommen van de smaaktest te wegen
Tijdens de labsessie
Merk houding
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
Merkattitude werd gemeten met behulp van een 7-punts semantische differentiaalschaal met zes items, variërend van 1 (d.w.z. 'slecht', 'onaantrekkelijk', 'onaangenaam', 'onaantrekkelijk', 'saai', 'afkeer') tot 7 ('goed'). ', 'aantrekkelijk', 'aangenaam', 'aantrekkelijk', 'opwindend', 'leuk'), met het item 'Selecteer de antwoorden die het beste uw mening over het chocolademerk Milka weergeven'
Tijdens de labsessie
Intentie om te kopen
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
Koopintentie werd gemeten op een zevenpuntsschaal met één item, variërend van 1 ('helemaal niet mee eens') tot 7 ('helemaal mee eens') door de deelnemers te vragen in hoeverre zij het eens waren met de stelling "Ik ben van plan om Milka te kopen". chocolade binnen de komende zeven dagen."
Tijdens de labsessie

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Virtuele productaantrekkingskracht
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
Er werd één vraag gesteld om de aantrekkingskracht van een virtueel product te meten: 'Hoe aantrekkelijk was de chocolade die je zag tijdens het spelen van het spel?' Deze vraag werd beantwoord op een visueel analoge schaal van 0 ('helemaal niet aantrekkelijk') tot 100 ('zeer aantrekkelijk').
Tijdens de labsessie
Verlangen naar virtuele chocolade
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
Er werd één vraag gesteld om het verlangen naar virtuele chocolade te meten: 'Hoeveel had je zin om de chocolade te eten?'. Deze vraag werd beantwoord op een 7-puntsschaal gaande van 1 ('Helemaal niet') tot 7 ('Heel veel')
Tijdens de labsessie
Emotioneel antwoord
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
De self-assessment manikin (SAM)-schalen (Bradley & Lang, 1994) werden gebruikt voor het meten van emotionele reacties. Voor deze zelfgerapporteerde meting van emotionele respons kregen deelnemers een rij van vijf oefenpoppen per emotionele dimensie te zien die verschilden in het niveau van opwinding of valentie dat ze uitbeeldden. Voor de schaal die opwinding meet, leek de eerste oefenpop erg kalm, maar de laatste leek erg opgewonden. Op dezelfde manier leek de eerste oefenpop erg verdrietig en de laatste erg blij voor de schaal die de valentie meet. De deelnemers werd gevraagd om hun emotionele toestand aan te geven tijdens het spelen van de VR-game op een 9-puntsschaal. Elk oneven nummer van de schaal kwam overeen met een van de vijf oefenpoppen voor opwinding en valentie.
Tijdens de labsessie
Waargenomen amusementswaarde
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
De waargenomen amusementswaarde van het spel werd gemeten met behulp van een zevenpuntsschaal met vier items, variërend van 1 ('helemaal niet mee eens') tot 7 ('helemaal mee eens') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013) met de volgende items: 'Het spel spelen was leuk', 'Ik vond het leuk om het spel te spelen', 'Het spel spelen was leuk' en 'Het spel spelen was spannend'.
Tijdens de labsessie
Moeilijkheidsgraad van het spel
Tijdsspanne: Tijdens de labsessie
De moeilijkheidsgraad van het spel werd gemeten aan de hand van een vier-item ('In welke mate vond je het spel gemakkelijk', 'In hoeverre had je het gevoel dat je vooruitgang boekte tegen het einde van het spel?', 'Hoe goed denk je dat je uitgevoerd in het spel?', en 'In hoeverre vond je het spel uitdagend?') 7-puntsschaal gaande van 1 ('helemaal niet') tot 7 ('heel erg').
Tijdens de labsessie

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

9 mei 2018

Primaire voltooiing (Werkelijk)

26 september 2018

Studie voltooiing (Werkelijk)

26 september 2018

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

26 november 2021

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

9 december 2021

Eerst geplaatst (Werkelijk)

27 december 2021

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

27 december 2021

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

9 december 2021

Laatst geverifieerd

1 december 2021

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • 2018-PC-9033

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren