Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Влияние виртуальной реальности на потребление пищи Игра для уменьшения потребления пищи

9 декабря 2021 г. обновлено: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Разработка и оценка игры-головоломки виртуальной реальности для снижения потребления пищи

Цели:

  • Первая цель состояла в том, чтобы воспроизвести эффект предварительного воздействия. Это было сделано путем оценки влияния игры-головоломки с реальными продуктами по сравнению с реальными непищевыми продуктами на потребление пищи.
  • Вторая цель состояла в том, чтобы исследовать потенциал VR для выявления эффекта предварительного воздействия. Это было сделано путем сравнения влияния игры-головоломки VR с едой и игры-головоломки VR с непищевыми продуктами на потребление пищи.
  • Третья цель заключалась в том, чтобы оценить влияние брендинга в виртуальной реальности на отклики на бренд и роль здесь эмоциональных реакций. Это было сделано путем сравнения фирменной виртуальной игры-головоломки с едой с (небрендированной) виртуальной игрой-головоломкой с едой.

Дизайн исследования: рандомизированный 2 (игра: реальная или виртуальная) x 2 (продукт: еда или не еда) лабораторный эксперимент дизайна между субъектами, проверяется эффективность предварительного воздействия еды в игре VR. Пятое условие было добавлено («VR x фирменная еда») для изучения влияния бренда.

Обзор исследования

Подробное описание

Цель: Каждый день люди сталкиваются с разнообразными вкусными продуктами, которые считаются основной причиной переедания. Однако считается, что последующее потребление уменьшается, когда люди употребляют пищу вне контекста приема пищи в несвязанной задаче — это называется эффектом предварительного воздействия. До сих пор этот эффект был обнаружен только при физическом присутствии соблазнительной пищи. Текущее исследование направлено на изучение того, возникает ли эффект, когда гиперреалистичная еда присутствует в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность (VR) обеспечивает максимальный уровень погружения, создавая ощущение физического присутствия в трехмерной виртуальной среде. Таким образом, ВР обладает большим потенциалом для реализации эффекта предварительного воздействия во вмешательстве и для оценки лежащих в основе психологических механизмов. Также считается, что уровень погружения увеличивает воздействие бренда. Здесь была разработана виртуальная игра с реалистичными виртуальными продуктами, и в лаборатории было оценено, снижает ли взаимодействие с виртуальными продуктами последующее потребление пищи так же, как это делают настоящие продукты. Кроме того, оценивалось влияние экспозиции бренда в виртуальной реальности на релевантные для бренда результаты.

Цели:

  • Первая цель состояла в том, чтобы воспроизвести эффект предварительного воздействия. Это было сделано путем оценки влияния игры-головоломки с реальными продуктами по сравнению с реальными непищевыми продуктами на потребление пищи.
  • Вторая цель состояла в том, чтобы исследовать потенциал VR для выявления эффекта предварительного воздействия. Это было сделано путем сравнения влияния игры-головоломки VR с едой и игры-головоломки VR с непищевыми продуктами на потребление пищи.
  • Третья цель заключалась в том, чтобы оценить влияние брендинга в виртуальной реальности на отклики на бренд и роль здесь эмоциональных реакций. Это было сделано путем сравнения фирменной виртуальной игры-головоломки с едой с (небрендированной) виртуальной игрой-головоломкой с едой.

Дизайн исследования: в рандомизированном лабораторном эксперименте между субъектами 2 (игра: реальная или виртуальная) x 2 (продукт: еда или не еда) проверяется эффективность предварительного контакта с едой в виртуальной игре. Пятое условие было добавлено («VR x фирменная еда») для изучения влияния бренда.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

202

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 18 лет до 30 лет (Взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Да

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • Нет (кроме 18-30 лет)

Критерий исключения:

  • Аллергия на арахис (самооценка)

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Одинокий

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Настоящая еда
Участникам предлагается танграм-игра с кусочками пазла из шоколада.
В игру играли, сидя за столом в лаборатории. Задача в игре заключалась в том, чтобы решить танграм-головоломку. В состоянии «Настоящая еда» кусочки танграма были соблазнительными пищевыми продуктами (например, кусочками шоколада). Игроки должны были физически перемещать кусочки шоколада руками и собирать их вместе.
Экспериментальный: Настоящие непродовольственные товары
Участникам предлагается танграм-игра с кусочками головоломки из дерева.
В игру играли, сидя за столом в лаборатории. Задача в игре заключалась в том, чтобы решить танграм-головоломку. В состоянии Real Nonfood кусочки танграма были простыми кусками (т. Е. Кусками дерева). Игроки должны были физически перемещать деревянные детали руками и собирать их вместе.
Экспериментальный: Виртуальная реальность Еда
Участники погружаются в виртуальную реальность, играя в танграм с кусочками головоломки из (виртуального) шоколада.
В игру играли, надев дисплей виртуальной реальности (HMD VR: HTC Vive), и люди могли взаимодействовать в виртуальной среде с помощью ручных контроллеров. Задача в игре заключалась в том, чтобы решить танграм-головоломку. В состоянии «Еда в виртуальной реальности» кусочки танграма были соблазнительными пищевыми продуктами (например, кусочками виртуального шоколада). Игроки должны были физически перемещать виртуальные кусочки шоколада с помощью кнопки захвата на контроллере и собирать их вместе.
Экспериментальный: Виртуальная реальность
Участники погружаются в виртуальную реальность, играя в танграм с кусочками головоломки из (виртуального) дерева.
В игру играли, надев дисплей виртуальной реальности (HMD VR: HTC Vive), и люди могли взаимодействовать в виртуальной среде с помощью ручных контроллеров. Задача в игре заключалась в том, чтобы решить танграм-головоломку. В состоянии виртуальной реальности «Не еда» части танграма были простыми частями (то есть кусочками виртуального дерева). Игроки должны были физически перемещать виртуальные куски дерева с помощью кнопки захвата на контроллере и собирать их вместе.
Экспериментальный: Еда в виртуальной реальности
Участники погружаются в виртуальную реальность, играя в танграм с кусочками головоломки из (виртуального) шоколада. На фоне головоломки изображен бренд.
В игру играли, надев дисплей виртуальной реальности (HMD VR: HTC Vive), и люди могли взаимодействовать в виртуальной среде с помощью ручных контроллеров. Задача в игре заключалась в том, чтобы решить танграм-головоломку. В состоянии «Еда в виртуальной реальности» кусочки танграма были соблазнительными пищевыми продуктами (например, кусочками виртуального шоколада). Игроки должны были физически перемещать виртуальные кусочки шоколада с помощью кнопки захвата на контроллере и собирать их вместе. На заднем плане головоломки показана марка шоколада («Милка»).

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Прием пищи
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Потребление пищи (шоколад) в граммах измеряли путем взвешивания чашек вкусового теста.
Во время лабораторного занятия
Отношение к бренду
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Отношение к бренду измерялось с помощью семибалльной семантической дифференциальной шкалы, состоящей из шести пунктов, в диапазоне от 1 («плохой», «непривлекательный», «неприятный», «непривлекательный», «скучный», «не нравится») до 7 («хороший»). ', 'привлекательный', 'приятный', 'привлекательный', 'волнующий', 'нравится'), с пунктом «Выберите ответы, которые лучше всего отражают ваше мнение о марке шоколада Milka»
Во время лабораторного занятия
Намерение совершить покупку
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Намерение совершить покупку измерялось по однопунктовой 7-балльной шкале от 1 («полностью не согласен») до 7 («полностью согласен»): участников просили указать, насколько они согласны с утверждением «Я планирую купить Milka». шоколад в течение следующих семи дней».
Во время лабораторного занятия

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Привлекательность виртуального продукта
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Для измерения привлекательности виртуального продукта был задан один вопрос: «Насколько привлекательным был шоколад, который вы видели во время игры?» Ответы на эти вопросы давались по визуальной аналоговой шкале от 0 («совсем не привлекательно») до 100 («чрезвычайно привлекательно»).
Во время лабораторного занятия
Тяга к виртуальному шоколаду
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Был задан один вопрос, чтобы измерить тягу к виртуальному шоколаду: «Насколько сильно вам хотелось съесть шоколад?». Ответы на этот вопрос оценивались по 7-балльной шкале от 1 ("Нисколько") до 7 ("Очень много").
Во время лабораторного занятия
Эмоциональный ответ
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Шкалы самооценки манекена (SAM) (Bradley & Lang, 1994) использовались для измерения эмоциональных реакций. Для этого самооценки эмоциональной реакции участникам показывали ряд из пяти манекенов для каждого эмоционального измерения, которые различались по уровню возбуждения или валентности, которые они изображали. По шкале измерения возбуждения первый манекен казался очень спокойным, а последний — очень возбужденным. Точно так же для шкалы измерения валентности первый манекен казался очень грустным, а последний — очень счастливым. Участников просили указать свое эмоциональное состояние во время игры в VR по 9-балльной шкале ответов. Каждое нечетное число шкалы соответствовало одному из пяти манекенов возбуждения и валентности.
Во время лабораторного занятия
Воспринимаемая ценность развлечения
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Воспринимаемая развлекательная ценность игры измерялась по 7-балльной шкале из четырех пунктов от 1 («полностью не согласен») до 7 («полностью согласен») (Марти-Паррено, Алдас-Мансано, Куррас-Перес и Санчес- García, 2013) со следующими пунктами: «Играть в игру было приятно», «Мне было весело играть в игру», «Играть в игру было приятно» и «Играть в игру было интересно».
Во время лабораторного занятия
Сложность игры
Временное ограничение: Во время лабораторного занятия
Сложность игры измерялась с помощью четырех вопросов («Насколько вам было легко играть», «Насколько вы чувствовали, что продвигаетесь к концу игры?», «Насколько хорошо, по вашему мнению, вы играли в игре?» и «Насколько вам игра показалась сложной?») 7-балльная шкала от 1 («совсем нет») до 7 («очень нравится»).
Во время лабораторного занятия

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

9 мая 2018 г.

Первичное завершение (Действительный)

26 сентября 2018 г.

Завершение исследования (Действительный)

26 сентября 2018 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

26 ноября 2021 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

9 декабря 2021 г.

Первый опубликованный (Действительный)

27 декабря 2021 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

27 декабря 2021 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

9 декабря 2021 г.

Последняя проверка

1 декабря 2021 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • 2018-PC-9033

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕТ

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться