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虚拟现实对食物摄入量的影响 游戏减少食物摄入量

2021年12月9日 更新者:Laura Nynke van der Laan、Tilburg University

虚拟现实益智游戏的开发和评估,以减少食物摄入量

目标:

  • 第一个目标是复制预曝光效果。 这是通过评估与真正的非食物相比,让参与者接触真正食物的益智游戏对食物摄入量的影响来完成的。
  • 第二个目的是研究 VR 引发预曝光效应的潜力。 这是通过比较带食物的 VR 益智游戏和带非食物的 VR 益智游戏对食物摄入的影响来完成的。
  • 第三个目标是评估 VR 中的品牌塑造对品牌反应的影响以及情绪反应在此处的作用。 这是通过将带食物的品牌虚拟益智游戏与带食物的(非品牌)虚拟益智游戏进行比较来完成的。

研究设计:随机 2(游戏:真实 vs 虚拟)x 2(产品:食物 vs 非食物)受试者间设计实验室实验,测试 VR 游戏中预先接触食物的有效性。 添加了第五个条件(“VR x 品牌食品”)以检验品牌效应。

研究概览

详细说明

目的:人们每天都会接触到各种各样的美味食物,这被认为是暴饮暴食的主要原因。 然而,当个体在不相关的任务中与饮食环境之外的食物接触时,随后的摄入量被认为会减少——这被称为暴露前效应。 到目前为止,只有当诱人的食物实际存在时才会发现这种效果。 目前的研究旨在检验当 VR 中出现超逼真的食物时是否也会产生这种效果。

虚拟现实 (VR) 提供终极沉浸感,在三维虚拟环境中营造身临其境的感觉。 因此,VR 具有在干预中实施预暴露效应和评估潜在心理机制的重大潜力。 沉浸程度也被认为可以增加品牌曝光的效果。 在这里,开发了一款带有逼真的虚拟食物的 VR 游戏,并在实验室中评估了与虚拟食物的互动是否会像真实食物一样减少后续的食物摄入量。 此外,还评估了 VR 中品牌曝光对品牌相关结果的影响。

目标:

  • 第一个目标是复制预曝光效果。 这是通过评估与真正的非食物相比,让参与者接触真正食物的益智游戏对食物摄入量的影响来完成的。
  • 第二个目的是研究 VR 引发预曝光效应的潜力。 这是通过比较带食物的 VR 益智游戏和带非食物的 VR 益智游戏对食物摄入的影响来完成的。
  • 第三个目标是评估 VR 中的品牌塑造对品牌反应的影响以及情绪反应在此处的作用。 这是通过将带食物的品牌虚拟益智游戏与带食物的(非品牌)虚拟益智游戏进行比较来完成的。

研究设计:在随机 2(游戏:真实与虚拟)x 2(产品:食物与非食物)受试者间设计实验室实验中,测试了 VR 游戏中预先接触食物的有效性。 添加了第五个条件(“VR x 品牌食品”)以检验品牌效应。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

202

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

      • Amsterdam、荷兰
        • University of Amsterdam - ComLab

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 至 30年 (成人)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 无(18-30岁除外)

排除标准:

  • 花生过敏(自我报告)

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:真正的食物
参与者将接触到带有巧克力拼图的七巧板游戏。
游戏是坐在实验室的桌子后面玩的。 游戏中的任务是完成七巧板拼图。 在 Real Food 条件下,七巧板块是诱人的食品(即巧克力块)。 玩家必须用手移动巧克力块并将它们拼在一起。
实验性的:真正的非食品
参与者将接触到一个七巧板游戏,其中包含木头拼图。
游戏是坐在实验室的桌子后面玩的。 游戏中的任务是完成七巧板拼图。 在 Real Nonfood 条件下,七巧板块是普通块(即木块)。 玩家必须用手移动木块并将它们拼在一起。
实验性的:虚拟现实食品
参与者通过七巧板游戏和(虚拟)巧克力拼图获得虚拟现实体验。
该游戏是通过佩戴 VR 头戴式显示器(HMD VR:HTC Vive)进行的,人们可以通过手持控制器在虚拟环境中进行交互。 游戏中的任务是完成七巧板拼图。 在虚拟现实食品条件下,七巧板是诱人的食品(即虚拟巧克力块)。 玩家必须使用控制器上的抓取按钮物理移动虚拟巧克力块并将它们拼在一起。
实验性的:虚拟现实非食品
参与者通过七巧板游戏和(虚拟)木头拼图获得虚拟现实体验。
该游戏是通过佩戴 VR 头戴式显示器(HMD VR:HTC Vive)进行的,人们可以通过手持控制器在虚拟环境中进行交互。 游戏中的任务是完成七巧板拼图。 在虚拟现实非食物条件下,七巧板块是普通块(即虚拟木块)。 玩家必须使用控制器上的抓取按钮物理移动虚拟木块并将它们拼在一起。
实验性的:虚拟现实食品品牌
参与者通过七巧板游戏和(虚拟)巧克力拼图获得虚拟现实体验。 在拼图的背景中,显示了一个品牌。
该游戏是通过佩戴 VR 头戴式显示器(HMD VR:HTC Vive)进行的,人们可以通过手持控制器在虚拟环境中进行交互。 游戏中的任务是完成七巧板拼图。 在虚拟现实食品条件下,七巧板是诱人的食品(即虚拟巧克力块)。 玩家必须使用控制器上的抓取按钮物理移动虚拟巧克力块并将它们拼在一起。 在拼图的背景中,显示了一个巧克力品牌('Milka')

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
食物的摄入量
大体时间:在实验室会议期间
通过称重味觉测试的碗来测量以克为单位的食物摄入量(巧克力)
在实验室会议期间
品牌态度
大体时间:在实验室会议期间
品牌态度是使用 6 项 7 点语义差异量表来衡量的,范围从 1(即“坏”、“不吸引人”、“不愉快”、“没有吸引力”、“无聊”、“不喜欢”)到 7(“好” ', 'appealing', 'pleasant', 'attractive', 'exciting', 'like'), 项目为“选择最能反映您对巧克力品牌米尔卡看法的答案”
在实验室会议期间
购买意向
大体时间:在实验室会议期间
购买意向采用单项 7 分制测量,范围从 1(“完全不同意”)到 7(“完全同意”),方法是要求参与者表明他们在多大程度上同意“我打算购买 Milka”这一说法在接下来的 7 天内吃巧克力。”
在实验室会议期间

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
虚拟产品诉求
大体时间:在实验室会议期间
一个问题被问到衡量虚拟产品的吸引力:“你在玩游戏时看到的巧克力有多吸引人?” 这个问题是在从 0(“完全没有吸引力”)到 100(“非常有吸引力”)的视觉模拟量表上回答的。
在实验室会议期间
渴望虚拟巧克力
大体时间:在实验室会议期间
一个问题被问到衡量对虚拟巧克力的渴望:“你有多想吃巧克力?”。 该问题采用 7 分制回答,范围从 1(“完全没有”)到 7(“很多”)
在实验室会议期间
情绪反应
大体时间:在实验室会议期间
自我评估模型 (SAM) 量表 (Bradley & Lang, 1994) 用于测量情绪反应。 对于这种自我报告的情绪反应测量,参与者在每个情绪维度上看到一排五个人体模型,这些人体模型在他们描绘的唤醒水平或效价方面有所不同。 对于测量唤醒的量表,第一个人体模型看起来很平静,但最后一个人体模型似乎很兴奋。 同样,对于衡量效价的尺度,第一个人体模型似乎很悲伤,而最后一个人体模型似乎很高兴。 要求参与者在玩 VR 游戏时以 9 分反应量表表明他们的情绪状态。 量表的每个奇数对应于唤醒和效价的五个人体模型之一。
在实验室会议期间
感知娱乐价值
大体时间:在实验室会议期间
使用从 1(“完全不同意”)到 7(“完全同意”)(Martí-Parreno、Aldas-Manzano、Curras-Perez 和 Sanchez- García, 2013) 具有以下项目:“玩游戏很愉快”、“玩游戏很开心”、“玩游戏很愉快”和“玩游戏很刺激”。
在实验室会议期间
游戏难度
大体时间:在实验室会议期间
游戏难度是用四个项目来衡量的(“你觉得游戏容易到什么程度”,“你觉得你在游戏结束时取得了多大的进步?”,“你认为你的表现如何?”在游戏中表现如何?”,以及“您认为游戏在多大程度上具有挑战性?”) 7 分制,范围从 1(“一点也不”)到 7(“非常”)。
在实验室会议期间

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir.、Tilburg University

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2018年5月9日

初级完成 (实际的)

2018年9月26日

研究完成 (实际的)

2018年9月26日

研究注册日期

首次提交

2021年11月26日

首先提交符合 QC 标准的

2021年12月9日

首次发布 (实际的)

2021年12月27日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2021年12月27日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2021年12月9日

最后验证

2021年12月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 2018-PC-9033

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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