- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT05169996
Virtual Reality-effekter på madindtagelse Spil for at reducere madindtagelse
Udvikling og evaluering af et Virtual Reality-puslespil for at mindske fødeindtaget
Mål:
- Det første mål var at kopiere præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at vurdere effekten af at udsætte deltagerne for et puslespil med rigtige fødevarer sammenlignet med rigtige nonfoods på fødeindtagelse.
- Det andet mål var at undersøge potentialet af VR til at fremkalde præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at sammenligne effekten af et VR-puslespil med fødevarer med et VR-puslespil med nonfoods på madindtagelse.
- Det tredje mål var at vurdere effekten af branding i VR på brandresponser og rollen af følelsesmæssige responser heri. Dette blev gjort ved at sammenligne et virtuelt puslespil med mærkevarer med fødevarer med et (ikke-mærket) virtuelt puslespil med fødevarer.
Undersøgelsesdesign: et randomiseret 2 (spil: ægte vs virtuel) x 2 (produkt: mad vs non-food) designlabeksperiment mellem emner, effektiviteten af præ-eksponering for mad i et VR-spil testes. En femte betingelse blev tilføjet ("VR x mærkevarefødevarer") for at undersøge mærkeeffekter.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Detaljeret beskrivelse
Mål: Hver dag bliver folk udsat for en lang række velsmagende fødevarer, som menes at være den førende årsag til overspisning. Imidlertid menes det efterfølgende indtag at falde, når individer engagerer sig i fødevarer uden for en spisesammenhæng i en ikke-relateret opgave - dette kaldes præ-eksponeringseffekten. Indtil videre er denne effekt kun fundet, når der er fysisk tilstedeværende fristende fødevarer. Den aktuelle undersøgelse har til formål at undersøge, om effekten også opstår, når hyperrealistisk mad er til stede i VR.
Virtual reality (VR) giver det ultimative niveau af fordybelse og skaber en følelse af fysisk tilstedeværelse i det tredimensionelle virtuelle miljø. Derfor har VR et stort potentiale for implementering af præ-eksponeringseffekten i en intervention og til at vurdere de underliggende psykologiske mekanismer. Niveauet af fordybelse menes også at øge virkningerne af brandeksponering. Her blev der udviklet et VR-spil med realistiske virtuelle fødevarer, og det blev vurderet i laboratoriet, om interaktion med virtuelle fødevarer nedsætter efterfølgende fødeindtag på samme måde som rigtige fødevarer gør. Derudover blev virkningerne af brandeksponering i VR på brand-relevante resultater vurderet.
Mål:
- Det første mål var at kopiere præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at vurdere effekten af at udsætte deltagerne for et puslespil med rigtige fødevarer sammenlignet med rigtige nonfoods på fødeindtagelse.
- Det andet mål var at undersøge potentialet af VR til at fremkalde præ-eksponeringseffekten. Dette blev gjort ved at sammenligne effekten af et VR-puslespil med fødevarer med et VR-puslespil med nonfoods på madindtagelse.
- Det tredje mål var at vurdere effekten af branding i VR på brandresponser og rollen af følelsesmæssige responser heri. Dette blev gjort ved at sammenligne et virtuelt puslespil med mærkevarer med fødevarer med et (ikke-mærket) virtuelt puslespil med fødevarer.
Undersøgelsesdesign: I et randomiseret 2 (spil: ægte vs virtuel) x 2 (produkt: mad vs non-food) designlab-eksperiment mellem emner testes effektiviteten af præ-eksponering for mad i et VR-spil. En femte betingelse blev tilføjet ("VR x mærkevarefødevarer") for at undersøge mærkeeffekter.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Amsterdam, Holland
- University of Amsterdam - ComLab
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Ingen (undtagen for alderen 18-30)
Ekskluderingskriterier:
- Jordnøddeallergi (selvrapporteret)
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Forebyggelse
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Enkelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Rigtig mad
Deltagerne udsættes for et tangramspil med puslespilsbrikker fra chokolade.
|
Spillet blev spillet, mens du sad bag et bord i laboratoriet.
Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil.
I Real Food-tilstanden var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker chokolade).
Spillerne skulle fysisk flytte chokoladestykkerne med deres hænder og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentel: Ægte nonfood
Deltagerne udsættes for et tangramspil med puslespilsbrikker fra træ.
|
Spillet blev spillet, mens du sad bag et bord i laboratoriet.
Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil.
I Real Nonfood-tilstanden var tangram-stykkerne almindelige stykker (dvs. stykker af træ).
Spillerne skulle fysisk flytte træbrikkerne med deres hænder og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentel: Virtual reality mad
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuel) chokolade.
|
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere.
Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil.
I tilstanden Virtual Reality Food var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker af virtuel chokolade).
Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle chokoladestykker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentel: Virtual reality Nonfood
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuelt) træ.
|
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere.
Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil.
I tilstanden Virtual Reality Nonfood var tangram-stykkerne almindelige stykker (dvs. stykker af virtuelt træ).
Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle træbrikker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen.
|
|
Eksperimentel: Virtual reality Food Branded
Deltagerne udsættes for en virtual reality-oplevelse med et tangramspil med puslespilsbrikker fra (virtuel) chokolade.
I baggrunden af puslespillet vises et mærke.
|
Spillet blev spillet ved at bære en VR-hovedmonteret skærm (HMD VR: HTC Vive), og folk kunne interagere i det virtuelle miljø med de håndholdte controllere.
Opgaven i spillet var at afslutte et tangram-puslespil.
I tilstanden Virtual Reality Food var tangram-stykkerne fristende fødevarer (dvs. stykker af virtuel chokolade).
Spillerne skulle fysisk flytte de virtuelle chokoladestykker med gribeknappen på controlleren og pusle dem sammen.
I baggrunden af puslespillet ses et chokolademærke ('Milka').
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Fødeindtagelse
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Fødeindtagelse (chokolade) i gram blev målt ved at vægte skålene i smagstesten
|
Under laboratoriet
|
|
Brand holdning
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Brandattitude blev målt ved hjælp af en seks-element 7-punkts semantisk differentialskala fra 1 (dvs. 'dårlig', 'ubehagelig', 'ubehagelig', 'uattraktiv', 'kedelig', 'kan ikke lide') til 7 ('god' ', 'tiltalende', 'behagelig', 'attraktiv', 'spændende', 'synes godt om'), med punktet "Vælg de svar, der bedst afspejler din mening om chokolademærket Milka"
|
Under laboratoriet
|
|
Købsintention
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Købshensigten blev målt på en 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') ved at bede deltagerne om at angive, hvor enige de var i udsagnet "Jeg planlægger at købe Milka chokolade inden for de næste syv dage."
|
Under laboratoriet
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Virtuel produktappel
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Et spørgsmål blev stillet for at måle det virtuelle produkts appel: 'Hvor tiltalende var den chokolade, du så, mens du spillede spillet?'
Disse spørgsmål blev besvaret på en visuel analog skala fra 0 ('ikke tiltalende overhovedet') til 100 ('ekstremt tiltalende').
|
Under laboratoriet
|
|
Trang til virtuel chokolade
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Et spørgsmål blev stillet for at måle trangen til virtuel chokolade: 'Hvor meget havde du lyst til at spise chokoladen?'.
Disse spørgsmål blev besvaret på en 7-trins skala fra 1 ('Slet ikke') til 7 ('En hel masse')
|
Under laboratoriet
|
|
Følelsesmæssig respons
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Selvevalueringsdukken (SAM) skalaerne (Bradley & Lang, 1994) blev brugt til at måle følelsesmæssige reaktioner.
Til dette selvrapporterede mål for følelsesmæssig respons blev deltagerne vist en række med fem dukker pr. følelsesmæssig dimension, der adskilte sig i niveauet af ophidselse eller valens, de portrætterede.
Til skalaen, der målte ophidselse, virkede den første dukke meget rolig, men den sidste virkede meget spændt.
Tilsvarende virkede den første dukke meget trist for skalaen, der målte valens, og den sidste virkede meget glad.
Deltagerne blev bedt om at angive deres følelsesmæssige tilstand, mens de spillede VR-spillet på en 9-punkts svarskala.
Hvert ulige tal på skalaen svarede til en af de fem dukker for ophidselse og valens.
|
Under laboratoriet
|
|
Opfattet underholdningsværdi
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Spillets opfattede underholdende værdi blev målt ved hjælp af en fire-punkts 7-punkts skala fra 1 ('helt uenig') til 7 ('helt enig') (Martí-Parreno, Aldas-Manzano, Curras-Perez og Sanchez- García, 2013) med følgende elementer: 'Det har været sjovt at spille spillet', 'Jeg havde det sjovt med at spille spillet', 'At spille spillet har været behageligt' og 'At spille spillet har været spændende'.
|
Under laboratoriet
|
|
Spillets sværhedsgrad
Tidsramme: Under laboratoriet
|
Spillets sværhedsgrad blev målt ved hjælp af et 4-emne ('I hvor høj grad fandt du spillet let', 'I hvor høj grad følte du, at du gjorde fremskridt mod slutningen af spillet?', 'Hvor godt tror du, du opført i spillet?', og 'I hvor høj grad fandt du spillet udfordrende?')
7-trins skala fra 1 ('slet ikke') til 7 ('meget meget').
|
Under laboratoriet
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Laura Nynke Laura Nynke, Dr. Ir., Tilburg University
Publikationer og nyttige links
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- 2018-PC-9033
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Fødeindtagelse
-
Biomerics, LLCUkendt
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH)AfsluttetInteraktion Drug FoodForenede Stater
-
HealthPartners InstituteAfsluttet
-
Ahon Pharmaceutical Co., Ltd.Afsluttet
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH); Office...Aktiv, ikke rekrutterendeInteraktion Drug FoodForenede Stater
-
Washington State UniversityNational Center for Complementary and Integrative Health (NCCIH)AfsluttetInteraktion Drug FoodForenede Stater
-
Hebrew University of JerusalemTilmelding efter invitationFødevarerespons | Madstop | Food Response-hæmningIsrael
-
Hospital de Clinicas de Porto AlegreFederal University of Rio Grande do SulUkendtAldring | Interaktion Drug Food | Primær hypothyroidismeBrasilien
-
Fondation LenvalRekrutteringFood Protein Induced Enterocolitis Syndrome (FPIES)Frankrig
Kliniske forsøg med Rigtig mad
-
Purdue UniversityAfsluttetJernmangel | A-vitamin mangelSenegal
-
University of AberdeenRekrutteringKostændring | Bæredygtigt fødevareforbrugDet Forenede Kongerige
-
Rutgers, The State University of New JerseyAfsluttetMiljøeksponering | Udvalg af madForenede Stater
-
International Centre for Diarrhoeal Disease Research...Washington University School of MedicineUkendtErnæring | Mikrobiota | Supplerende madBangladesh
-
The Hong Kong Polytechnic UniversityThe University of Hong Kong; University of Magdeburg; University of WaterlooRekruttering
-
University Hospital of FerraraAfsluttetMinimalt bevidst tilstand | TBIItalien
-
Ohio State UniversityNational Institute of Diabetes and Digestive and Kidney Diseases (NIDDK)RekrutteringDiabetes mellitus, type 2 | Dårlig ernæring | MadmangelForenede Stater
-
The Miriam HospitalNational Institute of General Medical Sciences (NIGMS)AfsluttetBetændelse | Fødevareusikkerhed | Fedme, barndom | Mentalt helbredForenede Stater
-
NYU Langone HealthAmerican Heart AssociationAfsluttet
-
Pennington Biomedical Research CenterOhio State UniversityAfsluttet