- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05169996
Virtual Reality-effekter på matinntak Spill for å redusere matinntaket
Utvikling og evaluering av et Virtual Reality-puslespill for å redusere matinntaket
Mål:
- Det første målet var å gjenskape pre-eksponeringseffekten. Dette ble gjort ved å vurdere effekten av å utsette deltakerne for et puslespill med ekte mat sammenlignet med ekte nonfood på matinntaket.
- Det andre målet var å undersøke potensialet til VR for å fremkalle pre-eksponeringseffekten. Dette ble gjort ved å sammenligne effekten av et VR-puslespill med matvarer med et VR-puslespill med nonfoods på matinntaket.
- Det tredje målet var å vurdere effekten av merkevarebygging i VR på merkevareresponser og rollen til emosjonelle responser her. Dette ble gjort ved å sammenligne et virtuelt puslespill med merkevarer med matvarer med et (ikke-merket) virtuelt puslespill med mat.
Studiedesign: et randomisert 2 (spill: ekte vs virtuell) x 2 (produkt: mat vs ikke-mat) designlabeksperiment mellom emner, effektiviteten av forhåndseksponering for mat i et VR-spill testes. En femte betingelse ble lagt til ("VR x merkevaremat") for å undersøke merkeeffekter.
Studieoversikt
Status
Forhold
Detaljert beskrivelse
Mål: Hver dag blir folk utsatt for et bredt utvalg av velsmakende matvarer, som antas å være den viktigste årsaken til overspising. Imidlertid antas påfølgende inntak å avta når individer engasjerer seg med mat utenfor en spisekontekst i en ikke-relatert oppgave - dette kalles pre-eksponeringseffekten. Så langt har denne effekten bare blitt funnet når fristende mat er fysisk tilstede. Den nåværende studien har som mål å undersøke om effekten også oppstår når hyperrealistisk mat er tilstede i VR.
Virtual reality (VR) gir det ultimate nivået av fordypning, og skaper en følelse av fysisk tilstedeværelse i det tredimensjonale virtuelle miljøet. Derfor har VR et stort potensial for implementering av pre-eksponeringseffekten i en intervensjon og for å vurdere de underliggende psykologiske mekanismene. Nivået av fordypning antas også å øke effekten av merkeeksponering. Her ble det utviklet et VR-spill med realistisk virtuell mat og det ble vurdert i laboratoriet om interaksjon med virtuell mat reduserer påfølgende matinntak på samme måte som ekte mat gjør. I tillegg ble effekten av merkeeksponering i VR på merkerelevante utfall vurdert.
Mål:
- Det første målet var å gjenskape pre-eksponeringseffekten. Dette ble gjort ved å vurdere effekten av å utsette deltakerne for et puslespill med ekte mat sammenlignet med ekte nonfood på matinntaket.
- Det andre målet var å undersøke potensialet til VR for å fremkalle pre-eksponeringseffekten. Dette ble gjort ved å sammenligne effekten av et VR-puslespill med matvarer med et VR-puslespill med nonfoods på matinntaket.
- Det tredje målet var å vurdere effekten av merkevarebygging i VR på merkevareresponser og rollen til emosjonelle responser her. Dette ble gjort ved å sammenligne et virtuelt puslespill med merkevarer med matvarer med et (ikke-merket) virtuelt puslespill med mat.
Studiedesign: I et randomisert 2 (spill: ekte vs virtuell) x 2 (produkt: mat vs ikke-mat) designlabeksperiment mellom emner, testes effektiviteten av forhåndseksponering for mat i et VR-spill. En femte betingelse ble lagt til ("VR x merkevaremat") for å undersøke merkeeffekter.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Amsterdam, Nederland
- University of Amsterdam - ComLab
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Ingen (bortsett fra alder 18-30)
Ekskluderingskriterier:
- Peanøttallergi (selvrapportert)
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Ekte mat
Deltakerne blir utsatt for et tangramspill med puslespillbiter fra sjokolade.
|
Spillet ble spilt mens du satt bak et bord i laboratoriet.
Oppgaven i spillet var å fullføre et tangram-puslespill.
I Real Food-tilstanden var tangrambitene fristende matprodukter (dvs. sjokoladebiter).
Spillerne måtte fysisk flytte sjokoladebitene med hendene og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentell: Ekte Nonfood
Deltakerne blir utsatt for et tangramspill med puslespillbrikker fra tre.
|
Spillet ble spilt mens du satt bak et bord i laboratoriet.
Oppgaven i spillet var å fullføre et tangram-puslespill.
I Real Nonfood-tilstanden var tangrambitene vanlige biter (dvs. trestykker).
Spillerne måtte fysisk flytte trebitene med hendene og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentell: Virtual reality mat
Deltakerne utsettes for en virtuell virkelighetsopplevelse med et tangramspill med puslespillbrikker fra (virtuell) sjokolade.
|
Spillet ble spilt ved å ha på seg en VR-hodemontert skjerm (HMD VR: HTC Vive) og folk kunne samhandle i det virtuelle miljøet med de håndholdte kontrollerene.
Oppgaven i spillet var å fullføre et tangram-puslespill.
I tilstanden Virtual Reality Food var tangrambitene fristende matprodukter (dvs. biter av virtuell sjokolade).
Spillerne måtte fysisk flytte de virtuelle sjokoladebitene med grip-knappen på kontrolleren og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentell: Virtual reality Nonfood
Deltakerne blir utsatt for en virtuell virkelighetsopplevelse med et tangramspill med puslespillbrikker fra (virtuelt) tre.
|
Spillet ble spilt ved å ha på seg en VR-hodemontert skjerm (HMD VR: HTC Vive) og folk kunne samhandle i det virtuelle miljøet med de håndholdte kontrollerene.
Oppgaven i spillet var å fullføre et tangram-puslespill.
I tilstanden Virtual Reality Nonfood var tangrambitene vanlige biter (dvs. biter av virtuelt tre).
Spillerne måtte fysisk flytte de virtuelle trestykkene med gripeknappen på kontrolleren og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentell: Virtual reality Food Branded
Deltakerne utsettes for en virtuell virkelighetsopplevelse med et tangramspill med puslespillbrikker fra (virtuell) sjokolade.
I bakgrunnen av puslespillet vises et merke.
|
Spillet ble spilt ved å ha på seg en VR-hodemontert skjerm (HMD VR: HTC Vive) og folk kunne samhandle i det virtuelle miljøet med de håndholdte kontrollerene.
Oppgaven i spillet var å fullføre et tangram-puslespill.
I tilstanden Virtual Reality Food var tangrambitene fristende matprodukter (dvs. biter av virtuell sjokolade).
Spillerne måtte fysisk flytte de virtuelle sjokoladebitene med grip-knappen på kontrolleren og pusle dem sammen.
I bakgrunnen av puslespillet vises et sjokolademerke ('Milka').
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Matinntak
Tidsramme: Under labøkten
|
Matinntak (sjokolade) i gram ble målt ved å veie skålene til smakstesten
|
Under labøkten
|
|
Merkevareholdning
Tidsramme: Under labøkten
|
Merkeholdning ble målt ved å bruke en seks-elements 7-punkts semantisk differensialskala fra 1 (dvs. 'dårlig', 'ubehagelig', 'ubehagelig', 'uattraktiv', 'kjedelig', 'misliker') til 7 ('bra') ', 'tiltalende', 'hyggelig', 'attraktiv', 'spennende', 'liker'), med elementet "Velg svarene som best gjenspeiler din mening om sjokolademerket Milka"
|
Under labøkten
|
|
Kjøpsintensjon
Tidsramme: Under labøkten
|
Kjøpsintensjon ble målt på en 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') ved å be deltakerne om å angi hvor enige de var i påstanden "Jeg planlegger å kjøpe Milka sjokolade i løpet av de neste syv dagene."
|
Under labøkten
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Virtuelt produktappell
Tidsramme: Under labøkten
|
Ett spørsmål ble stilt for å måle virtuelle produkters appell: 'Hvor tiltalende var sjokoladen du så mens du spilte spillet?'
Disse spørsmålene ble besvart på en visuell analog skala fra 0 ('ikke tiltalende i det hele tatt') til 100 ('ekstremt tiltalende').
|
Under labøkten
|
|
Lyst på virtuell sjokolade
Tidsramme: Under labøkten
|
Ett spørsmål ble stilt for å måle sug etter virtuell sjokolade: 'Hvor mye fikk du lyst til å spise sjokoladen?'.
Disse spørsmålene ble besvart på en 7-punkts skala fra 1 ('Ikke i det hele tatt') til 7 ('En hel masse')
|
Under labøkten
|
|
Følelsesmessig respons
Tidsramme: Under labøkten
|
Skalaene for selvvurderingsdukke (SAM) (Bradley & Lang, 1994) ble brukt for å måle emosjonelle responser.
For dette selvrapporterte målet på emosjonell respons, ble deltakerne vist en rad med fem dukker per emosjonell dimensjon som var forskjellig i nivået av opphisselse eller valens de fremstilte.
For skalaen som målte opphisselse virket den første dukken veldig rolig, men den siste virket veldig spent.
På samme måte, for skalaen som måler valens, virket den første dukken veldig trist, og den siste virket veldig glad.
Deltakerne ble bedt om å angi sin følelsesmessige tilstand mens de spilte VR-spillet på en 9-punkts svarskala.
Hvert oddetall på skalaen korresponderte med en av de fem dukkene for opphisselse og valens.
|
Under labøkten
|
|
Opplevd underholdningsverdi
Tidsramme: Under labøkten
|
Opplevd underholdende verdi av spillet ble målt ved å bruke en firepunkts 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez og Sanchez- García, 2013) med følgende elementer: 'Å spille spillet har vært morsomt', 'Jeg hadde det gøy å spille spillet', 'Å spille spillet har vært hyggelig' og 'Å spille spillet har vært spennende'.
|
Under labøkten
|
|
Spillvanskelighet
Tidsramme: Under labøkten
|
Spillvanskeligheten ble målt ved å bruke et fire-element ('I hvilken grad fant du spillet lett', 'I hvilken grad følte du at du gjorde fremskritt mot slutten av spillet?', 'Hvor godt tror du du utført i spillet?', og 'I hvilken grad syntes du spillet var utfordrende?')
7-punkts skala fra 1 ('ikke i det hele tatt') til 7 ('veldig mye').
|
Under labøkten
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publikasjoner og nyttige lenker
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- 2018-PC-9033
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .