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Efectos de la realidad virtual en el juego de ingesta de alimentos para disminuir la ingesta de alimentos

9 de diciembre de 2021 actualizado por: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Desarrollo y evaluación de un juego de rompecabezas de realidad virtual para disminuir la ingesta de alimentos

Objetivos:

  • El primer objetivo era replicar el efecto de preexposición. Esto se hizo evaluando el efecto de exponer a los participantes a un juego de rompecabezas con alimentos reales en comparación con alimentos reales sobre la ingesta de alimentos.
  • El segundo objetivo era investigar el potencial de la realidad virtual para provocar el efecto de preexposición. Esto se hizo comparando el efecto de un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos con un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos que no son sobre la ingesta de alimentos.
  • El tercer objetivo fue evaluar el efecto de la marca en VR en las respuestas de marca y el papel de las respuestas emocionales aquí. Esto se hizo comparando un juego de rompecabezas virtual de marca con alimentos con un juego de rompecabezas virtual (sin marca) con alimentos.

Diseño del estudio: un experimento de laboratorio de diseño aleatorio 2 (juego: real vs virtual) x 2 (producto: comida vs no comida) entre sujetos, se prueba la efectividad de la exposición previa a la comida en un juego de realidad virtual. Se agregó una quinta condición ("VR x comida de marca") para examinar los efectos de la marca.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Objetivo: todos los días, las personas están expuestas a una amplia variedad de alimentos sabrosos, que se cree que son la principal causa de comer en exceso. Sin embargo, se cree que la ingesta subsiguiente disminuye cuando las personas se involucran con los alimentos fuera de un contexto alimentario en una tarea no relacionada; esto se denomina efecto de preexposición. Hasta ahora, este efecto solo se ha encontrado cuando los alimentos tentadores están físicamente presentes. El estudio actual tiene como objetivo examinar si el efecto también ocurre cuando la comida hiperrealista está presente en la realidad virtual.

La realidad virtual (VR) proporciona el máximo nivel de inmersión, creando una sensación de presencia física en el entorno virtual tridimensional. Por lo tanto, la realidad virtual tiene un gran potencial para la implementación del efecto de preexposición en una intervención y para evaluar los mecanismos psicológicos subyacentes. También se cree que el nivel de inmersión aumenta los efectos de la exposición de la marca. Aquí, se desarrolló un juego de realidad virtual con alimentos virtuales realistas y se evaluó en el laboratorio si la interacción con los alimentos virtuales disminuye la ingesta de alimentos posterior de manera similar a como lo hacen los alimentos reales. Además, se evaluaron los efectos de la exposición de la marca en la realidad virtual sobre los resultados relevantes para la marca.

Objetivos:

  • El primer objetivo era replicar el efecto de preexposición. Esto se hizo evaluando el efecto de exponer a los participantes a un juego de rompecabezas con alimentos reales en comparación con alimentos reales sobre la ingesta de alimentos.
  • El segundo objetivo era investigar el potencial de la realidad virtual para provocar el efecto de preexposición. Esto se hizo comparando el efecto de un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos con un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos que no son sobre la ingesta de alimentos.
  • El tercer objetivo fue evaluar el efecto de la marca en VR en las respuestas de marca y el papel de las respuestas emocionales aquí. Esto se hizo comparando un juego de rompecabezas virtual de marca con alimentos con un juego de rompecabezas virtual (sin marca) con alimentos.

Diseño del estudio: en un experimento de laboratorio de diseño aleatorio 2 (juego: real vs virtual) x 2 (producto: comida vs no comida) entre sujetos, se prueba la eficacia de la exposición previa a la comida en un juego de realidad virtual. Se agregó una quinta condición ("VR x comida de marca") para examinar los efectos de la marca.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

202

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Amsterdam, Países Bajos
        • University of Amsterdam - ComLab

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 30 años (Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Ninguno (excepto para los de 18 a 30 años)

Criterio de exclusión:

  • Alergia al maní (autoinformada)

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Comida de verdad
Los participantes están expuestos a un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate.
El juego se jugaba sentado detrás de una mesa en el laboratorio. La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram. En la condición de comida real, las piezas del tangram eran productos alimenticios tentadores (es decir, trozos de chocolate). Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate con las manos y armarlas.
Experimental: Real no alimentario
Los participantes están expuestos a un juego de tangram con piezas de rompecabezas de madera.
El juego se jugaba sentado detrás de una mesa en el laboratorio. La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram. En la condición Real Nonfood, las piezas del tangram eran piezas sencillas (es decir, piezas de madera). Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de madera con las manos y armarlas.
Experimental: Comida de realidad virtual
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate (virtual).
El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles. La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram. En la condición de comida de realidad virtual, las piezas de tangram eran tentadores productos alimenticios (es decir, piezas de chocolate virtual). Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate virtuales con el botón de agarrar en el controlador y armarlas juntas.
Experimental: Realidad virtual no alimentaria
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de madera (virtual).
El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles. La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram. En la condición de realidad virtual no alimentaria, las piezas del tangram eran piezas sencillas (es decir, piezas de madera virtual). Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de madera virtuales con el botón de agarrar en el controlador y juntarlas.
Experimental: Comida de realidad virtual de marca
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate (virtual). En el fondo del rompecabezas, se muestra una marca.
El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles. La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram. En la condición de comida de realidad virtual, las piezas de tangram eran tentadores productos alimenticios (es decir, piezas de chocolate virtual). Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate virtuales con el botón de agarrar en el controlador y armarlas juntas. En el fondo del rompecabezas, se muestra una marca de chocolate ('Milka')

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
La ingesta de alimentos
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
La ingesta de alimentos (chocolates) en gramos se midió pesando los tazones de la prueba de sabor
Durante la sesión de laboratorio
Actitud de marca
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
La actitud hacia la marca se midió utilizando una escala de diferencial semántico de 7 puntos y seis ítems que van desde 1 (es decir, 'malo', 'poco atractivo', 'desagradable', 'poco atractivo', 'aburrido', 'disgusto') a 7 ('bueno'). ', 'atrayente', 'agradable', 'atractivo', 'emocionante', 'me gusta'), con el ítem "Seleccione las respuestas que mejor reflejen su opinión sobre la marca de chocolate Milka"
Durante la sesión de laboratorio
Intención de compra
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
La intención de compra se midió en una escala de 7 puntos que va de 1 ('totalmente en desacuerdo') a 7 ('totalmente de acuerdo') y se pidió a los participantes que indicaran qué tan de acuerdo estaban con la afirmación "Estoy planeando comprar Milka". chocolate dentro de los próximos siete días".
Durante la sesión de laboratorio

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Atractivo del producto virtual
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
Se hizo una pregunta para medir el atractivo del producto virtual: "¿Qué tan atractivo era el chocolate que viste mientras jugabas?" Esta pregunta se respondió en una escala analógica visual que va de 0 ('nada atractivo') a 100 ('extremadamente atractivo').
Durante la sesión de laboratorio
Antojo de chocolate virtual
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
Se hizo una pregunta para medir el deseo por el chocolate virtual: '¿Qué ganas tenía de comer el chocolate?'. Esta pregunta se respondió en una escala de 7 puntos que van desde 1 ('Nada') a 7 ('Mucho')
Durante la sesión de laboratorio
Respuesta emocional
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
Se utilizaron las escalas de autoevaluación del maniquí (SAM) (Bradley y Lang, 1994) para medir las respuestas emocionales. Para esta medida autoinformada de respuesta emocional, a los participantes se les mostró una fila de cinco maniquíes por dimensión emocional que diferían en el nivel de excitación o valencia que representaban. Para la escala que mide la excitación, el primer maniquí parecía muy tranquilo, pero el último parecía muy emocionado. De manera similar, para la escala que mide la valencia, el primer maniquí parecía muy triste y el último parecía muy feliz. Se pidió a los participantes que indicaran su estado emocional mientras jugaban el juego de realidad virtual en una escala de respuesta de 9 puntos. Cada número impar de la escala se correspondía con uno de los cinco maniquíes para excitación y valencia.
Durante la sesión de laboratorio
Valor de entretenimiento percibido
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
El valor entretenido percibido del juego se midió utilizando una escala de 7 puntos de cuatro ítems que van de 1 ('totalmente en desacuerdo') a 7 ('totalmente de acuerdo') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013) con los siguientes ítems: 'Jugar ha sido divertido', 'Me divertí jugando', 'Jugar ha sido placentero' y 'Jugar ha sido emocionante'.
Durante la sesión de laboratorio
Dificultad del juego
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
La dificultad del juego se midió utilizando cuatro ítems ("¿Hasta qué punto le pareció fácil el juego?", "¿Hasta qué punto sintió que estaba progresando hacia el final del juego?", "¿Qué tan bien cree que realizado en el juego?', y '¿Hasta qué punto encontró el juego desafiante?') Escala de 7 puntos que va de 1 ('nada') a 7 ('mucho').
Durante la sesión de laboratorio

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

9 de mayo de 2018

Finalización primaria (Actual)

26 de septiembre de 2018

Finalización del estudio (Actual)

26 de septiembre de 2018

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

26 de noviembre de 2021

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de diciembre de 2021

Publicado por primera vez (Actual)

27 de diciembre de 2021

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

27 de diciembre de 2021

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de diciembre de 2021

Última verificación

1 de diciembre de 2021

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2018-PC-9033

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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