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Auswirkungen der virtuellen Realität auf die Nahrungsaufnahme. Spiel zur Verringerung der Nahrungsaufnahme

9. Dezember 2021 aktualisiert von: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Entwicklung und Evaluierung eines Virtual-Reality-Puzzlespiels zur Reduzierung der Nahrungsaufnahme

Ziele:

  • Das erste Ziel bestand darin, den Vorbelichtungseffekt zu reproduzieren. Hierzu wurde untersucht, welche Auswirkungen es auf die Nahrungsaufnahme hat, wenn die Teilnehmer einem Puzzlespiel mit echten Lebensmitteln im Vergleich zu echten Nichtlebensmitteln ausgesetzt werden.
  • Das zweite Ziel bestand darin, das Potenzial von VR zur Auslösung des Präbelichtungseffekts zu untersuchen. Dazu wurde die Wirkung eines VR-Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem VR-Puzzlespiel mit Nonfoods auf die Nahrungsaufnahme verglichen.
  • Das dritte Ziel bestand darin, die Wirkung von Branding in VR auf Markenreaktionen und die Rolle emotionaler Reaktionen dabei zu bewerten. Dies wurde durch den Vergleich eines gebrandeten virtuellen Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem (nicht gebrandeten) virtuellen Puzzlespiel mit Lebensmitteln erreicht.

Studiendesign: Ein randomisiertes 2 (Spiel: real vs. virtuell) x 2 (Produkt: Lebensmittel vs. Nicht-Lebensmittel) Designlaborexperiment zwischen Probanden, bei dem die Wirksamkeit der Vorexposition gegenüber Lebensmitteln in einem VR-Spiel getestet wird. Um Markeneffekte zu untersuchen, wurde eine fünfte Bedingung hinzugefügt („VR x Markenlebensmittel“).

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ziel: Menschen sind jeden Tag einer Vielzahl schmackhafter Lebensmittel ausgesetzt, was als Hauptursache für übermäßiges Essen gilt. Es wird jedoch angenommen, dass die spätere Aufnahme abnimmt, wenn sich Personen bei einer nicht damit zusammenhängenden Aufgabe mit Nahrungsmitteln außerhalb des Esskontexts beschäftigen – dies wird als Präexpositionseffekt bezeichnet. Bisher wurde dieser Effekt nur festgestellt, wenn verlockende Lebensmittel physisch vorhanden sind. In der aktuellen Studie soll untersucht werden, ob der Effekt auch auftritt, wenn hyperrealistisches Essen in VR vorhanden ist.

Virtuelle Realität (VR) bietet das ultimative Maß an Immersion und erzeugt ein Gefühl der physischen Präsenz in der dreidimensionalen virtuellen Umgebung. Daher hat VR ein großes Potenzial, den Präexpositionseffekt in einer Intervention zu implementieren und die zugrunde liegenden psychologischen Mechanismen zu bewerten. Es wird angenommen, dass der Grad der Immersion auch die Auswirkungen der Markenpräsenz steigert. Hier wurde ein VR-Spiel mit realistischen virtuellen Lebensmitteln entwickelt und im Labor untersucht, ob die Interaktion mit virtuellen Lebensmitteln die nachfolgende Nahrungsaufnahme ähnlich verringert wie echte Lebensmittel. Darüber hinaus wurden die Auswirkungen der Markenpräsenz in VR auf markenrelevante Ergebnisse bewertet.

Ziele:

  • Das erste Ziel bestand darin, den Vorbelichtungseffekt zu reproduzieren. Hierzu wurde untersucht, welche Auswirkungen es auf die Nahrungsaufnahme hat, wenn die Teilnehmer einem Puzzlespiel mit echten Lebensmitteln im Vergleich zu echten Nichtlebensmitteln ausgesetzt werden.
  • Das zweite Ziel bestand darin, das Potenzial von VR zur Auslösung des Präbelichtungseffekts zu untersuchen. Dazu wurde die Wirkung eines VR-Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem VR-Puzzlespiel mit Nonfoods auf die Nahrungsaufnahme verglichen.
  • Das dritte Ziel bestand darin, die Wirkung von Branding in VR auf Markenreaktionen und die Rolle emotionaler Reaktionen dabei zu bewerten. Dies wurde durch den Vergleich eines gebrandeten virtuellen Puzzlespiels mit Lebensmitteln mit einem (nicht gebrandeten) virtuellen Puzzlespiel mit Lebensmitteln erreicht.

Studiendesign: In einem randomisierten 2 (Spiel: real vs. virtuell) x 2 (Produkt: Lebensmittel vs. Nicht-Lebensmittel) Designlaborexperiment zwischen Probanden wird die Wirksamkeit der Vorexposition gegenüber Lebensmitteln in einem VR-Spiel getestet. Um Markeneffekte zu untersuchen, wurde eine fünfte Bedingung hinzugefügt („VR x Markenlebensmittel“).

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

202

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Amsterdam, Niederlande
        • University of Amsterdam - ComLab

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 30 Jahre (Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Keine (außer im Alter von 18 bis 30 Jahren)

Ausschlusskriterien:

  • Erdnussallergie (selbst berichtet)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Echtes Essen
Die Teilnehmer werden einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus Schokolade ausgesetzt.
Das Spiel wurde gespielt, während man hinter einem Tisch im Labor saß. Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen. Im Real-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Schokoladenstücke). Die Spieler mussten die Schokoladenstücke physisch mit ihren Händen bewegen und sie zusammenpuzzeln.
Experimental: Echtes Nonfood
Die Teilnehmer werden einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus Holz ausgesetzt.
Das Spiel wurde gespielt, während man hinter einem Tisch im Labor saß. Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen. Im Real Nonfood-Zustand waren die Tangram-Stücke einfache Stücke (d. h. Holzstücke). Die Spieler mussten die Holzteile physisch mit ihren Händen bewegen und sie zusammenpuzzeln.
Experimental: Virtual-Reality-Essen
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtueller) Schokolade einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt.
Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren. Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen. Im Virtual-Reality-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Stücke virtueller Schokolade). Die Spieler mussten die virtuellen Schokoladenstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln.
Experimental: Virtuelle Realität Nonfood
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtuellem) Holz einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt.
Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren. Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen. Im Virtual Reality Nonfood-Zustand waren die Tangram-Stücke einfache Stücke (d. h. Stücke aus virtuellem Holz). Die Spieler mussten die virtuellen Holzstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln.
Experimental: Virtual-Reality-Food-Branding
Die Teilnehmer werden mit einem Tangram-Spiel mit Puzzleteilen aus (virtueller) Schokolade einem Virtual-Reality-Erlebnis ausgesetzt. Im Hintergrund des Puzzles ist eine Marke abgebildet.
Das Spiel wurde mit einem VR-Head-Mounted-Display (HMD VR: HTC Vive) gespielt und die Leute konnten in der virtuellen Umgebung mit den Handheld-Controllern interagieren. Die Aufgabe im Spiel bestand darin, ein Tangram-Rätsel zu lösen. Im Virtual-Reality-Food-Zustand waren die Tangram-Stücke verlockende Lebensmittelprodukte (d. h. Stücke virtueller Schokolade). Die Spieler mussten die virtuellen Schokoladenstücke mit der Greiftaste auf dem Controller physisch bewegen und sie zusammenpuzzeln. Im Hintergrund des Puzzles ist eine Schokoladenmarke („Milka“) abgebildet

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Nahrungsaufnahme
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Die Nahrungsaufnahme (Schokolade) in Gramm wurde durch Wiegen der Schalen des Geschmackstests gemessen
Während der Laborsitzung
Markenhaltung
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Die Markeneinstellung wurde mithilfe einer semantischen Differentialskala mit sechs Elementen und sieben Punkten gemessen, die von 1 (d. h. „schlecht“, „unattraktiv“, „unangenehm“, „unattraktiv“, „langweilig“, „nicht mögen“) bis 7 („gut“) reichte ', 'ansprechend', 'angenehm', 'attraktiv', 'aufregend', 'Gefällt mir') mit dem Item „Wählen Sie die Antworten aus, die Ihre Meinung zur Schokoladenmarke Milka am besten widerspiegeln“
Während der Laborsitzung
Kaufabsicht
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Die Kaufabsicht wurde auf einer 7-Punkte-Einzelskala gemessen, die von 1 („stimme überhaupt nicht zu“) bis 7 („stimme völlig zu“) reichte, indem die Teilnehmer gebeten wurden, anzugeben, wie sehr sie der Aussage „Ich habe vor, Milka zu kaufen“ zustimmen Schokolade innerhalb der nächsten sieben Tage.
Während der Laborsitzung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Virtuelle Produktattraktivität
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Um die Attraktivität virtueller Produkte zu messen, wurde eine Frage gestellt: „Wie ansprechend war die Schokolade, die Sie beim Spielen gesehen haben?“ Diese Frage wurde auf einer visuellen Analogskala von 0 („überhaupt nicht ansprechend“) bis 100 („äußerst ansprechend“) beantwortet.
Während der Laborsitzung
Lust auf virtuelle Schokolade
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Um das Verlangen nach virtueller Schokolade zu messen, wurde eine Frage gestellt: „Wie sehr hatten Sie Lust, die Schokolade zu essen?“. Diese Frage wurde auf einer 7-Punkte-Skala von 1 („Überhaupt nicht“) bis 7 („Sehr sehr“) beantwortet.
Während der Laborsitzung
Emotionale Reaktion
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Zur Messung emotionaler Reaktionen wurden die Self-Assessment Manikin (SAM)-Skalen (Bradley & Lang, 1994) verwendet. Für dieses selbstberichtete Maß der emotionalen Reaktion wurde den Teilnehmern eine Reihe von fünf Puppen pro emotionaler Dimension gezeigt, die sich im Grad der Erregung oder Wertigkeit, die sie darstellten, unterschieden. Auf der Skala zur Messung der Erregung wirkte die erste Puppe sehr ruhig, die letzte jedoch sehr aufgeregt. Ähnlich verhielt es sich mit der Valenzskala: Die erste Puppe wirkte sehr traurig und die letzte sehr glücklich. Die Teilnehmer wurden gebeten, ihren emotionalen Zustand während des Spielens des VR-Spiels auf einer 9-stufigen Antwortskala anzugeben. Jede ungerade Zahl der Skala entsprach einem der fünf Erregungs- und Valenzpuppen.
Während der Laborsitzung
Wahrgenommener Unterhaltungswert
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Der wahrgenommene Unterhaltungswert des Spiels wurde anhand einer 7-Punkte-Skala mit vier Punkten gemessen, die von 1 („stimme überhaupt nicht zu“) bis 7 („stimme völlig zu“) reichte (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez und Sanchez). García, 2013) mit den folgenden Items: „Das Spiel hat Spaß gemacht“, „Ich hatte Spaß beim Spielen“, „Das Spielen hat Spaß gemacht“ und „Das Spielen war aufregend“.
Während der Laborsitzung
Spielschwierigkeit
Zeitfenster: Während der Laborsitzung
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels wurde anhand von vier Fragen gemessen („Inwieweit fanden Sie das Spiel einfach“, „Inwieweit hatten Sie das Gefühl, gegen Ende des Spiels Fortschritte zu machen?“, „Wie gut denken Sie, dass Sie …“ „Was haben Sie im Spiel geleistet?“ und „Inwieweit empfanden Sie das Spiel als herausfordernd?“) 7-Punkte-Skala von 1 („überhaupt nicht“) bis 7 („trifft sehr zu“).
Während der Laborsitzung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

9. Mai 2018

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

26. September 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

26. September 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. November 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. Dezember 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

27. Dezember 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

27. Dezember 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. Dezember 2021

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2018-PC-9033

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Nahrungsaufnahme

Klinische Studien zur Echtes Essen

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