- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05169996
음식 섭취량을 줄이기 위한 음식 섭취량 게임에 대한 가상 현실 효과
음식섭취 감소를 위한 가상현실 퍼즐게임 개발 및 평가 원문보기 KCI 원문보기 인용
목표:
- 첫 번째 목표는 사전 노출 효과를 재현하는 것이었습니다. 이것은 음식 섭취에 대한 실제 음식이 아닌 음식과 비교하여 실제 음식으로 퍼즐 게임에 참가자를 노출시키는 효과를 평가함으로써 이루어졌습니다.
- 두 번째 목표는 사전 노출 효과를 도출하기 위한 VR의 가능성을 조사하는 것이었습니다. 이것은 음식 섭취에 대한 VR 퍼즐 게임과 음식이 아닌 VR 퍼즐 게임의 효과를 비교하여 수행되었습니다.
- 세 번째 목표는 브랜드 반응에 대한 VR의 브랜딩 효과와 감정적 반응의 역할을 평가하는 것이었습니다. 이것은 음식이 있는 브랜드 가상 퍼즐 게임과 음식이 있는 (브랜드가 없는) 가상 퍼즐 게임을 비교하여 수행되었습니다.
연구 설계: 무작위 2(게임: 실제 vs 가상) x 2(제품: 음식 vs 비음식) 개체 간 디자인 랩 실험, VR 게임에서 음식에 대한 사전 노출의 효과를 테스트합니다. 브랜드 효과를 검토하기 위해 다섯 번째 조건("VR x 브랜드 식품")을 추가했습니다.
연구 개요
상세 설명
목표: 매일 사람들은 과식의 주요 원인으로 여겨지는 다양한 맛있는 음식에 노출됩니다. 그러나 개인이 관련 없는 작업에서 식사 맥락 밖에서 음식에 관여할 때 후속 섭취량이 감소하는 것으로 여겨집니다. 이를 사전 노출 효과라고 합니다. 지금까지 이 효과는 유혹적인 음식이 물리적으로 존재할 때만 발견되었습니다. 본 연구는 VR에 초현실적인 음식이 존재할 때도 효과가 나타나는지 살펴보는 것을 목표로 한다.
가상 현실(VR)은 3차원 가상 환경에서 물리적 존재감을 만들어 궁극적인 몰입감을 제공합니다. 따라서 VR은 중재에서 사전 노출 효과를 구현하고 근본적인 심리적 메커니즘을 평가할 수 있는 주요 잠재력을 가지고 있습니다. 몰입도 역시 브랜드 노출 효과를 높이는 것으로 생각된다. 여기에서는 현실적인 가상 음식으로 VR 게임을 개발하고 가상 음식과의 상호 작용이 실제 음식과 유사하게 후속 음식 섭취를 감소시키는지 여부를 실험실에서 평가했습니다. 또한 VR에서 브랜드 노출이 브랜드 관련 결과에 미치는 영향을 평가했습니다.
목표:
- 첫 번째 목표는 사전 노출 효과를 재현하는 것이었습니다. 이것은 음식 섭취에 대한 실제 음식이 아닌 음식과 비교하여 실제 음식으로 퍼즐 게임에 참가자를 노출시키는 효과를 평가함으로써 이루어졌습니다.
- 두 번째 목표는 사전 노출 효과를 도출하기 위한 VR의 가능성을 조사하는 것이었습니다. 이것은 음식 섭취에 대한 VR 퍼즐 게임과 음식이 아닌 VR 퍼즐 게임의 효과를 비교하여 수행되었습니다.
- 세 번째 목표는 브랜드 반응에 대한 VR의 브랜딩 효과와 감정적 반응의 역할을 평가하는 것이었습니다. 이것은 음식이 있는 브랜드 가상 퍼즐 게임과 음식이 있는 (브랜드가 없는) 가상 퍼즐 게임을 비교하여 수행되었습니다.
연구 설계: 무작위 2(게임: 실제 vs 가상) x 2(제품: 음식 vs 비음식) 피험자 간 디자인 랩 실험에서 VR 게임에서 음식에 대한 사전 노출의 효과를 테스트합니다. 브랜드 효과를 검토하기 위해 다섯 번째 조건("VR x 브랜드 식품")을 추가했습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Amsterdam, 네덜란드
- University of Amsterdam - ComLab
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 없음(18-30세 제외)
제외 기준:
- 땅콩 알레르기(자기 보고)
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 리얼 푸드
참가자들은 초콜릿으로 만든 퍼즐 조각이 있는 탱그램 게임에 노출됩니다.
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게임은 실험실의 테이블 뒤에 앉아 진행되었습니다.
게임의 과제는 탱그램 퍼즐을 완성하는 것이었습니다.
실제 식품 상태에서 탱그램 조각은 유혹적인 식품(즉, 초콜릿 조각)이었습니다.
플레이어는 손으로 초콜릿 조각을 물리적으로 움직여 함께 퍼즐을 맞춰야 했습니다.
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실험적: 진짜 비식품
참가자들은 나무로 만든 퍼즐 조각을 가지고 탱그램 게임을 하게 됩니다.
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게임은 실험실의 테이블 뒤에 앉아 진행되었습니다.
게임의 과제는 탱그램 퍼즐을 완성하는 것이었습니다.
Real Nonfood 조건에서 탱그램 조각은 일반 조각(즉, 나무 조각)이었습니다.
플레이어는 손으로 나무 조각을 물리적으로 움직여 함께 퍼즐을 맞춰야 했습니다.
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실험적: 가상 현실 음식
참가자는 (가상) 초콜릿의 퍼즐 조각이 있는 탱그램 게임을 통해 가상 현실 경험에 노출됩니다.
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이 게임은 VR 헤드마운트 디스플레이(HMD VR: HTC Vive)를 착용하고 플레이했으며 사람들은 핸드헬드 컨트롤러로 가상 환경에서 상호 작용할 수 있었습니다.
게임의 과제는 탱그램 퍼즐을 완성하는 것이었습니다.
가상 현실 식품 조건에서 탱그램 조각은 유혹적인 식품(즉, 가상 초콜릿 조각)이었습니다.
플레이어는 컨트롤러의 잡기 버튼으로 가상 초콜릿 조각을 물리적으로 움직여 함께 퍼즐을 맞춰야 했습니다.
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실험적: 가상 현실 비식품
참가자는 (가상) 나무로 만든 퍼즐 조각이 있는 탱그램 게임을 통해 가상 현실 경험에 노출됩니다.
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이 게임은 VR 헤드마운트 디스플레이(HMD VR: HTC Vive)를 착용하고 플레이했으며 사람들은 핸드헬드 컨트롤러로 가상 환경에서 상호 작용할 수 있었습니다.
게임의 과제는 탱그램 퍼즐을 완성하는 것이었습니다.
가상 현실 비식품 조건에서 탱그램 조각은 일반 조각(즉, 가상 나무 조각)이었습니다.
플레이어는 컨트롤러의 잡기 버튼을 사용하여 가상 나무 조각을 물리적으로 이동하고 함께 퍼즐을 맞춰야 했습니다.
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실험적: 가상 현실 식품 브랜드
참가자는 (가상) 초콜릿의 퍼즐 조각이 있는 탱그램 게임을 통해 가상 현실 경험에 노출됩니다.
퍼즐의 배경에는 브랜드가 표시됩니다.
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이 게임은 VR 헤드마운트 디스플레이(HMD VR: HTC Vive)를 착용하고 플레이했으며 사람들은 핸드헬드 컨트롤러로 가상 환경에서 상호 작용할 수 있었습니다.
게임의 과제는 탱그램 퍼즐을 완성하는 것이었습니다.
가상 현실 식품 조건에서 탱그램 조각은 유혹적인 식품(즉, 가상 초콜릿 조각)이었습니다.
플레이어는 컨트롤러의 잡기 버튼으로 가상 초콜릿 조각을 물리적으로 움직여 함께 퍼즐을 맞춰야 했습니다.
퍼즐의 배경에는 초콜릿 브랜드('밀카')가 보인다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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음식 섭취
기간: 랩 세션 중
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그램 단위의 음식 섭취량(초콜릿)은 맛 테스트의 그릇에 가중치를 주어 측정했습니다.
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랩 세션 중
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브랜드 태도
기간: 랩 세션 중
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브랜드 태도는 1('나쁘다', '매력적이지 않다', '불쾌하다', '매력적이지 않다', '지루하다', '싫다')에서 7('좋다', '싫다')까지의 6개 항목 7점 의미론적 변별 척도를 사용하여 측정되었다. ', '매력있다', '기분 좋다', '매력적이다', '흥미롭다', '좋아요'), "초콜릿 브랜드 밀카에 대한 귀하의 의견을 가장 잘 반영하는 답변을 선택해주세요"
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랩 세션 중
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구매 의도
기간: 랩 세션 중
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구매의향은 “밀카를 구매할 예정입니다”라는 문항에 대해 1(전적으로 동의하지 않는다)에서 7(전적으로 동의한다)까지의 단일 문항 7점 척도로 측정하였다. 앞으로 7일 이내의 초콜릿."
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랩 세션 중
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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가상 제품 매력
기간: 랩 세션 중
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가상 제품의 매력을 측정하기 위해 한 가지 질문이 있었습니다. '게임을 하면서 본 초콜릿이 얼마나 매력적이었습니까?'
이 질문은 0('전혀 매력적이지 않음')에서 100('매우 매력적임') 범위의 시각적 아날로그 척도로 답변되었습니다.
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랩 세션 중
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가상 초콜릿에 대한 갈망
기간: 랩 세션 중
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가상 초콜릿에 대한 갈망을 측정하기 위한 한 가지 질문: '초콜릿을 먹고 싶은 기분이 어느 정도였습니까?'
이 질문은 1('전혀 그렇지 않다')에서 7('전적으로 그렇다') 범위의 7점 척도로 답변되었습니다.
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랩 세션 중
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정서적 반응
기간: 랩 세션 중
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SAM(self-assessment manikin) 척도(Bradley & Lang, 1994)는 정서적 반응을 측정하는 데 사용되었습니다.
이 자가 보고식 감정 반응 측정을 위해 참가자들은 그들이 묘사한 각성 또는 원자가의 수준이 다른 감정 차원당 5개의 마네킹 행을 보여주었습니다.
각성도를 측정하는 척도의 경우 첫 번째 마네킹은 매우 차분해 보였지만 마지막 마네킹은 매우 들뜬 모습을 보였다.
마찬가지로 원자가를 측정하는 저울의 경우 첫 번째 마네킹은 매우 슬퍼 보였고 마지막 마네킹은 매우 행복해 보였습니다.
참가자들은 VR 게임을 하면서 느끼는 감정 상태를 9점 응답 척도에 표시하도록 요청받았다.
척도의 각 홀수는 각성 및 원자가에 대한 5개의 마네킹 중 하나에 해당합니다.
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랩 세션 중
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인지된 엔터테인먼트 가치
기간: 랩 세션 중
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게임의 인지된 재미 가치는 1('전적으로 동의하지 않음')에서 7('전적으로 동의함')까지의 4개 항목 7점 척도를 사용하여 측정되었습니다(Martí-Pareno, Aldas-Manzano, Curras-Perez, & Sanchez- García, 2013)은 '게임을 하는 것이 즐거웠다', '게임을 하는 것이 즐거웠다', '게임을 하는 것이 즐거웠다', '게임을 하는 것이 재미있었다'로 평가했다.
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랩 세션 중
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게임 난이도
기간: 랩 세션 중
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게임 난이도는 '게임이 어느 정도 쉬웠다고 생각했습니까?', '게임이 끝날 때까지 어느 정도 진행되고 있다고 느꼈습니까?', '자신이 얼마나 잘했다고 생각합니까? 게임에 참여했습니까?', '게임이 어느 정도 어려웠습니까?')
1('전혀 그렇지 않다')에서 7('매우 그렇다')까지의 7점 척도.
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랩 세션 중
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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마지막으로 확인됨
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