Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Vliv virtuální reality na příjem potravy Hra na snížení příjmu potravy

9. prosince 2021 aktualizováno: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Vývoj a vyhodnocení logické hry virtuální reality pro snížení příjmu potravy

Cíle:

  • Prvním cílem bylo replikovat efekt před expozicí. To bylo provedeno posouzením vlivu vystavení účastníků logické hře se skutečnými potravinami ve srovnání se skutečnými nepotravinami na příjem potravy.
  • Druhým cílem bylo prozkoumat potenciál VR pro vyvolání předexpozičního efektu. To bylo provedeno srovnáním účinku logické hry VR s jídlem a logické hry VR s nepotravinami na příjem potravy.
  • Třetím cílem bylo zhodnotit vliv brandingu ve VR na reakce značky a roli emocionálních reakcí zde. To bylo provedeno porovnáním značkové virtuální logické hry s potravinami s (neznačkovou) virtuální logickou hrou s potravinami.

Design studie: randomizovaný 2 (hra: skutečná vs virtuální) x 2 (produkt: jídlo vs nepotravinový) mezi subjekty designový laboratorní experiment, testuje se účinnost předběžného vystavení jídlu ve VR hře. Byla přidána pátá podmínka („VR x značkové jídlo“), aby se prozkoumaly účinky značky.

Přehled studie

Detailní popis

Cíl: Každý den jsou lidé vystaveni široké škále chutných jídel, což je považováno za hlavní příčinu přejídání. Předpokládá se však, že následný příjem se sníží, když se jednotlivci zapojí do jídla mimo kontext jídla v nesouvisejícím úkolu – to se nazývá efekt před expozicí. Doposud byl tento účinek zjištěn pouze tehdy, když jsou lákavé potraviny fyzicky přítomny. Současná studie si klade za cíl prozkoumat, zda k efektu dochází i tehdy, když je ve VR přítomno hyperrealistické jídlo.

Virtuální realita (VR) poskytuje maximální úroveň ponoření a vytváří pocit fyzické přítomnosti v trojrozměrném virtuálním prostředí. Proto má VR velký potenciál pro implementaci účinku před expozicí při intervenci a pro posouzení základních psychologických mechanismů. Předpokládá se také, že úroveň ponoření zvyšuje účinky expozice značky. Zde byla vyvinuta VR hra s realistickými virtuálními potravinami a v laboratoři bylo hodnoceno, zda interakce s virtuálními potravinami snižuje následný příjem potravy podobně jako skutečné potraviny. Kromě toho byly hodnoceny účinky expozice značky ve VR na výsledky relevantní pro značku.

Cíle:

  • Prvním cílem bylo replikovat efekt před expozicí. To bylo provedeno posouzením vlivu vystavení účastníků logické hře se skutečnými potravinami ve srovnání se skutečnými nepotravinami na příjem potravy.
  • Druhým cílem bylo prozkoumat potenciál VR pro vyvolání předexpozičního efektu. To bylo provedeno srovnáním účinku logické hry VR s jídlem a logické hry VR s nepotravinami na příjem potravy.
  • Třetím cílem bylo zhodnotit vliv brandingu ve VR na reakce značky a roli emocionálních reakcí zde. To bylo provedeno porovnáním značkové virtuální logické hry s potravinami s (neznačkovou) virtuální logickou hrou s potravinami.

Design studie: V randomizovaném experimentu 2 (hra: skutečná vs virtuální) x 2 (produkt: jídlo vs nepotravinářské) mezi subjekty designového laboratorního experimentu se testuje účinnost předběžné expozice potravinám ve VR hře. Byla přidána pátá podmínka („VR x značkové jídlo“), aby se prozkoumaly účinky značky.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

202

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

      • Amsterdam, Holandsko
        • University of Amsterdam - ComLab

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

18 let až 30 let (Dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Žádné (kromě věku 18–30 let)

Kritéria vyloučení:

  • Alergie na arašídy (sama hlášená)

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Prevence
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Singl

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Skutečné jídlo
Účastníci jsou vystaveni tangramové hře s dílky puzzle z čokolády.
Hra se hrála v sedě za stolem v laboratoři. Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku. Ve stavu Real Food byly kousky tangramu lákavými potravinářskými produkty (tj. kousky čokolády). Hráči museli fyzicky přesouvat kousky čokolády rukama a složit je dohromady.
Experimentální: Skutečné nepotravinové
Účastníci jsou vystaveni tangramové hře s dílky puzzle ze dřeva.
Hra se hrála v sedě za stolem v laboratoři. Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku. Ve stavu Real Nonfood byly kusy tangramu obyčejné kusy (tj. kusy dřeva). Hráči museli fyzicky pohybovat dřevěnými dílky rukama a složit je dohromady.
Experimentální: Jídlo pro virtuální realitu
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuální) čokolády.
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači. Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku. Ve stavu jídla pro virtuální realitu byly kousky tangramu lákavé potravinářské produkty (tj. kousky virtuální čokolády). Hráči museli fyzicky přesunout virtuální čokoládové kousky pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady.
Experimentální: Virtuální realita Nonfood
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuálního) dřeva.
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači. Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku. Ve stavu nepotravinářské virtuální reality byly kusy tangramu obyčejné kusy (tj. kusy virtuálního dřeva). Hráči museli fyzicky přesouvat virtuální kusy dřeva pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady.
Experimentální: Virtuální realita Food Branded
Účastníci jsou vystaveni zážitku z virtuální reality s hrou tangram s dílky puzzle z (virtuální) čokolády. Na pozadí skládačky je zobrazena značka.
Hra se hrála na VR náhlavním displeji (HMD VR: HTC Vive) a lidé mohli komunikovat ve virtuálním prostředí s ručními ovladači. Úkolem ve hře bylo dokončit tangramovou hádanku. Ve stavu jídla pro virtuální realitu byly kousky tangramu lákavé potravinářské produkty (tj. kousky virtuální čokolády). Hráči museli fyzicky přesunout virtuální čokoládové kousky pomocí tlačítka na ovladači a složit je dohromady. Na pozadí puzzle je zobrazena značka čokolády („Milka“)

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Příjem potravy
Časové okno: Během laboratorního sezení
Příjem potravy (čokolády) v gramech byl měřen vážením misek chuťového testu
Během laboratorního sezení
Postoj značky
Časové okno: Během laboratorního sezení
Postoj ke značce byl měřen pomocí šestibodové sedmibodové sémantické diferenciální škály v rozmezí od 1 (tj. „špatný“, „neatraktivní“, „nepříjemný“, „neatraktivní“, „nudný“, „nelíbí se“) do 7 („dobrý“) ', 'atraktivní', 'příjemné', 'atraktivní', 'vzrušující', 'líbí se'), s položkou "Vyberte odpovědi, které nejlépe vystihují váš názor na značku čokolády Milka"
Během laboratorního sezení
Nákupní záměr
Časové okno: Během laboratorního sezení
Nákupní záměr byl měřen na jednopoložkové 7bodové škále od 1 („naprosto nesouhlasím“) do 7 („naprosto souhlasím“) tak, že účastníci požádali, aby uvedli, do jaké míry souhlasí s tvrzením „Mám v plánu koupit Milku čokoládu do sedmi dnů."
Během laboratorního sezení

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Virtuální produktová přitažlivost
Časové okno: Během laboratorního sezení
Jedna otázka byla položena k měření přitažlivosti virtuálního produktu: 'Jak přitažlivá byla čokoláda, kterou jste viděli při hraní hry?' Tyto otázky byly zodpovězeny na vizuální analogové stupnici v rozsahu od 0 („vůbec nepřitažlivé“) do 100 („mimořádně přitažlivé“).
Během laboratorního sezení
Touha po virtuální čokoládě
Časové okno: Během laboratorního sezení
Jedna otázka byla položena pro měření touhy po virtuální čokoládě: „Jak moc jste měli chuť na tu čokoládu?“. Tyto otázky byly zodpovězeny na 7bodové škále od 1 („Vůbec ne“) do 7 („Hodně“).
Během laboratorního sezení
Emocionální odezva
Časové okno: Během laboratorního sezení
K měření emočních reakcí byly použity škály sebehodnocení figuríny (SAM) (Bradley & Lang, 1994). Pro tuto míru emoční odezvy, kterou sami uvedli, byla účastníkům ukázána řada pěti figurín na emoční dimenzi, které se lišily úrovní vzrušení nebo valence, které zobrazovaly. Na stupnici měřící vzrušení se první figurína zdála být velmi klidná, ale poslední vypadala velmi vzrušeně. Podobně pro stupnici měřící valenci se první figurína zdála velmi smutná a poslední vypadala velmi šťastně. Účastníci byli požádáni, aby uvedli svůj emoční stav při hraní hry VR na 9bodové stupnici odezvy. Každé liché číslo na stupnici odpovídalo jedné z pěti figurín pro vzrušení a valenci.
Během laboratorního sezení
Vnímaná hodnota zábavy
Časové okno: Během laboratorního sezení
Vnímaná zábavná hodnota hry byla měřena pomocí čtyřbodové sedmibodové stupnice od 1 („naprosto nesouhlasím“) do 7 („naprosto souhlasím“) (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez a Sanchez- García, 2013) s následujícími položkami: „Hraní hry mě bavilo“, „Hra mě bavila“, „Hraní hry bylo příjemné“ a „Hraní hry bylo vzrušující“.
Během laboratorního sezení
Obtížnost hry
Časové okno: Během laboratorního sezení
Obtížnost hry byla měřena pomocí čtyř položek („Do jaké míry se vám hra zdála snadná“, „Do jaké míry jste měli pocit, že děláte pokrok ke konci hry?“, „Jak dobře si myslíte, že hrál ve hře?“ a „Do jaké míry vám hra připadala náročná?“) 7bodová stupnice v rozsahu od 1 („vůbec ne“) do 7 („velice ano“).
Během laboratorního sezení

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

9. května 2018

Primární dokončení (Aktuální)

26. září 2018

Dokončení studie (Aktuální)

26. září 2018

Termíny zápisu do studia

První předloženo

26. listopadu 2021

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

9. prosince 2021

První zveřejněno (Aktuální)

27. prosince 2021

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

27. prosince 2021

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

9. prosince 2021

Naposledy ověřeno

1. prosince 2021

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • 2018-PC-9033

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NE

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Příjem potravy

Klinické studie na Skutečné jídlo

Předplatit