- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05169996
Virtuaalitodellisuuden vaikutukset ravinnon saantiin Peli ruoan saannin vähentämiseksi
Virtuaalitodellisuuden pulmapelin kehittäminen ja arviointi ruoansaannin vähentämiseksi
Tavoitteet:
- Ensimmäinen tavoite oli toistaa esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin arvioimalla, kuinka osallistujien altistaminen pulmapelille oikeiden ruokien kanssa verrattuna todellisiin ei-ruokiin vaikuttaa ruoan saantiin.
- Toinen tavoite oli tutkia VR:n mahdollisuuksia saada aikaan esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin vertaamalla VR-pulmapelin vaikutusta ruokien kanssa VR-pulmapeliin, jossa ei ole ruokaa, ravinnon saantiin.
- Kolmas tavoite oli arvioida VR:n brändäyksen vaikutusta brändireaktioihin ja tunnereaktioiden roolia tässä. Tämä tehtiin vertaamalla brändättyä virtuaalista pulmapeliä ruokiin (ei-brändättyä) virtuaalista pulmapeliä ruokiin.
Tutkimussuunnittelu: satunnaistettu 2 (peli: todellinen vs. virtuaali) x 2 (tuote: ruoka vs. non-food) koehenkilöiden välisellä suunnittelulaboratoriokokeella, testataan esialtistuksen tehokkuutta VR-pelissä. Lisättiin viides ehto ("VR x -merkkiruoka") brändivaikutusten tutkimiseksi.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Tavoite: Ihmiset altistuvat päivittäin monenlaisille maukkaille ruoille, joiden uskotaan olevan yleisin syy ylensyömiseen. Myöhemmän saannin uskotaan kuitenkin vähenevän, kun yksilöt käyttävät ruokia syömiskontekstin ulkopuolella asiaankuulumattomassa tehtävässä – tätä kutsutaan pre-altistusvaikutukseksi. Toistaiseksi tämä vaikutus on havaittu vain, kun houkuttelevia ruokia on fyysisesti läsnä. Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, ilmeneekö vaikutus myös silloin, kun VR:ssä on hyperrealistista ruokaa.
Virtuaalitodellisuus (VR) tarjoaa äärimmäisen uppoutumisen tason luoden fyysisen läsnäolon tunteen kolmiulotteisessa virtuaaliympäristössä. Siksi VR:llä on suuri potentiaali toteuttaa interventiossa esialtistusvaikutus ja arvioida taustalla olevia psykologisia mekanismeja. Upottamisen tason uskotaan myös lisäävän brändin näkyvyyden vaikutuksia. Täällä kehitettiin VR-peli realistisilla virtuaaliruokilla ja laboratoriossa arvioitiin, vähentääkö vuorovaikutus virtuaalisten ruokien kanssa myöhempää syömistä samalla tavalla kuin oikeat ruoat. Lisäksi arvioitiin VR:n brändinäkyvyyden vaikutuksia brändin kannalta oleellisiin tuloksiin.
Tavoitteet:
- Ensimmäinen tavoite oli toistaa esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin arvioimalla, kuinka osallistujien altistaminen pulmapelille oikeiden ruokien kanssa verrattuna todellisiin ei-ruokiin vaikuttaa ruoan saantiin.
- Toinen tavoite oli tutkia VR:n mahdollisuuksia saada aikaan esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin vertaamalla VR-pulmapelin vaikutusta ruokien kanssa VR-pulmapeliin, jossa ei ole ruokaa, ravinnon saantiin.
- Kolmas tavoite oli arvioida VR:n brändäyksen vaikutusta brändireaktioihin ja tunnereaktioiden roolia tässä. Tämä tehtiin vertaamalla brändättyä virtuaalista pulmapeliä ruokiin (ei-brändättyä) virtuaalista pulmapeliä ruokiin.
Tutkimussuunnittelu: Satunnaistetussa 2 (peli: todellinen vs. virtuaalinen) x 2 (tuote: ruoka vs. non-food) koehenkilöiden välisessä suunnittelulaboratoriokokeessa testataan esialtistuksen tehokkuutta VR-pelissä. Lisättiin viides ehto ("VR x -merkkiruoka") brändivaikutusten tutkimiseksi.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
-
Amsterdam, Alankomaat
- University of Amsterdam - ComLab
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Ei mitään (paitsi 18-30-vuotiaat)
Poissulkemiskriteerit:
- Maapähkinäallergia (itseraportoitu)
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Oikeaa ruokaa
Osallistujat altistuvat tangram-pelille, jossa on palapelin palasia suklaasta.
|
Peliä pelattiin laboratoriossa pöydän takana istuen.
Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma.
Real Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli suklaan palasia).
Pelaajien piti fyysisesti siirtää suklaapaloja käsillään ja palata yhteen.
|
|
Kokeellinen: Todellinen nonfood
Osallistujat altistuvat tangram-pelille, jossa on puusta valmistetut palapelit.
|
Peliä pelattiin laboratoriossa pöydän takana istuen.
Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma.
Real Nonfood -tilassa tangrammipalat olivat tavallisia paloja (eli puunpalasia).
Pelaajien täytyi liikuttaa puukappaleita käsin fyysisesti ja palata yhteen.
|
|
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuuden ruoka
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen tangram-pelissä, jossa on palapelin palasia (virtuaalisesta) suklaasta.
|
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa.
Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma.
Virtual Reality Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli virtuaalisen suklaan paloja).
Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia suklaapaloja ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata yhteen.
|
|
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuus nonfood
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuteen tangram-pelillä, jossa on (virtuaali)puusta valmistetut palapelit.
|
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa.
Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma.
Virtual Reality Nonfood -tilassa tangrammipalat olivat tavallisia paloja (eli virtuaalisen puun paloja).
Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia puukappaleita ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata ne yhteen.
|
|
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuus Food Branded
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen tangram-pelissä, jossa on palapelin palasia (virtuaalisesta) suklaasta.
Palapelin taustalla näkyy merkki.
|
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa.
Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma.
Virtual Reality Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli virtuaalisen suklaan paloja).
Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia suklaapaloja ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata yhteen.
Palapelin taustalla näkyy suklaamerkki ("Milka").
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ruoan saanti
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Ruoan saanti (suklaat) grammoina mitattiin punnitsemalla makukokeen kulhoja
|
Laboratorion aikana
|
|
Brändin asenne
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Brändiasennetta mitattiin kuuden pisteen 7-pisteen semanttisella erotusasteikolla 1:stä (eli "huono", "epämiellyttävä", "epämiellyttävä", "epämiellyttävä", "tylsä", "en pidä") 7:ään ("hyvä"). ', 'houkutteleva', 'miellyttävä', 'houkutteleva', 'jännittävä', 'tykkää'), kohdasta "Valitse vastaukset, jotka parhaiten kuvastavat mielipidettäsi Milka-suklaabrändistä"
|
Laboratorion aikana
|
|
Ostoaiko
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Ostoaikeutta mitattiin yhden tuotteen 7-pisteen asteikolla 1 ("täysin eri mieltä") 7 ("täysin samaa mieltä") pyytämällä osallistujia ilmoittamaan, kuinka paljon he olivat samaa mieltä väitteestä "Suunnittelen Milkan ostamista. suklaata seuraavan seitsemän päivän aikana."
|
Laboratorion aikana
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Virtuaalinen tuote vetovoima
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Yksi kysymys esitettiin mittaamaan virtuaalisen tuotteen houkuttelevuutta: "Kuinka houkutteleva oli suklaa, jonka näit pelatessasi peliä?"
Näihin kysymyksiin vastattiin visuaalisella analogisella asteikolla 0:sta ("ei lainkaan houkutteleva") 100:aan ("erittäin houkutteleva").
|
Laboratorion aikana
|
|
Halu virtuaalista suklaata
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Virtuaalisuklaahimoa mitattiin yhdellä kysymyksellä: "Kuinka paljon teit mieli syödä suklaata?".
Näihin kysymyksiin vastattiin 7 pisteen asteikolla 1 ("Ei ollenkaan") 7 ("Koko paljon")
|
Laboratorion aikana
|
|
Tunteellinen vastaus
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Tunnereaktioiden mittaamiseen käytettiin itsearviointinuken (SAM) asteikkoja (Bradley & Lang, 1994).
Tätä itse ilmoittamaa emotionaalisen vasteen mittaa varten osallistujille näytettiin viidestä nukkesta koostuva rivi emotionaalista ulottuvuutta kohden, jotka erosivat esittämänsä kiihottumisen tai valenssin tasosta.
Kiihottumista mittaavan asteikon osalta ensimmäinen nukke vaikutti hyvin rauhalliselta, mutta viimeinen erittäin innostuneelta.
Samoin valenssia mittaavan asteikon osalta ensimmäinen nukke vaikutti hyvin surulliselta ja viimeinen erittäin iloiselta.
Osallistujia pyydettiin ilmaisemaan tunnetilansa pelatessaan VR-peliä 9-pisteen vastausasteikolla.
Jokainen asteikon pariton numero vastasi yhtä viidestä kiihottumisen ja valenssin nukkesta.
|
Laboratorion aikana
|
|
Koettu viihdearvo
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Pelin viihdyttävä arvo mitattiin nelipisteisellä 7-pisteisellä asteikolla 1 ("täysin eri mieltä") - 7 ("täysin samaa mieltä") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez ja Sanchez- García, 2013) seuraavilla esineillä: 'Pelin pelaaminen on ollut nautinnollista', 'Pelin pelaaminen on ollut hauskaa', 'Pelin pelaaminen on ollut miellyttävää' ja 'Pelin pelaaminen on ollut jännittävää'.
|
Laboratorion aikana
|
|
Pelin vaikeusaste
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
|
Pelin vaikeutta mitattiin käyttämällä neljää kohtaa ('Missä määrin pidit pelin helpoksi', 'Missä määrin sinusta tuntui edistyväsi pelin loppua kohti?', 'Kuinka hyvin sinun mielestäsi suoritettu pelissä?" ja "Missä määrin peli oli mielestäsi haastava?")
7-pisteinen asteikko 1:stä ("ei ollenkaan") 7:ään ("erittäin paljon").
|
Laboratorion aikana
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2018-PC-9033
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .