Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality-effekter på madindtagelse Spil for at reducere madindtagelse

9. december 2021 opdateret af: Laura Nynke van der Laan, Tilburg University

Udvikling og evaluering af et Virtual Reality-puslespil for at mindske fødeindtaget

Mål:

  • Det første mål var at kopiere præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at vurdere effekten af ​​at udsætte deltagerne for et puslespil med rigtige fødevarer sammenlignet med rigtige nonfoods på fødeindtagelse.
  • Det andet mål var at undersøge potentialet af VR til at fremkalde præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at sammenligne effekten af ​​et VR-puslespil med fødevarer med et VR-puslespil med nonfoods på madindtagelse.
  • Det tredje mål var at vurdere effekten af ​​branding i VR på brandresponser og rollen af ​​følelsesmæssige responser heri. Dette blev gjort ved at sammenligne et virtuelt puslespil med mærkevarer med fødevarer med et (ikke-mærket) virtuelt puslespil med fødevarer.

Undersøgelsesdesign: et randomiseret 2 (spil: ægte vs virtuel) x 2 (produkt: mad vs non-food) designlabeksperiment mellem emner, effektiviteten af ​​præ-eksponering for mad i et VR-spil testes. En femte betingelse blev tilføjet ("VR x mærkevarefødevarer") for at undersøge mærkeeffekter.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Mål: Hver dag bliver folk udsat for en lang række velsmagende fødevarer, som menes at være den førende årsag til overspisning. Imidlertid menes det efterfølgende indtag at falde, når individer engagerer sig i fødevarer uden for en spisesammenhæng i en ikke-relateret opgave - dette kaldes præ-eksponeringseffekten. Indtil videre er denne effekt kun fundet, når der er fysisk tilstedeværende fristende fødevarer. Den aktuelle undersøgelse har til formål at undersøge, om effekten også opstår, når hyperrealistisk mad er til stede i VR.

Virtual reality (VR) giver det ultimative niveau af fordybelse og skaber en følelse af fysisk tilstedeværelse i det tredimensionelle virtuelle miljø. Derfor har VR et stort potentiale for implementering af præ-eksponeringseffekten i en intervention og til at vurdere de underliggende psykologiske mekanismer. Niveauet af fordybelse menes også at øge virkningerne af brandeksponering. Her blev der udviklet et VR-spil med realistiske virtuelle fødevarer, og det blev vurderet i laboratoriet, om interaktion med virtuelle fødevarer nedsætter efterfølgende fødeindtag på samme måde som rigtige fødevarer gør. Derudover blev virkningerne af brandeksponering i VR på brand-relevante resultater vurderet.

Mål:

  • Det første mål var at kopiere præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at vurdere effekten af ​​at udsætte deltagerne for et puslespil med rigtige fødevarer sammenlignet med rigtige nonfoods på fødeindtagelse.
  • Det andet mål var at undersøge potentialet af VR til at fremkalde præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at sammenligne effekten af ​​et VR-puslespil med fødevarer med et VR-puslespil med nonfoods på madindtagelse.
  • Det tredje mål var at vurdere effekten af ​​branding i VR på brandresponser og rollen af ​​følelsesmæssige responser heri. Dette blev gjort ved at sammenligne et virtuelt puslespil med mærkevarer med fødevarer med et (ikke-mærket) virtuelt puslespil med fødevarer.

Undersøgelsesdesign: I et randomiseret 2 (spil: ægte vs virtuel) x 2 (produkt: mad vs non-food) designlab-eksperiment mellem emner testes effektiviteten af ​​præ-eksponering for mad i et VR-spil. En femte betingelse blev tilføjet ("VR x mærkevarefødevarer") for at undersøge mærkeeffekter.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

202

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Amsterdam, Holland
        • University of Amsterdam - ComLab

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år til 30 år (Voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Ingen (undtagen for alderen 18-30)

Ekskluderingskriterier:

  • Jordnøddeallergi (selvrapporteret)

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Rigtig mad
Deltagerne udsættes for et tangramspil med puslespilsbrikker fra chokolade.
Spillet blev spillet, mens du sad bag et bord i laboratoriet. Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil. I Real Food-tilstanden var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker chokolade). Spillerne skulle fysisk flytte chokoladestykkerne med deres hænder og pusle dem sammen.
Eksperimentel: Ægte nonfood
Deltagerne udsættes for et tangramspil med puslespilsbrikker fra træ.
Spillet blev spillet, mens du sad bag et bord i laboratoriet. Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil. I Real Nonfood-tilstanden var tangram-stykkerne almindelige stykker (dvs. stykker af træ). Spillerne skulle fysisk flytte træbrikkerne med deres hænder og pusle dem sammen.
Eksperimentel: Virtual reality mad
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuel) chokolade.
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere. Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil. I tilstanden Virtual Reality Food var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker af virtuel chokolade). Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle chokoladestykker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen.
Eksperimentel: Virtual reality Nonfood
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuelt) træ.
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere. Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil. I tilstanden Virtual Reality Nonfood var tangram-stykkerne almindelige stykker (dvs. stykker af virtuelt træ). Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle træbrikker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen.
Eksperimentel: Virtual reality Food Branded
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuel) chokolade. I baggrunden af ​​puslespillet vises et mærke.
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere. Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil. I tilstanden Virtual Reality Food var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker af virtuel chokolade). Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle chokoladestykker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen. I baggrunden af ​​puslespillet ses et chokolademærke ('Milka').

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Fødeindtagelse
Tidsramme: Under laboratoriet
Fødeindtagelse (chokolade) i gram blev målt ved at vægte skålene i smagstesten
Under laboratoriet
Brand holdning
Tidsramme: Under laboratoriet
Brandattitude blev målt ved hjælp af en seks-element 7-punkts semantisk differentialskala fra 1 (dvs. 'dårlig', 'ubehagelig', 'ubehagelig', 'uattraktiv', 'kedelig', 'kan ikke lide') til 7 ('god' ', 'tiltalende', 'behagelig', 'attraktiv', 'spændende', 'synes godt om'), med punktet "Vælg de svar, der bedst afspejler din mening om chokolademærket Milka"
Under laboratoriet
Købsintention
Tidsramme: Under laboratoriet
Købshensigten blev målt på en 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') ved at bede deltagerne om at angive, hvor enige de var i udsagnet "Jeg planlægger at købe Milka chokolade inden for de næste syv dage."
Under laboratoriet

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Virtuel produktappel
Tidsramme: Under laboratoriet
Et spørgsmål blev stillet for at måle det virtuelle produkts appel: 'Hvor tiltalende var den chokolade, du så, mens du spillede spillet?' Disse spørgsmål blev besvaret på en visuel analog skala fra 0 ('ikke tiltalende overhovedet') til 100 ('ekstremt tiltalende').
Under laboratoriet
Trang til virtuel chokolade
Tidsramme: Under laboratoriet
Et spørgsmål blev stillet for at måle trangen til virtuel chokolade: 'Hvor meget havde du lyst til at spise chokoladen?'. Disse spørgsmål blev besvaret på en 7-trins skala fra 1 ('Slet ikke') til 7 ('En hel masse')
Under laboratoriet
Følelsesmæssig respons
Tidsramme: Under laboratoriet
Selvevalueringsdukken (SAM) skalaerne (Bradley & Lang, 1994) blev brugt til at måle følelsesmæssige reaktioner. Til dette selvrapporterede mål for følelsesmæssig respons blev deltagerne vist en række med fem dukker pr. følelsesmæssig dimension, der adskilte sig i niveauet af ophidselse eller valens, de portrætterede. Til skalaen, der målte ophidselse, virkede den første dukke meget rolig, men den sidste virkede meget spændt. Tilsvarende virkede den første dukke meget trist for skalaen, der målte valens, og den sidste virkede meget glad. Deltagerne blev bedt om at angive deres følelsesmæssige tilstand, mens de spillede VR-spillet på en 9-punkts svarskala. Hvert ulige tal på skalaen svarede til en af ​​de fem dukker for ophidselse og valens.
Under laboratoriet
Opfattet underholdningsværdi
Tidsramme: Under laboratoriet
Spillets opfattede underholdende værdi blev målt ved hjælp af en fire-punkts 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez og Sanchez- García, 2013) med følgende elementer: 'Det har været sjovt at spille spillet', 'Jeg havde det sjovt med at spille spillet', 'At spille spillet har været behageligt' og 'At spille spillet har været spændende'.
Under laboratoriet
Spillets sværhedsgrad
Tidsramme: Under laboratoriet
Spillets sværhedsgrad blev målt ved hjælp af et 4-emne ('I hvor høj grad fandt du spillet let', 'I hvor høj grad følte du, at du gjorde fremskridt mod slutningen af ​​spillet?', 'Hvor godt tror du, du opført i spillet?', og 'I hvor høj grad fandt du spillet udfordrende?') 7-trins skala fra 1 ('slet ikke') til 7 ('meget meget').
Under laboratoriet

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

9. maj 2018

Primær færdiggørelse (Faktiske)

26. september 2018

Studieafslutning (Faktiske)

26. september 2018

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

26. november 2021

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

9. december 2021

Først opslået (Faktiske)

27. december 2021

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

27. december 2021

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

9. december 2021

Sidst verificeret

1. december 2021

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 2018-PC-9033

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Fødeindtagelse

Kliniske forsøg med Rigtig mad

Abonner