Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ rzeczywistości wirtualnej na spożycie żywności Gra zmniejszająca spożycie żywności

9 grudnia 2021 zaktualizowane przez: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Opracowanie i ocena gry logicznej w wirtualnej rzeczywistości w celu zmniejszenia spożycia żywności

Celuje:

  • Pierwszym celem było odtworzenie efektu wstępnej ekspozycji. Dokonano tego, oceniając wpływ wystawiania uczestników na grę logiczną z prawdziwym jedzeniem w porównaniu z prawdziwymi produktami niespożywczymi na przyjmowanie pokarmu.
  • Drugim celem było zbadanie potencjału VR w wywoływaniu efektu wstępnej ekspozycji. Dokonano tego poprzez porównanie wpływu gry logicznej VR z jedzeniem do gry logicznej VR z produktami niespożywczymi na spożycie żywności.
  • Trzecim celem była ocena wpływu brandingu w VR na reakcje marki i roli reakcji emocjonalnych w tym przypadku. Dokonano tego poprzez porównanie markowej wirtualnej gry logicznej z żywnością z (niemarkową) wirtualną grą logiczną z żywnością.

Projekt badania: randomizowany eksperyment laboratoryjny 2 (gra: rzeczywista vs wirtualna) x 2 (produkt: żywność vs. nieżywnościowy), testuje skuteczność wstępnej ekspozycji na jedzenie w grze VR. Dodano piąty warunek („Markowa żywność VR x”) w celu zbadania wpływu marki.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Cel: Każdego dnia ludzie mają kontakt z szeroką gamą smacznych potraw, co uważa się za główną przyczynę przejadania się. Uważa się jednak, że późniejsze spożycie zmniejsza się, gdy osoby angażują się w żywność poza kontekstem jedzenia w niepowiązanym zadaniu - nazywa się to efektem wstępnej ekspozycji. Jak dotąd efekt ten został stwierdzony tylko wtedy, gdy kusząca żywność była fizycznie obecna. Obecne badanie ma na celu sprawdzenie, czy efekt występuje również, gdy hiperrealistyczne jedzenie jest obecne w VR.

Rzeczywistość wirtualna (VR) zapewnia najwyższy poziom zanurzenia, tworząc poczucie fizycznej obecności w trójwymiarowym środowisku wirtualnym. W związku z tym VR ma duży potencjał do realizacji efektu wstępnej ekspozycji w interwencji i oceny leżących u jej podstaw mechanizmów psychologicznych. Uważa się również, że poziom zanurzenia zwiększa efekty ekspozycji marki. Tutaj opracowano grę VR z realistyczną wirtualną żywnością i oceniono w laboratorium, czy interakcja z wirtualną żywnością zmniejsza późniejsze spożycie żywności podobnie jak prawdziwe jedzenie. Ponadto oceniono wpływ ekspozycji marki w VR na wyniki związane z marką.

Celuje:

  • Pierwszym celem było odtworzenie efektu wstępnej ekspozycji. Dokonano tego, oceniając wpływ wystawiania uczestników na grę logiczną z prawdziwym jedzeniem w porównaniu z prawdziwymi produktami niespożywczymi na przyjmowanie pokarmu.
  • Drugim celem było zbadanie potencjału VR w wywoływaniu efektu wstępnej ekspozycji. Dokonano tego poprzez porównanie wpływu gry logicznej VR z jedzeniem do gry logicznej VR z produktami niespożywczymi na spożycie żywności.
  • Trzecim celem była ocena wpływu brandingu w VR na reakcje marki i roli reakcji emocjonalnych w tym przypadku. Dokonano tego poprzez porównanie markowej wirtualnej gry logicznej z żywnością z (niemarkową) wirtualną grą logiczną z żywnością.

Projekt badania: W randomizowanym eksperymencie laboratoryjnym z udziałem uczestników projektu 2 (gra: rzeczywista vs. wirtualna) x 2 (produkt: żywność vs. nieżywnościowa) sprawdzana jest skuteczność wcześniejszego kontaktu z żywnością w grze VR. Dodano piąty warunek („Markowa żywność VR x”) w celu zbadania wpływu marki.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

202

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Amsterdam, Holandia
        • University of Amsterdam - ComLab

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 30 lat (Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Brak (z wyjątkiem osób w wieku 18-30 lat)

Kryteria wyłączenia:

  • Alergia na orzeszki ziemne (zgłoszenie własne)

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Prawdziwe jedzenie
Uczestnicy są narażeni na grę tangram z puzzlami z czekolady.
W grę grano siedząc za stołem w laboratorium. Zadaniem w grze było ułożenie tangramowej układanki. W stanie Real Food kawałki tangramu były kuszącymi produktami spożywczymi (np. kawałkami czekolady). Gracze musieli fizycznie przesuwać kawałki czekolady rękami i układać je razem.
Eksperymentalny: Prawdziwe produkty nieżywnościowe
Uczestnicy są narażeni na grę tangram z puzzlami z drewna.
W grę grano siedząc za stołem w laboratorium. Zadaniem w grze było ułożenie tangramowej układanki. W stanie Real Nonfood kawałki tangramu były zwykłymi kawałkami (tj. Kawałkami drewna). Gracze musieli fizycznie przesuwać drewniane elementy rękami i układać je razem.
Eksperymentalny: Wirtualna rzeczywistość Jedzenie
Uczestnicy są wystawieni na doświadczenie wirtualnej rzeczywistości z grą tangram z puzzlami z (wirtualnej) czekolady.
W grę grało się z zamontowanym na głowie wyświetlaczem VR (HMD VR: HTC Vive), a ludzie mogli wchodzić w interakcje w środowisku wirtualnym za pomocą ręcznych kontrolerów. Zadaniem w grze było ułożenie tangramowej układanki. W stanie Virtual Reality Food kawałki tangramu były kuszącymi produktami spożywczymi (np. kawałkami wirtualnej czekolady). Gracze musieli fizycznie przenosić wirtualne kawałki czekolady za pomocą przycisku chwytania na kontrolerze i układać je razem.
Eksperymentalny: Rzeczywistość wirtualna Nonfood
Uczestnicy są wystawieni na doświadczenie wirtualnej rzeczywistości z grą tangram z puzzlami z (wirtualnego) drewna.
W grę grało się z zamontowanym na głowie wyświetlaczem VR (HMD VR: HTC Vive), a ludzie mogli wchodzić w interakcje w środowisku wirtualnym za pomocą ręcznych kontrolerów. Zadaniem w grze było ułożenie tangramowej układanki. W warunkach Virtual Reality Nonfood kawałki tangramu były zwykłymi kawałkami (tj. Kawałkami wirtualnego drewna). Gracze musieli fizycznie przesuwać wirtualne kawałki drewna za pomocą przycisku chwytania na kontrolerze i układać je razem.
Eksperymentalny: Wirtualna rzeczywistość Food Branded
Uczestnicy są wystawieni na doświadczenie wirtualnej rzeczywistości z grą tangram z puzzlami z (wirtualnej) czekolady. W tle układanki pokazana jest marka.
W grę grało się z zamontowanym na głowie wyświetlaczem VR (HMD VR: HTC Vive), a ludzie mogli wchodzić w interakcje w środowisku wirtualnym za pomocą ręcznych kontrolerów. Zadaniem w grze było ułożenie tangramowej układanki. W stanie Virtual Reality Food kawałki tangramu były kuszącymi produktami spożywczymi (np. kawałkami wirtualnej czekolady). Gracze musieli fizycznie przenosić wirtualne kawałki czekolady za pomocą przycisku chwytania na kontrolerze i układać je razem. W tle układanki widnieje marka czekolady („Milka”)

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Spożycie żywności
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Spożycie pokarmu (czekolady) w gramach mierzono przez ważenie misek testu smaku
Podczas sesji laboratoryjnej
Postawa marki
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Postawę wobec marki mierzono za pomocą sześciopunktowej 7-punktowej semantycznej skali różniczkowej od 1 (tj. ', 'pociągający', 'przyjemny', 'atrakcyjny', 'ekscytujący', 'lubiący'), z pozycją „Wybierz odpowiedzi, które najlepiej odzwierciedlają Twoją opinię o marce czekolady Milka”
Podczas sesji laboratoryjnej
Zamiar zakupu
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Zamiar zakupu mierzono za pomocą 7-stopniowej skali obejmującej jedną pozycję, od 1 („całkowicie się nie zgadzam”) do 7 („całkowicie się zgadzam”), prosząc uczestników o wskazanie, jak bardzo zgadzają się ze stwierdzeniem „Planuję kupić Milkę czekolady w ciągu najbliższych siedmiu dni”.
Podczas sesji laboratoryjnej

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wirtualny apel o produkt
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Zadano jedno pytanie, aby zmierzyć atrakcyjność produktu wirtualnego: „Jak atrakcyjna była czekolada, którą widziałeś podczas grania w grę?” Odpowiedzi na to pytanie udzielano na wizualnej skali analogowej od 0 („całkowicie nieatrakcyjne”) do 100 („niezwykle atrakcyjne”).
Podczas sesji laboratoryjnej
Ochota na wirtualną czekoladę
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Zadano jedno pytanie, aby zmierzyć apetyt na wirtualną czekoladę: „Jak bardzo miałeś ochotę zjeść czekoladę?”. Odpowiedzi na to pytanie udzielano na 7-stopniowej skali od 1 („wcale nie”) do 7 („całkiem dużo”).
Podczas sesji laboratoryjnej
Reakcja emocjonalna
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Skale samooceny manekina (SAM) (Bradley i Lang, 1994) zostały użyte do pomiaru reakcji emocjonalnych. W ramach tego samoopisowego pomiaru reakcji emocjonalnej uczestnikom pokazano rząd pięciu manekinów na każdy wymiar emocjonalny, które różniły się przedstawianym poziomem pobudzenia lub wartościowości. Na skali mierzącej pobudzenie pierwszy manekin wydawał się bardzo spokojny, ale ostatni wydawał się bardzo podekscytowany. Podobnie dla skali mierzącej wartościowość pierwszy manekin wydawał się bardzo smutny, a ostatni bardzo szczęśliwy. Uczestnicy zostali poproszeni o wskazanie swojego stanu emocjonalnego podczas grania w grę VR na 9-punktowej skali odpowiedzi. Każda nieparzysta liczba na skali odpowiadała jednemu z pięciu manekinów dla pobudzenia i wartościowości.
Podczas sesji laboratoryjnej
Postrzegana wartość rozrywkowa
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Postrzeganą wartość rozrywkową gry mierzono za pomocą czteropunktowej 7-punktowej skali od 1 („całkowicie się nie zgadzam”) do 7 („całkowicie się zgadzam”) (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez i Sanchez- García, 2013) z następującymi pozycjami: „Granie w tę grę było przyjemne”, „Dobrze się bawiłem grając w tę grę”, „Granie w tę grę było przyjemne” oraz „Granie w tę grę było ekscytujące”.
Podczas sesji laboratoryjnej
Trudność gry
Ramy czasowe: Podczas sesji laboratoryjnej
Trudność gry mierzono za pomocą czteroelementowego testu („W jakim stopniu gra była dla Ciebie łatwa”, „W jakim stopniu czułeś, że robisz postępy pod koniec gry?”, „Jak dobrze myślisz, że wykonywane w grze?” oraz „W jakim stopniu gra była dla Ciebie wyzwaniem?”) 7-stopniowa skala od 1 („wcale nie”) do 7 („zdecydowanie tak”).
Podczas sesji laboratoryjnej

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

9 maja 2018

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

26 września 2018

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

26 września 2018

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

26 listopada 2021

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 grudnia 2021

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

27 grudnia 2021

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

27 grudnia 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

9 grudnia 2021

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2018-PC-9033

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj