青少年のデジタルゲーム中毒
思春期のデジタル ゲーム中毒レベルに対する情報、動機、行動スキル モデルベースの動機付けインタビューおよびヒポセラピー プログラムの効果
調査の概要
詳細な説明
この研究は、準実験的な「プレテスト-ポストテスト コントロール グループ デザイン タイプ」として設計されました。
調査の母集団は、アマシャ市内中心部の 35 の中等学校に在籍し、正規の教育を受けている 6908 人の生徒で構成されています。 生徒のうち、1730 人が 5 年生、1763 人が 6 年生、1754 人が 7 年生、1661 人が 8 年生と判定されました。 プログラムの強度を考慮して、高校入試の準備をしている 8 年生の生徒は、研究結果に悪影響を及ぼさないように、またその後の期間中に学校を卒業することを考慮して、研究から除外する予定です。研究の最後に行われるアッププロセス。 社会経済的要因が研究結果を誤解させないという理由で、私立学校、聴覚障害者のための中学生、村や町の中学生12人は研究から除外されます。 19 校の 5 年生、6 年生、7 年生で合計 4443 人の生徒が調査対象となります。
検出力分析 (G*Power 3.1.9.7) は、研究のサンプル サイズを計算する前に実行された同様の研究に基づいて実行されました。 検出力分析の結果、効果量を 0.50 としたとき、0.80 検出力、0.05 誤差範囲で求められた標本数は、それぞれ最低 27 人、計 54 人として計算された。グループ。 研究過程でサンプルが失われる可能性があることを考慮して、サンプルの 20% を各グループに追加すると、実験グループの 32 人の学生と対照グループの 32 人の学生の合計 64 人の学生に到達することを目的としています。
アマスヤ市内中心部の近隣から中等学校2校を決定し、抽選により学校の実験対照区分けを決定する。 学校は、学校間の社会経済レベルの差がないように、同じ近隣から選択されます。 実験群と対照群が互いに影響を受けないようにするために、2つの異なる学校が選択されます。 決定されたサンプル群は、「デジタルゲーム中毒尺度」を用いて、デジタルゲーム中毒スコアが73点以上の学生の中から無作為に抽出され、有志の学生とともに研究が行われます。 ランダム化は https://www.randomizer.org/ を使用して行われます Webサイト。
実験グループの学生は IMB モデルに従ってトレーニングされ、動機付けのインタビューは実験グループに対してのみ行われ、学生はヒポセラピー プログラムに参加します。 ヒポセラピーの申請は、アマスヤの馬の農場で専門の騎手が同行して行います。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Merkez
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Amasya、Merkez、七面鳥、05100
- Amasya University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 正規中学生であること
- 身体に障害がないこと
- 週に3日、毎回少なくとも30分間スポーツ/運動をしない
- 子供向けのデジタル ゲーム依存症尺度で 73 点以上のスコアを持つこと
- 定期的に馬に乗らない
- 馬を恐れず、喜んで乗りたい
除外基準:
- 私立中学生であること
- 身体障害者
- 週に3日、毎回少なくとも30分間スポーツ/運動をする
- 子供向けのデジタル ゲーム依存症尺度で 72 以下のスコアを持つこと
- 恒例の乗馬
- 馬が怖くて乗りたくない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験グループ
最初の段階では、参加者は IMB モデルに従ってトレーニングされます。
第 2 段階では、合計 7 週間にわたり、6 セッションの個別の動機付けインタビューが行われます。
最後に、参加者はヒポセラピーを週 1 時間、8 週間受けます。
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研究の第1段階では、「子供向けデジタルゲーム依存症尺度」を宇宙全体に適用し、デジタルゲーム依存症スコアが73以上の参加者を決定します。
研究への参加基準に従って、学生に通知され、研究への参加を志願する学生が決定され、リストされます。
実験群と対照群が決定された後、参加者に連絡が入り、データ収集フォームが適用されます。
実験グループの学生は IMB モデルに従ってトレーニングされ、実験グループの学生は 6 セッションの動機付け面接プログラムを受け、学生は週に 1 時間、1 時間続くヒポセラピー プログラムに連れて行かれます。 8週間。
ヒポセラピーの申請は、アマスヤの馬の農場で専門の騎手が同行して行います。
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介入なし:対照群
試行は実行されません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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24 項目からなるデジタル ゲーム中毒尺度スコアのベースラインからの 8 週間時点の子供の変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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Digital Game Addiction Scale for Children は、デジタル ゲーム中毒のレベルを評価する検証済みの自己申告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「24」で、最高スコアは「120」です。
スケールスコアリングのグレーディング。 「1~24:正常群、25~48:低リスク群、49~72:リスク群、73~96:依存群、97~120:高度依存群」と評価されています。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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8 週間での 12 項目のデジタル ゲーム中毒意識尺度スコアのベースラインからの変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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Digital Game Addiction Awareness Scale は、デジタル ゲーム中毒の認識レベルを評価する検証済みの自己報告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「12」で、最高スコアは「60」です。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースラインから 8 週間後の 19 項目のデジタル ゲーム モチベーション スケール スコアにおける、デジタル ゲームをプレイするモチベーションの変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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Digital Gaming Motivation Scale は、デジタル ゲームをプレイするモチベーションのレベルを評価する検証済みの自己報告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「19」で、最高スコアは「95」です。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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8週間での子供と青年の41項目のソーシャルサポート評価スケールスコアのベースラインからの変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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児童および青少年のためのソーシャル サポート評価尺度は、認知されたソーシャル サポート レベルを評価する、承認された自己報告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「41」で、最高スコアは「205」です。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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8 週間での 18 項目のデジタル ゲーム プレイ態度スケール スコアのベースラインからの変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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Digital Gaming Attitude Scale は、デジタル ゲームに対する態度レベルを評価する検証済みの自己報告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「18」で、最高スコアは「90」です。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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8 週間での 21 項目の子供の自己効力感スコアのベースラインからの変化。
時間枠:ベースラインと 8 週目
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Children's Self-Efficacy Scale は、自己効力感のレベルを評価する承認済みの自己報告ツールです。
スケールから得られる最低スコアは「21」で、最高スコアは「105」です。
変化 = (8 週目のスコア - ベースライン スコア)。
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ベースラインと 8 週目
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- スタディディレクター:Semra Zorlu, ass. prof.、Sivas Cumhuriyet Univercity
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- lecturer (レジストリ識別子:Ahmed Abo Elnour)
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
- ICF
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
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