Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality-effekter på matintag Spel för att minska matintaget

9 december 2021 uppdaterad av: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Utveckling och utvärdering av ett Virtual Reality-pusselspel för att minska matintaget

Mål:

  • Det första syftet var att replikera föreexponeringseffekten. Detta gjordes genom att bedöma effekten av att exponera deltagarna för ett pusselspel med riktig mat jämfört med riktig icke-mat på matintaget.
  • Det andra syftet var att undersöka potentialen hos VR för att framkalla pre-exponeringseffekten. Detta gjordes genom att jämföra effekten av ett VR-pusselspel med livsmedel med ett VR-pusselspel med icke-mat på matintaget.
  • Det tredje syftet var att bedöma effekten av varumärkesbyggande i VR på varumärkesresponser och rollen av känslomässiga svar häri. Detta gjordes genom att jämföra ett virtuellt pusselspel med varumärken med livsmedel med ett (icke-märkt) virtuellt pusselspel med livsmedel.

Studiedesign: ett randomiserat 2 (spel: verklig vs virtuell) x 2 (produkt: mat vs icke-mat) designlabbexperiment mellan ämnen, effektiviteten av förexponering för mat i ett VR-spel testas. Ett femte villkor lades till ("VR x branded food") för att undersöka varumärkeseffekter.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Mål: Varje dag utsätts människor för en mängd olika goda livsmedel, vilket anses vara den främsta orsaken till överätande. Däremot tros efterföljande intag minska när individer ägnar sig åt livsmedel utanför ett ätsammanhang i en icke-relaterad uppgift - detta kallas pre-exponeringseffekten. Hittills har denna effekt bara hittats när lockande mat finns fysiskt närvarande. Den aktuella studien syftar till att undersöka om effekten även uppstår när hyperrealistisk mat finns i VR.

Virtual reality (VR) ger den ultimata nivån av nedsänkning, vilket skapar en känsla av fysisk närvaro i den tredimensionella virtuella miljön. Därför har VR en stor potential för implementering av pre-exponeringseffekten i en intervention och att bedöma de underliggande psykologiska mekanismerna. Nivån av nedsänkning anses också öka effekterna av varumärkesexponering. Här utvecklades ett VR-spel med realistisk virtuell mat och det bedömdes i labbet om interaktion med virtuell mat minskar efterföljande matintag på samma sätt som riktig mat gör. Dessutom utvärderades effekterna av varumärkesexponering i VR på varumärkesrelevanta resultat.

Mål:

  • Det första syftet var att replikera föreexponeringseffekten. Detta gjordes genom att bedöma effekten av att exponera deltagarna för ett pusselspel med riktig mat jämfört med riktig icke-mat på matintaget.
  • Det andra syftet var att undersöka potentialen hos VR för att framkalla pre-exponeringseffekten. Detta gjordes genom att jämföra effekten av ett VR-pusselspel med livsmedel med ett VR-pusselspel med icke-mat på matintaget.
  • Det tredje syftet var att bedöma effekten av varumärkesbyggande i VR på varumärkesresponser och rollen av känslomässiga svar häri. Detta gjordes genom att jämföra ett virtuellt pusselspel med varumärken med livsmedel med ett (icke-märkt) virtuellt pusselspel med livsmedel.

Studiedesign: I ett slumpmässigt 2 (spel: verklig vs virtuell) x 2 (produkt: mat vs icke-mat) designlabbexperiment mellan ämnen testas effektiviteten av förexponering för mat i ett VR-spel. Ett femte villkor lades till ("VR x branded food") för att undersöka varumärkeseffekter.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

202

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Amsterdam, Nederländerna
        • University of Amsterdam - ComLab

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år till 30 år (Vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Inga (förutom för ålder 18-30)

Exklusions kriterier:

  • Jordnötsallergi (självrapporterad)

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Riktig mat
Deltagarna utsätts för ett tangramspel med pusselbitar från choklad.
Spelet spelades när man satt bakom ett bord i labbet. Uppgiften i spelet var att avsluta ett tangrampussel. I Real Food-tillståndet var tangrambitarna frestande matprodukter (d.v.s. chokladbitar). Spelarna var tvungna att fysiskt flytta chokladbitarna med händerna och pussla ihop dem.
Experimentell: Riktig Nonfood
Deltagarna utsätts för ett tangramspel med pusselbitar från trä.
Spelet spelades när man satt bakom ett bord i labbet. Uppgiften i spelet var att avsluta ett tangrampussel. I Real Nonfood-tillståndet var tangrambitarna vanliga bitar (d.v.s. träbitar). Spelarna var tvungna att fysiskt flytta träbitarna med händerna och pussla ihop dem.
Experimentell: Virtuell verklighet Mat
Deltagarna utsätts för en virtuell verklighetsupplevelse med ett tangramspel med pusselbitar från (virtuell) choklad.
Spelet spelades genom att bära en VR-huvudmonterad display (HMD VR: HTC Vive) och människor kunde interagera i den virtuella miljön med de handhållna kontrollerna. Uppgiften i spelet var att avsluta ett tangrampussel. I tillståndet Virtual Reality Food var tangrambitarna frestande livsmedelsprodukter (dvs bitar av virtuell choklad). Spelare var tvungna att fysiskt flytta de virtuella chokladbitarna med greppknappen på handkontrollen och pussla ihop dem.
Experimentell: Virtual reality Nonfood
Deltagarna utsätts för en virtuell verklighetsupplevelse med ett tangramspel med pusselbitar från (virtuellt) trä.
Spelet spelades genom att bära en VR-huvudmonterad display (HMD VR: HTC Vive) och människor kunde interagera i den virtuella miljön med de handhållna kontrollerna. Uppgiften i spelet var att avsluta ett tangrampussel. I Virtual Reality Nonfood-tillståndet var tangrambitarna vanliga bitar (d.v.s. bitar av virtuellt trä). Spelare var tvungna att fysiskt flytta de virtuella träbitarna med greppknappen på handkontrollen och pussla ihop dem.
Experimentell: Virtuell verklighet Food Branded
Deltagarna utsätts för en virtuell verklighetsupplevelse med ett tangramspel med pusselbitar från (virtuell) choklad. I bakgrunden av pusslet visas ett varumärke.
Spelet spelades genom att bära en VR-huvudmonterad display (HMD VR: HTC Vive) och människor kunde interagera i den virtuella miljön med de handhållna kontrollerna. Uppgiften i spelet var att avsluta ett tangrampussel. I tillståndet Virtual Reality Food var tangrambitarna frestande livsmedelsprodukter (dvs bitar av virtuell choklad). Spelare var tvungna att fysiskt flytta de virtuella chokladbitarna med greppknappen på handkontrollen och pussla ihop dem. I bakgrunden av pusslet visas ett chokladmärke ('Milka').

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Matintag
Tidsram: Under labbsessionen
Matintag (choklad) i gram mättes genom att vikta skålarna i smaktestet
Under labbsessionen
Varumärkes attityd
Tidsram: Under labbsessionen
Varumärkets attityd mättes med en sex-punkts 7-punkts semantisk differentialskala som sträckte sig från 1 (dvs. "dåligt", "obehagligt", "obehagligt", "oattraktivt", "tråkigt", "ogillar") till 7 ("bra") ', 'tilltalande', 'trevlig', 'attraktiv', 'spännande', 'gillar'), med objektet "Välj de svar som bäst återspeglar din åsikt om chokladmärket Milka"
Under labbsessionen
Köpavsikt
Tidsram: Under labbsessionen
Köpavsikten mättes på en 7-gradig skala med ett enda föremål som sträckte sig från 1 ('inte håller helt med') till 7 ('håller helt med') genom att deltagarna bad deltagarna att ange hur mycket de höll med påståendet "Jag planerar att köpa Milka choklad inom de närmaste sju dagarna."
Under labbsessionen

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Virtuell produkt tilltalande
Tidsram: Under labbsessionen
En fråga ställdes för att mäta den virtuella produktens tilltal: "Hur tilltalande var chokladen du såg när du spelade spelet?" Dessa frågor besvarades på en visuell analog skala från 0 ('inte tilltalande alls') till 100 ('extremt tilltalande').
Under labbsessionen
Sugen på virtuell choklad
Tidsram: Under labbsessionen
En fråga ställdes för att mäta suget efter virtuell choklad: 'Hur mycket kände du för att äta chokladen?'. Dessa frågor besvarades på en 7-gradig skala från 1 ('Inte alls') till 7 ('En hel del')
Under labbsessionen
Känslomässig respons
Tidsram: Under labbsessionen
Skalorna för självutvärderingsdockan (SAM) (Bradley & Lang, 1994) användes för att mäta känslomässiga reaktioner. För detta självrapporterade mått på emotionell respons visades deltagarna en rad med fem dockor per känslomässig dimension som skilde sig åt i graden av upphetsning eller valens de porträtterade. För skalan som mäter upphetsning verkade den första dockan väldigt lugn, men den sista verkade väldigt upprymd. På samma sätt, för skalan som mäter valens, verkade den första dockan väldigt ledsen och den sista verkade väldigt glad. Deltagarna ombads att ange sitt känslomässiga tillstånd när de spelade VR-spelet på en 9-gradig svarsskala. Varje udda nummer på skalan motsvarade en av de fem dockorna för upphetsning och valens.
Under labbsessionen
Upplevt underhållningsvärde
Tidsram: Under labbsessionen
Spelets upplevda underhållande värde mättes med en 7-gradig skala med fyra punkter som sträckte sig från 1 ('inte håller helt med') till 7 ('instämmer helt') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez och Sanchez- García, 2013) med följande objekt: "Att spela spelet har varit roligt", "Jag hade roligt att spela spelet", "Att spela spelet har varit njutbart" och "Att spela spelet har varit spännande".
Under labbsessionen
Spelsvårighet
Tidsram: Under labbsessionen
Spelets svårighetsgrad mättes med hjälp av en fyra-post ('I vilken utsträckning tyckte du att spelet var lätt', 'I vilken utsträckning kände du att du gjorde framsteg mot slutet av spelet?', 'Hur bra tror du att du gjorde framsteg? spelat upp i spelet?', och 'I vilken utsträckning tyckte du att spelet var utmanande?') 7-gradig skala från 1 ('inte alls') till 7 ('väldigt mycket').
Under labbsessionen

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

9 maj 2018

Primärt slutförande (Faktisk)

26 september 2018

Avslutad studie (Faktisk)

26 september 2018

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

26 november 2021

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

9 december 2021

Första postat (Faktisk)

27 december 2021

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

27 december 2021

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

9 december 2021

Senast verifierad

1 december 2021

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 2018-PC-9033

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera