- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05169996
Efectos de la realidad virtual en el juego de ingesta de alimentos para disminuir la ingesta de alimentos
Desarrollo y evaluación de un juego de rompecabezas de realidad virtual para disminuir la ingesta de alimentos
Objetivos:
- El primer objetivo era replicar el efecto de preexposición. Esto se hizo evaluando el efecto de exponer a los participantes a un juego de rompecabezas con alimentos reales en comparación con alimentos reales sobre la ingesta de alimentos.
- El segundo objetivo era investigar el potencial de la realidad virtual para provocar el efecto de preexposición. Esto se hizo comparando el efecto de un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos con un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos que no son sobre la ingesta de alimentos.
- El tercer objetivo fue evaluar el efecto de la marca en VR en las respuestas de marca y el papel de las respuestas emocionales aquí. Esto se hizo comparando un juego de rompecabezas virtual de marca con alimentos con un juego de rompecabezas virtual (sin marca) con alimentos.
Diseño del estudio: un experimento de laboratorio de diseño aleatorio 2 (juego: real vs virtual) x 2 (producto: comida vs no comida) entre sujetos, se prueba la efectividad de la exposición previa a la comida en un juego de realidad virtual. Se agregó una quinta condición ("VR x comida de marca") para examinar los efectos de la marca.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
Objetivo: todos los días, las personas están expuestas a una amplia variedad de alimentos sabrosos, que se cree que son la principal causa de comer en exceso. Sin embargo, se cree que la ingesta subsiguiente disminuye cuando las personas se involucran con los alimentos fuera de un contexto alimentario en una tarea no relacionada; esto se denomina efecto de preexposición. Hasta ahora, este efecto solo se ha encontrado cuando los alimentos tentadores están físicamente presentes. El estudio actual tiene como objetivo examinar si el efecto también ocurre cuando la comida hiperrealista está presente en la realidad virtual.
La realidad virtual (VR) proporciona el máximo nivel de inmersión, creando una sensación de presencia física en el entorno virtual tridimensional. Por lo tanto, la realidad virtual tiene un gran potencial para la implementación del efecto de preexposición en una intervención y para evaluar los mecanismos psicológicos subyacentes. También se cree que el nivel de inmersión aumenta los efectos de la exposición de la marca. Aquí, se desarrolló un juego de realidad virtual con alimentos virtuales realistas y se evaluó en el laboratorio si la interacción con los alimentos virtuales disminuye la ingesta de alimentos posterior de manera similar a como lo hacen los alimentos reales. Además, se evaluaron los efectos de la exposición de la marca en la realidad virtual sobre los resultados relevantes para la marca.
Objetivos:
- El primer objetivo era replicar el efecto de preexposición. Esto se hizo evaluando el efecto de exponer a los participantes a un juego de rompecabezas con alimentos reales en comparación con alimentos reales sobre la ingesta de alimentos.
- El segundo objetivo era investigar el potencial de la realidad virtual para provocar el efecto de preexposición. Esto se hizo comparando el efecto de un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos con un juego de rompecabezas de realidad virtual con alimentos que no son sobre la ingesta de alimentos.
- El tercer objetivo fue evaluar el efecto de la marca en VR en las respuestas de marca y el papel de las respuestas emocionales aquí. Esto se hizo comparando un juego de rompecabezas virtual de marca con alimentos con un juego de rompecabezas virtual (sin marca) con alimentos.
Diseño del estudio: en un experimento de laboratorio de diseño aleatorio 2 (juego: real vs virtual) x 2 (producto: comida vs no comida) entre sujetos, se prueba la eficacia de la exposición previa a la comida en un juego de realidad virtual. Se agregó una quinta condición ("VR x comida de marca") para examinar los efectos de la marca.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Amsterdam, Países Bajos
- University of Amsterdam - ComLab
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ninguno (excepto para los de 18 a 30 años)
Criterio de exclusión:
- Alergia al maní (autoinformada)
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Comida de verdad
Los participantes están expuestos a un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate.
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El juego se jugaba sentado detrás de una mesa en el laboratorio.
La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram.
En la condición de comida real, las piezas del tangram eran productos alimenticios tentadores (es decir, trozos de chocolate).
Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate con las manos y armarlas.
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Experimental: Real no alimentario
Los participantes están expuestos a un juego de tangram con piezas de rompecabezas de madera.
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El juego se jugaba sentado detrás de una mesa en el laboratorio.
La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram.
En la condición Real Nonfood, las piezas del tangram eran piezas sencillas (es decir, piezas de madera).
Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de madera con las manos y armarlas.
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Experimental: Comida de realidad virtual
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate (virtual).
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El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles.
La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram.
En la condición de comida de realidad virtual, las piezas de tangram eran tentadores productos alimenticios (es decir, piezas de chocolate virtual).
Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate virtuales con el botón de agarrar en el controlador y armarlas juntas.
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Experimental: Realidad virtual no alimentaria
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de madera (virtual).
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El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles.
La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram.
En la condición de realidad virtual no alimentaria, las piezas del tangram eran piezas sencillas (es decir, piezas de madera virtual).
Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de madera virtuales con el botón de agarrar en el controlador y juntarlas.
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Experimental: Comida de realidad virtual de marca
Los participantes están expuestos a una experiencia de realidad virtual con un juego de tangram con piezas de rompecabezas de chocolate (virtual).
En el fondo del rompecabezas, se muestra una marca.
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El juego se jugaba usando una pantalla montada en la cabeza VR (HMD VR: HTC Vive) y las personas podían interactuar en el entorno virtual con los controladores portátiles.
La tarea en el juego era terminar un rompecabezas tangram.
En la condición de comida de realidad virtual, las piezas de tangram eran tentadores productos alimenticios (es decir, piezas de chocolate virtual).
Los jugadores tenían que mover físicamente las piezas de chocolate virtuales con el botón de agarrar en el controlador y armarlas juntas.
En el fondo del rompecabezas, se muestra una marca de chocolate ('Milka')
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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La ingesta de alimentos
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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La ingesta de alimentos (chocolates) en gramos se midió pesando los tazones de la prueba de sabor
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Durante la sesión de laboratorio
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Actitud de marca
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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La actitud hacia la marca se midió utilizando una escala de diferencial semántico de 7 puntos y seis ítems que van desde 1 (es decir, 'malo', 'poco atractivo', 'desagradable', 'poco atractivo', 'aburrido', 'disgusto') a 7 ('bueno'). ', 'atrayente', 'agradable', 'atractivo', 'emocionante', 'me gusta'), con el ítem "Seleccione las respuestas que mejor reflejen su opinión sobre la marca de chocolate Milka"
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Durante la sesión de laboratorio
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Intención de compra
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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La intención de compra se midió en una escala de 7 puntos que va de 1 ('totalmente en desacuerdo') a 7 ('totalmente de acuerdo') y se pidió a los participantes que indicaran qué tan de acuerdo estaban con la afirmación "Estoy planeando comprar Milka". chocolate dentro de los próximos siete días".
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Durante la sesión de laboratorio
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Atractivo del producto virtual
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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Se hizo una pregunta para medir el atractivo del producto virtual: "¿Qué tan atractivo era el chocolate que viste mientras jugabas?"
Esta pregunta se respondió en una escala analógica visual que va de 0 ('nada atractivo') a 100 ('extremadamente atractivo').
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Durante la sesión de laboratorio
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Antojo de chocolate virtual
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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Se hizo una pregunta para medir el deseo por el chocolate virtual: '¿Qué ganas tenía de comer el chocolate?'.
Esta pregunta se respondió en una escala de 7 puntos que van desde 1 ('Nada') a 7 ('Mucho')
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Durante la sesión de laboratorio
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Respuesta emocional
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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Se utilizaron las escalas de autoevaluación del maniquí (SAM) (Bradley y Lang, 1994) para medir las respuestas emocionales.
Para esta medida autoinformada de respuesta emocional, a los participantes se les mostró una fila de cinco maniquíes por dimensión emocional que diferían en el nivel de excitación o valencia que representaban.
Para la escala que mide la excitación, el primer maniquí parecía muy tranquilo, pero el último parecía muy emocionado.
De manera similar, para la escala que mide la valencia, el primer maniquí parecía muy triste y el último parecía muy feliz.
Se pidió a los participantes que indicaran su estado emocional mientras jugaban el juego de realidad virtual en una escala de respuesta de 9 puntos.
Cada número impar de la escala se correspondía con uno de los cinco maniquíes para excitación y valencia.
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Durante la sesión de laboratorio
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Valor de entretenimiento percibido
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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El valor entretenido percibido del juego se midió utilizando una escala de 7 puntos de cuatro ítems que van de 1 ('totalmente en desacuerdo') a 7 ('totalmente de acuerdo') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013) con los siguientes ítems: 'Jugar ha sido divertido', 'Me divertí jugando', 'Jugar ha sido placentero' y 'Jugar ha sido emocionante'.
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Durante la sesión de laboratorio
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Dificultad del juego
Periodo de tiempo: Durante la sesión de laboratorio
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La dificultad del juego se midió utilizando cuatro ítems ("¿Hasta qué punto le pareció fácil el juego?", "¿Hasta qué punto sintió que estaba progresando hacia el final del juego?", "¿Qué tan bien cree que realizado en el juego?', y '¿Hasta qué punto encontró el juego desafiante?')
Escala de 7 puntos que va de 1 ('nada') a 7 ('mucho').
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Durante la sesión de laboratorio
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- 2018-PC-9033
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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