Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuuden vaikutukset ravinnon saantiin Peli ruoan saannin vähentämiseksi

torstai 9. joulukuuta 2021 päivittänyt: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Virtuaalitodellisuuden pulmapelin kehittäminen ja arviointi ruoansaannin vähentämiseksi

Tavoitteet:

  • Ensimmäinen tavoite oli toistaa esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin arvioimalla, kuinka osallistujien altistaminen pulmapelille oikeiden ruokien kanssa verrattuna todellisiin ei-ruokiin vaikuttaa ruoan saantiin.
  • Toinen tavoite oli tutkia VR:n mahdollisuuksia saada aikaan esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin vertaamalla VR-pulmapelin vaikutusta ruokien kanssa VR-pulmapeliin, jossa ei ole ruokaa, ravinnon saantiin.
  • Kolmas tavoite oli arvioida VR:n brändäyksen vaikutusta brändireaktioihin ja tunnereaktioiden roolia tässä. Tämä tehtiin vertaamalla brändättyä virtuaalista pulmapeliä ruokiin (ei-brändättyä) virtuaalista pulmapeliä ruokiin.

Tutkimussuunnittelu: satunnaistettu 2 (peli: todellinen vs. virtuaali) x 2 (tuote: ruoka vs. non-food) koehenkilöiden välisellä suunnittelulaboratoriokokeella, testataan esialtistuksen tehokkuutta VR-pelissä. Lisättiin viides ehto ("VR x -merkkiruoka") brändivaikutusten tutkimiseksi.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tavoite: Ihmiset altistuvat päivittäin monenlaisille maukkaille ruoille, joiden uskotaan olevan yleisin syy ylensyömiseen. Myöhemmän saannin uskotaan kuitenkin vähenevän, kun yksilöt käyttävät ruokia syömiskontekstin ulkopuolella asiaankuulumattomassa tehtävässä – tätä kutsutaan pre-altistusvaikutukseksi. Toistaiseksi tämä vaikutus on havaittu vain, kun houkuttelevia ruokia on fyysisesti läsnä. Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, ilmeneekö vaikutus myös silloin, kun VR:ssä on hyperrealistista ruokaa.

Virtuaalitodellisuus (VR) tarjoaa äärimmäisen uppoutumisen tason luoden fyysisen läsnäolon tunteen kolmiulotteisessa virtuaaliympäristössä. Siksi VR:llä on suuri potentiaali toteuttaa interventiossa esialtistusvaikutus ja arvioida taustalla olevia psykologisia mekanismeja. Upottamisen tason uskotaan myös lisäävän brändin näkyvyyden vaikutuksia. Täällä kehitettiin VR-peli realistisilla virtuaaliruokilla ja laboratoriossa arvioitiin, vähentääkö vuorovaikutus virtuaalisten ruokien kanssa myöhempää syömistä samalla tavalla kuin oikeat ruoat. Lisäksi arvioitiin VR:n brändinäkyvyyden vaikutuksia brändin kannalta oleellisiin tuloksiin.

Tavoitteet:

  • Ensimmäinen tavoite oli toistaa esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin arvioimalla, kuinka osallistujien altistaminen pulmapelille oikeiden ruokien kanssa verrattuna todellisiin ei-ruokiin vaikuttaa ruoan saantiin.
  • Toinen tavoite oli tutkia VR:n mahdollisuuksia saada aikaan esialtistusvaikutus. Tämä tehtiin vertaamalla VR-pulmapelin vaikutusta ruokien kanssa VR-pulmapeliin, jossa ei ole ruokaa, ravinnon saantiin.
  • Kolmas tavoite oli arvioida VR:n brändäyksen vaikutusta brändireaktioihin ja tunnereaktioiden roolia tässä. Tämä tehtiin vertaamalla brändättyä virtuaalista pulmapeliä ruokiin (ei-brändättyä) virtuaalista pulmapeliä ruokiin.

Tutkimussuunnittelu: Satunnaistetussa 2 (peli: todellinen vs. virtuaalinen) x 2 (tuote: ruoka vs. non-food) koehenkilöiden välisessä suunnittelulaboratoriokokeessa testataan esialtistuksen tehokkuutta VR-pelissä. Lisättiin viides ehto ("VR x -merkkiruoka") brändivaikutusten tutkimiseksi.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

202

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Amsterdam, Alankomaat
        • University of Amsterdam - ComLab

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta - 30 vuotta (Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ei mitään (paitsi 18-30-vuotiaat)

Poissulkemiskriteerit:

  • Maapähkinäallergia (itseraportoitu)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Oikeaa ruokaa
Osallistujat altistuvat tangram-pelille, jossa on palapelin palasia suklaasta.
Peliä pelattiin laboratoriossa pöydän takana istuen. Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma. Real Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli suklaan palasia). Pelaajien piti fyysisesti siirtää suklaapaloja käsillään ja palata yhteen.
Kokeellinen: Todellinen nonfood
Osallistujat altistuvat tangram-pelille, jossa on puusta valmistetut palapelit.
Peliä pelattiin laboratoriossa pöydän takana istuen. Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma. Real Nonfood -tilassa tangrammipalat olivat tavallisia paloja (eli puunpalasia). Pelaajien täytyi liikuttaa puukappaleita käsin fyysisesti ja palata yhteen.
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuuden ruoka
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen tangram-pelissä, jossa on palapelin palasia (virtuaalisesta) suklaasta.
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa. Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma. Virtual Reality Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli virtuaalisen suklaan paloja). Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia suklaapaloja ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata yhteen.
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuus nonfood
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuteen tangram-pelillä, jossa on (virtuaali)puusta valmistetut palapelit.
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa. Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma. Virtual Reality Nonfood -tilassa tangrammipalat olivat tavallisia paloja (eli virtuaalisen puun paloja). Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia puukappaleita ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata ne yhteen.
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuus Food Branded
Osallistujat altistuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen tangram-pelissä, jossa on palapelin palasia (virtuaalisesta) suklaasta. Palapelin taustalla näkyy merkki.
Peliä pelattiin käyttämällä päähän kiinnitettävää VR-näyttöä (HMD VR: HTC Vive) ja ihmiset saattoivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä kädessä pidettävien ohjaimien kanssa. Pelin tehtävänä oli viimeistellä tangram-pulma. Virtual Reality Food -tilassa tangrammipalat olivat houkuttelevia ruokatuotteita (eli virtuaalisen suklaan paloja). Pelaajien piti fyysisesti siirtää virtuaalisia suklaapaloja ohjaimen tartuntapainikkeella ja palata yhteen. Palapelin taustalla näkyy suklaamerkki ("Milka").

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Ruoan saanti
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Ruoan saanti (suklaat) grammoina mitattiin punnitsemalla makukokeen kulhoja
Laboratorion aikana
Brändin asenne
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Brändiasennetta mitattiin kuuden pisteen 7-pisteen semanttisella erotusasteikolla 1:stä (eli "huono", "epämiellyttävä", "epämiellyttävä", "epämiellyttävä", "tylsä", "en pidä") 7:ään ("hyvä"). ', 'houkutteleva', 'miellyttävä', 'houkutteleva', 'jännittävä', 'tykkää'), kohdasta "Valitse vastaukset, jotka parhaiten kuvastavat mielipidettäsi Milka-suklaabrändistä"
Laboratorion aikana
Ostoaiko
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Ostoaikeutta mitattiin yhden tuotteen 7-pisteen asteikolla 1 ("täysin eri mieltä") 7 ("täysin samaa mieltä") pyytämällä osallistujia ilmoittamaan, kuinka paljon he olivat samaa mieltä väitteestä "Suunnittelen Milkan ostamista. suklaata seuraavan seitsemän päivän aikana."
Laboratorion aikana

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Virtuaalinen tuote vetovoima
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Yksi kysymys esitettiin mittaamaan virtuaalisen tuotteen houkuttelevuutta: "Kuinka houkutteleva oli suklaa, jonka näit pelatessasi peliä?" Näihin kysymyksiin vastattiin visuaalisella analogisella asteikolla 0:sta ("ei lainkaan houkutteleva") 100:aan ("erittäin houkutteleva").
Laboratorion aikana
Halu virtuaalista suklaata
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Virtuaalisuklaahimoa mitattiin yhdellä kysymyksellä: "Kuinka paljon teit mieli syödä suklaata?". Näihin kysymyksiin vastattiin 7 pisteen asteikolla 1 ("Ei ollenkaan") 7 ("Koko paljon")
Laboratorion aikana
Tunteellinen vastaus
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Tunnereaktioiden mittaamiseen käytettiin itsearviointinuken (SAM) asteikkoja (Bradley & Lang, 1994). Tätä itse ilmoittamaa emotionaalisen vasteen mittaa varten osallistujille näytettiin viidestä nukkesta koostuva rivi emotionaalista ulottuvuutta kohden, jotka erosivat esittämänsä kiihottumisen tai valenssin tasosta. Kiihottumista mittaavan asteikon osalta ensimmäinen nukke vaikutti hyvin rauhalliselta, mutta viimeinen erittäin innostuneelta. Samoin valenssia mittaavan asteikon osalta ensimmäinen nukke vaikutti hyvin surulliselta ja viimeinen erittäin iloiselta. Osallistujia pyydettiin ilmaisemaan tunnetilansa pelatessaan VR-peliä 9-pisteen vastausasteikolla. Jokainen asteikon pariton numero vastasi yhtä viidestä kiihottumisen ja valenssin nukkesta.
Laboratorion aikana
Koettu viihdearvo
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Pelin viihdyttävä arvo mitattiin nelipisteisellä 7-pisteisellä asteikolla 1 ("täysin eri mieltä") - 7 ("täysin samaa mieltä") (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez ja Sanchez- García, 2013) seuraavilla esineillä: 'Pelin pelaaminen on ollut nautinnollista', 'Pelin pelaaminen on ollut hauskaa', 'Pelin pelaaminen on ollut miellyttävää' ja 'Pelin pelaaminen on ollut jännittävää'.
Laboratorion aikana
Pelin vaikeusaste
Aikaikkuna: Laboratorion aikana
Pelin vaikeutta mitattiin käyttämällä neljää kohtaa ('Missä määrin pidit pelin helpoksi', 'Missä määrin sinusta tuntui edistyväsi pelin loppua kohti?', 'Kuinka hyvin sinun mielestäsi suoritettu pelissä?" ja "Missä määrin peli oli mielestäsi haastava?") 7-pisteinen asteikko 1:stä ("ei ollenkaan") 7:ään ("erittäin paljon").
Laboratorion aikana

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Keskiviikko 9. toukokuuta 2018

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 26. syyskuuta 2018

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 26. syyskuuta 2018

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 26. marraskuuta 2021

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 9. joulukuuta 2021

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 27. joulukuuta 2021

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 27. joulukuuta 2021

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 9. joulukuuta 2021

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. joulukuuta 2021

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2018-PC-9033

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa