- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT05169996
Vliv virtuální reality na příjem potravy Hra na snížení příjmu potravy
Vývoj a vyhodnocení logické hry virtuální reality pro snížení příjmu potravy
Cíle:
- Prvním cílem bylo replikovat efekt před expozicí. To bylo provedeno posouzením vlivu vystavení účastníků logické hře se skutečnými potravinami ve srovnání se skutečnými nepotravinami na příjem potravy.
- Druhým cílem bylo prozkoumat potenciál VR pro vyvolání předexpozičního efektu. To bylo provedeno srovnáním účinku logické hry VR s jídlem a logické hry VR s nepotravinami na příjem potravy.
- Třetím cílem bylo zhodnotit vliv brandingu ve VR na reakce značky a roli emocionálních reakcí zde. To bylo provedeno porovnáním značkové virtuální logické hry s potravinami s (neznačkovou) virtuální logickou hrou s potravinami.
Design studie: randomizovaný 2 (hra: skutečná vs virtuální) x 2 (produkt: jídlo vs nepotravinový) mezi subjekty designový laboratorní experiment, testuje se účinnost předběžného vystavení jídlu ve VR hře. Byla přidána pátá podmínka („VR x značkové jídlo“), aby se prozkoumaly účinky značky.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Detailní popis
Cíl: Každý den jsou lidé vystaveni široké škále chutných jídel, což je považováno za hlavní příčinu přejídání. Předpokládá se však, že následný příjem se sníží, když se jednotlivci zapojí do jídla mimo kontext jídla v nesouvisejícím úkolu – to se nazývá efekt před expozicí. Doposud byl tento účinek zjištěn pouze tehdy, když jsou lákavé potraviny fyzicky přítomny. Současná studie si klade za cíl prozkoumat, zda k efektu dochází i tehdy, když je ve VR přítomno hyperrealistické jídlo.
Virtuální realita (VR) poskytuje maximální úroveň ponoření a vytváří pocit fyzické přítomnosti v trojrozměrném virtuálním prostředí. Proto má VR velký potenciál pro implementaci účinku před expozicí při intervenci a pro posouzení základních psychologických mechanismů. Předpokládá se také, že úroveň ponoření zvyšuje účinky expozice značky. Zde byla vyvinuta VR hra s realistickými virtuálními potravinami a v laboratoři bylo hodnoceno, zda interakce s virtuálními potravinami snižuje následný příjem potravy podobně jako skutečné potraviny. Kromě toho byly hodnoceny účinky expozice značky ve VR na výsledky relevantní pro značku.
Cíle:
- Prvním cílem bylo replikovat efekt před expozicí. To bylo provedeno posouzením vlivu vystavení účastníků logické hře se skutečnými potravinami ve srovnání se skutečnými nepotravinami na příjem potravy.
- Druhým cílem bylo prozkoumat potenciál VR pro vyvolání předexpozičního efektu. To bylo provedeno srovnáním účinku logické hry VR s jídlem a logické hry VR s nepotravinami na příjem potravy.
- Třetím cílem bylo zhodnotit vliv brandingu ve VR na reakce značky a roli emocionálních reakcí zde. To bylo provedeno porovnáním značkové virtuální logické hry s potravinami s (neznačkovou) virtuální logickou hrou s potravinami.
Design studie: V randomizovaném experimentu 2 (hra: skutečná vs virtuální) x 2 (produkt: jídlo vs nepotravinářské) mezi subjekty designového laboratorního experimentu se testuje účinnost předběžné expozice potravinám ve VR hře. Byla přidána pátá podmínka („VR x značkové jídlo“), aby se prozkoumaly účinky značky.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
-
Amsterdam, Holandsko
- University of Amsterdam - ComLab
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Žádné (kromě věku 18–30 let)
Kritéria vyloučení:
- Alergie na arašídy (sama hlášená)
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Singl
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Skutečné jídlo
Účastníci jsou vystaveni tangramové hře s dílky puzzle z čokolády.
|
Hra se hrála v sedě za stolem v laboratoři.
Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku.
Ve stavu Real Food byly kousky tangramu lákavými potravinářskými produkty (tj. kousky čokolády).
Hráči museli fyzicky přesouvat kousky čokolády rukama a složit je dohromady.
|
|
Experimentální: Skutečné nepotravinové
Účastníci jsou vystaveni tangramové hře s dílky puzzle ze dřeva.
|
Hra se hrála v sedě za stolem v laboratoři.
Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku.
Ve stavu Real Nonfood byly kusy tangramu obyčejné kusy (tj. kusy dřeva).
Hráči museli fyzicky pohybovat dřevěnými dílky rukama a složit je dohromady.
|
|
Experimentální: Jídlo pro virtuální realitu
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuální) čokolády.
|
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači.
Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku.
Ve stavu jídla pro virtuální realitu byly kousky tangramu lákavé potravinářské produkty (tj. kousky virtuální čokolády).
Hráči museli fyzicky přesunout virtuální čokoládové kousky pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady.
|
|
Experimentální: Virtuální realita Nonfood
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuálního) dřeva.
|
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači.
Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku.
Ve stavu nepotravinářské virtuální reality byly kusy tangramu obyčejné kusy (tj. kusy virtuálního dřeva).
Hráči museli fyzicky přesouvat virtuální kusy dřeva pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady.
|
|
Experimentální: Virtuální realita Food Branded
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuální) čokolády.
Na pozadí skládačky je zobrazena značka.
|
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači.
Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku.
Ve stavu jídla pro virtuální realitu byly kousky tangramu lákavé potravinářské produkty (tj. kousky virtuální čokolády).
Hráči museli fyzicky přesunout virtuální čokoládové kousky pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady.
Na pozadí puzzle je zobrazena značka čokolády („Milka“)
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Příjem potravy
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Příjem potravy (čokolády) v gramech byl měřen vážením misek chuťového testu
|
Během laboratorního sezení
|
|
Postoj značky
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Postoj ke značce byl měřen pomocí šestibodové sedmibodové sémantické diferenciální škály v rozmezí od 1 (tj. „špatný“, „neatraktivní“, „nepříjemný“, „neatraktivní“, „nudný“, „nelíbí se“) do 7 („dobrý“) ', 'atraktivní', 'příjemné', 'atraktivní', 'vzrušující', 'líbí se'), s položkou "Vyberte odpovědi, které nejlépe vystihují váš názor na značku čokolády Milka"
|
Během laboratorního sezení
|
|
Nákupní záměr
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Nákupní záměr byl měřen na jednopoložkové 7bodové škále od 1 („naprosto nesouhlasím“) do 7 („naprosto souhlasím“) tak, že účastníci požádali, aby uvedli, do jaké míry souhlasí s tvrzením „Mám v plánu koupit Milku čokoládu do sedmi dnů."
|
Během laboratorního sezení
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Virtuální produktová přitažlivost
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Jedna otázka byla položena k měření přitažlivosti virtuálního produktu: 'Jak přitažlivá byla čokoláda, kterou jste viděli při hraní hry?'
Tyto otázky byly zodpovězeny na vizuální analogové stupnici v rozsahu od 0 („vůbec nepřitažlivé“) do 100 („mimořádně přitažlivé“).
|
Během laboratorního sezení
|
|
Touha po virtuální čokoládě
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Jedna otázka byla položena pro měření touhy po virtuální čokoládě: „Jak moc jste měli chuť na tu čokoládu?“.
Tyto otázky byly zodpovězeny na 7bodové škále od 1 („Vůbec ne“) do 7 („Hodně“).
|
Během laboratorního sezení
|
|
Emocionální odezva
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
K měření emočních reakcí byly použity škály sebehodnocení figuríny (SAM) (Bradley & Lang, 1994).
Pro tuto míru emoční odezvy, kterou sami uvedli, byla účastníkům ukázána řada pěti figurín na emoční dimenzi, které se lišily úrovní vzrušení nebo valence, které zobrazovaly.
Na stupnici měřící vzrušení se první figurína zdála být velmi klidná, ale poslední vypadala velmi vzrušeně.
Podobně pro stupnici měřící valenci se první figurína zdála velmi smutná a poslední vypadala velmi šťastně.
Účastníci byli požádáni, aby uvedli svůj emoční stav při hraní hry VR na 9bodové stupnici odezvy.
Každé liché číslo na stupnici odpovídalo jedné z pěti figurín pro vzrušení a valenci.
|
Během laboratorního sezení
|
|
Vnímaná hodnota zábavy
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Vnímaná zábavná hodnota hry byla měřena pomocí čtyřbodové sedmibodové stupnice od 1 („naprosto nesouhlasím“) do 7 („naprosto souhlasím“) (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez a Sanchez- García, 2013) s následujícími položkami: „Hraní hry mě bavilo“, „Hra mě bavila“, „Hraní hry bylo příjemné“ a „Hraní hry bylo vzrušující“.
|
Během laboratorního sezení
|
|
Obtížnost hry
Časové okno: Během laboratorního sezení
|
Obtížnost hry byla měřena pomocí čtyř položek („Do jaké míry se vám hra zdála snadná“, „Do jaké míry jste měli pocit, že děláte pokrok ke konci hry?“, „Jak dobře si myslíte, že hrál ve hře?“ a „Do jaké míry vám hra připadala náročná?“)
7bodová stupnice v rozsahu od 1 („vůbec ne“) do 7 („velice ano“).
|
Během laboratorního sezení
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publikace a užitečné odkazy
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další identifikační čísla studie
- 2018-PC-9033
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Příjem potravy
-
Verastem, Inc.Dokončeno
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH)DokončenoInterakce Drug FoodSpojené státy
-
Ranok Therapeutics (Hangzhou) Co., Ltd.Zatím nenabíráme
-
Jazz PharmaceuticalsDokončeno
-
AstraZenecaDokončenoFood Effect | Doba vyprazdňování žaludku | Magnetic Marker Monitoring | Gastrointestinal-transport | Small Intestinal Transit Time | Time for Colon ArrivalNěmecko
-
Ahon Pharmaceutical Co., Ltd.Dokončeno
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH); Office of...Aktivní, ne náborInterakce Drug FoodSpojené státy
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH)DokončenoInterakce Drug FoodSpojené státy
-
Astellas Pharma Global Development, Inc.DokončenoZdraví dobrovolníci | Farmakokinetika ASP015K | Food EffectSpojené státy
-
Nanjing Zenshine PharmaceuticalsDokončenoFarmakokinetika | Tolerance | Bezpečnostní problémy | Food EffectČína
Klinické studie na Skutečné jídlo
-
Centre Hospitalier Departemental VendeeDokončeno
-
University of MinnesotaUkončeno
-
Arizona State UniversityUniversidad Autonoma de Nuevo Leon; Instituto Nacional Psiquiatrico de México... a další spolupracovníciDokončeno
-
South Dakota State UniversityUniversity of Missouri-Columbia; Ohio State University; Michigan State University a další spolupracovníciDokončenoZabezpečení potravin | Nutriční hodnota
-
University of Southern CaliforniaDokončenoDiabetes MellitusSpojené státy
-
The Hong Kong Polytechnic UniversityThe University of Hong Kong; University of Magdeburg; University of WaterlooNábor
-
The Miriam HospitalNational Institute of General Medical Sciences (NIGMS)UkončenoZánět | Potravinová nejistota | Obezita, dětství | Duševní zdravíSpojené státy
-
National University of MalaysiaDokončenoÚzkost | Emocionální regulace | Depresivní poruchyMalajsie
-
Institut za Rehabilitaciju Sokobanjska BeogradDokončeno
-
University of British ColumbiaDokončeno