- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05169996
Auswirkungen der virtuellen Realität auf die Nahrungsaufnahme. Spiel zur Verringerung der Nahrungsaufnahme
Entwicklung und Evaluierung eines Virtual-Reality-Puzzlespiels zur Reduzierung der Nahrungsaufnahme
Ziele:
- Das erste Ziel bestand darin, den Vorbelichtungseffekt zu reproduzieren. Hierzu wurde untersucht, welche Auswirkungen es auf die Nahrungsaufnahme hat, wenn die Teilnehmer einem Puzzlespiel mit echten Lebensmitteln im Vergleich zu echten Nichtlebensmitteln ausgesetzt werden.
- Das zweite Ziel bestand darin, das Potenzial von VR zur Auslösung des Präbelichtungseffekts zu untersuchen. Dazu wurde die Wirkung eines VR-Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem VR-Puzzlespiel mit Nonfoods auf die Nahrungsaufnahme verglichen.
- Das dritte Ziel bestand darin, die Wirkung von Branding in VR auf Markenreaktionen und die Rolle emotionaler Reaktionen dabei zu bewerten. Dies wurde durch den Vergleich eines gebrandeten virtuellen Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem (nicht gebrandeten) virtuellen Puzzlespiel mit Lebensmitteln erreicht.
Studiendesign: Ein randomisiertes 2 (Spiel: real vs. virtuell) x 2 (Produkt: Lebensmittel vs. Nicht-Lebensmittel) Designlaborexperiment zwischen Probanden, bei dem die Wirksamkeit der Vorexposition gegenüber Lebensmitteln in einem VR-Spiel getestet wird. Um Markeneffekte zu untersuchen, wurde eine fünfte Bedingung hinzugefügt („VR x Markenlebensmittel“).
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Ziel: Menschen sind jeden Tag einer Vielzahl schmackhafter Lebensmittel ausgesetzt, was als Hauptursache für übermäßiges Essen gilt. Es wird jedoch angenommen, dass die spätere Aufnahme abnimmt, wenn sich Personen bei einer nicht damit zusammenhängenden Aufgabe mit Nahrungsmitteln außerhalb des Esskontexts beschäftigen – dies wird als Präexpositionseffekt bezeichnet. Bisher wurde dieser Effekt nur festgestellt, wenn verlockende Lebensmittel physisch vorhanden sind. In der aktuellen Studie soll untersucht werden, ob der Effekt auch auftritt, wenn hyperrealistisches Essen in VR vorhanden ist.
Virtuelle Realität (VR) bietet das ultimative Maß an Immersion und erzeugt ein Gefühl der physischen Präsenz in der dreidimensionalen virtuellen Umgebung. Daher hat VR ein großes Potenzial, den Präexpositionseffekt in einer Intervention zu implementieren und die zugrunde liegenden psychologischen Mechanismen zu bewerten. Es wird angenommen, dass der Grad der Immersion auch die Auswirkungen der Markenpräsenz steigert. Hier wurde ein VR-Spiel mit realistischen virtuellen Lebensmitteln entwickelt und im Labor untersucht, ob die Interaktion mit virtuellen Lebensmitteln die nachfolgende Nahrungsaufnahme ähnlich verringert wie echte Lebensmittel. Darüber hinaus wurden die Auswirkungen der Markenpräsenz in VR auf markenrelevante Ergebnisse bewertet.
Ziele:
- Das erste Ziel bestand darin, den Vorbelichtungseffekt zu reproduzieren. Hierzu wurde untersucht, welche Auswirkungen es auf die Nahrungsaufnahme hat, wenn die Teilnehmer einem Puzzlespiel mit echten Lebensmitteln im Vergleich zu echten Nichtlebensmitteln ausgesetzt werden.
- Das zweite Ziel bestand darin, das Potenzial von VR zur Auslösung des Präbelichtungseffekts zu untersuchen. Dazu wurde die Wirkung eines VR-Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem VR-Puzzlespiel mit Nonfoods auf die Nahrungsaufnahme verglichen.
- Das dritte Ziel bestand darin, die Wirkung von Branding in VR auf Markenreaktionen und die Rolle emotionaler Reaktionen dabei zu bewerten. Dies wurde durch den Vergleich eines gebrandeten virtuellen Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem (nicht gebrandeten) virtuellen Puzzlespiel mit Lebensmitteln erreicht.
Studiendesign: In einem randomisierten 2 (Spiel: real vs. virtuell) x 2 (Produkt: Lebensmittel vs. Nicht-Lebensmittel) Designlaborexperiment zwischen Probanden wird die Wirksamkeit der Vorexposition gegenüber Lebensmitteln in einem VR-Spiel getestet. Um Markeneffekte zu untersuchen, wurde eine fünfte Bedingung hinzugefügt („VR x Markenlebensmittel“).
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Amsterdam, Niederlande
- University of Amsterdam - ComLab
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Keine (außer im Alter von 18 bis 30 Jahren)
Ausschlusskriterien:
- Erdnussallergie (selbst berichtet)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Echtes Essen
Die Teilnehmer werden einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus Schokolade ausgesetzt.
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Das Spiel wurde gespielt, während man hinter einem Tisch im Labor saß.
Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen.
Im Real-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Schokoladenstücke).
Die Spieler mussten die Schokoladenstücke physisch mit ihren Händen bewegen und sie zusammenpuzzeln.
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Experimental: Echtes Nonfood
Die Teilnehmer werden einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus Holz ausgesetzt.
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Das Spiel wurde gespielt, während man hinter einem Tisch im Labor saß.
Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen.
Im Real Nonfood-Zustand waren die Tangram-Stücke einfache Stücke (d. h. Holzstücke).
Die Spieler mussten die Holzteile physisch mit ihren Händen bewegen und sie zusammenpuzzeln.
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Experimental: Virtual-Reality-Essen
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtueller) Schokolade einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt.
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Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren.
Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen.
Im Virtual-Reality-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Stücke virtueller Schokolade).
Die Spieler mussten die virtuellen Schokoladenstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln.
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Experimental: Virtuelle Realität Nonfood
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtuellem) Holz einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt.
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Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren.
Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen.
Im Virtual Reality Nonfood-Zustand waren die Tangram-Stücke einfache Stücke (d. h. Stücke aus virtuellem Holz).
Die Spieler mussten die virtuellen Holzstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln.
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Experimental: Virtual-Reality-Food-Branding
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtueller) Schokolade einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt.
Im Hintergrund des Puzzles ist eine Marke abgebildet.
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Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren.
Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen.
Im Virtual-Reality-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Stücke virtueller Schokolade).
Die Spieler mussten die virtuellen Schokoladenstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln.
Im Hintergrund des Puzzles ist eine Schokoladenmarke („Milka“) abgebildet
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Nahrungsaufnahme
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Die Nahrungsaufnahme (Schokolade) in Gramm wurde durch Wiegen der Schalen des Geschmackstests gemessen
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Während der Laborsitzung
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Markenhaltung
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Die Markeneinstellung wurde mithilfe einer semantischen Differentialskala mit sechs Elementen und sieben Punkten gemessen, die von 1 (d. h. „schlecht“, „unattraktiv“, „unangenehm“, „unattraktiv“, „langweilig“, „nicht mögen“) bis 7 („gut“) reichte ', 'ansprechend', 'angenehm', 'attraktiv', 'aufregend', 'Gefällt mir') mit dem Item „Wählen Sie die Antworten aus, die Ihre Meinung zur Schokoladenmarke Milka am besten widerspiegeln“
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Während der Laborsitzung
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Kaufabsicht
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Die Kaufabsicht wurde auf einer 7-Punkte-Einzelskala gemessen, die von 1 („stimme überhaupt nicht zu“) bis 7 („stimme völlig zu“) reichte, indem die Teilnehmer gebeten wurden, anzugeben, wie sehr sie der Aussage „Ich habe vor, Milka zu kaufen“ zustimmen Schokolade innerhalb der nächsten sieben Tage.
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Während der Laborsitzung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Virtuelle Produktattraktivität
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Um die Attraktivität virtueller Produkte zu messen, wurde eine Frage gestellt: „Wie ansprechend war die Schokolade, die Sie beim Spielen gesehen haben?“
Diese Frage wurde auf einer visuellen Analogskala von 0 („überhaupt nicht ansprechend“) bis 100 („äußerst ansprechend“) beantwortet.
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Während der Laborsitzung
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|
Lust auf virtuelle Schokolade
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Um das Verlangen nach virtueller Schokolade zu messen, wurde eine Frage gestellt: „Wie sehr hatten Sie Lust, die Schokolade zu essen?“.
Diese Frage wurde auf einer 7-Punkte-Skala von 1 („Überhaupt nicht“) bis 7 („Sehr sehr“) beantwortet.
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Während der Laborsitzung
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Emotionale Reaktion
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Zur Messung emotionaler Reaktionen wurden die Self-Assessment Manikin (SAM)-Skalen (Bradley & Lang, 1994) verwendet.
Für dieses selbstberichtete Maß der emotionalen Reaktion wurde den Teilnehmern eine Reihe von fünf Puppen pro emotionaler Dimension gezeigt, die sich im Grad der Erregung oder Wertigkeit, die sie darstellten, unterschieden.
Auf der Skala zur Messung der Erregung wirkte die erste Puppe sehr ruhig, die letzte jedoch sehr aufgeregt.
Ähnlich verhielt es sich mit der Valenzskala: Die erste Puppe wirkte sehr traurig und die letzte sehr glücklich.
Die Teilnehmer wurden gebeten, ihren emotionalen Zustand während des Spielens des VR-Spiels auf einer 9-stufigen Antwortskala anzugeben.
Jede ungerade Zahl der Skala entsprach einem der fünf Erregungs- und Valenzpuppen.
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Während der Laborsitzung
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Wahrgenommener Unterhaltungswert
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Der wahrgenommene Unterhaltungswert des Spiels wurde anhand einer 7-Punkte-Skala mit vier Punkten gemessen, die von 1 („stimme überhaupt nicht zu“) bis 7 („stimme völlig zu“) reichte (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez und Sanchez). García, 2013) mit den folgenden Items: „Das Spiel hat Spaß gemacht“, „Ich hatte Spaß beim Spielen“, „Das Spielen hat Spaß gemacht“ und „Das Spielen war aufregend“.
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Während der Laborsitzung
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Spielschwierigkeit
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
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Der Schwierigkeitsgrad des Spiels wurde anhand von vier Fragen gemessen („Inwieweit fanden Sie das Spiel einfach“, „Inwieweit hatten Sie das Gefühl, gegen Ende des Spiels Fortschritte zu machen?“, „Wie gut denken Sie, dass Sie …“ „Was haben Sie im Spiel geleistet?“ und „Inwieweit empfanden Sie das Spiel als herausfordernd?“)
7-Punkte-Skala von 1 („überhaupt nicht“) bis 7 („trifft sehr zu“).
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Während der Laborsitzung
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 2018-PC-9033
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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