Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Digital spillavhengighet hos ungdom

16. desember 2024 oppdatert av: Aslı Memis

Effekten av informasjon, motivasjon, atferdsferdigheter Modellbasert motivasjonsintervju og hippoterapi-program på ungdommers nivåer av digitale spillavhengighet

Forskningen vil bli utført på elever som studerer ved offentlige ungdomsskoler i Amasya sentrum. Først og fremst skal de digitale spillavhengighetsnivåene til ungdomsskoleelever som er tilfeldig delt inn i forsøks- og kontrollgrupper bestemmes, og deretter vil elever med digital spillavhengighet inkluderes i det individuelle motivasjonsintervjuprogrammet som vil vare i 6 økter. I siste fase av forskningen vil hippoterapi bli brukt til studentene 1 dag i uken i 8 uker. Effekten av motiverende intervjuer og hippoterain på digital spillavhengighet vil bli undersøkt ved pre-testing i begynnelsen av forskningen og post-testing på slutten.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Forskningen ble designet som en "pretest-posttest control group design type" kvasi-eksperimentell.

Befolkningen av forskningen består av 6908 elever som er registrert på 35 ungdomsskoler i Amasya sentrum og fortsetter sin formelle utdanning. Blant elevene ble 1730 elever bestemt som 5. klasse, 1763 som 6. klasse, 1754 som 7. klasse og 1661 som 8. klasse. Med tanke på intensiteten i programmet, planlegges 8. klasse-elevene som forbereder seg til opptaksprøven på videregående skole å bli ekskludert fra studiet for ikke å påvirke studieresultatene negativt og med tanke på at de vil gå ut av skolene sine i løpet av følgende- opp prosess som skal gjøres på slutten av forskningen. Privatskoler, ungdomsskoleelever for hørselshemmede, 12 ungdomsskoleelever i bygder og tettsteder vil bli ekskludert fra studien, med den begrunnelse at sosioøkonomiske faktorer ikke villeder forskningsresultatene. Det er totalt 4443 elever som studerer på 5., 6. og 7. trinn fordelt på 19 skoler som skal inkluderes i studiet.

Effektanalyse (G*Power 3.1.9.7) ble utført på grunnlag av en tilsvarende studie utført tidligere ved beregning av prøvestørrelsen til studien. Som et resultat av effektanalysen, når effektstørrelsen ble tatt til 0,50 for effektstørrelsen, ble prøvetallet bestemt for 0,80 kraft og 0,05 feilmargin beregnet som totalt 54 individer, med minimum 27 individer for hver gruppe. Tatt i betraktning at det kan oppstå prøvetap underveis i forskningsprosessen, når 20 % av utvalget legges til hver gruppe, er det mål å nå totalt 64 elever, 32 elever i forsøksgruppen og 32 elever i kontrollgruppen.

2 ungdomsskoler vil bli bestemt fra et nabolag i sentrum av Amasya, og den eksperimentelle kontrollseparasjonen av skolene vil bli bestemt ved loddtrekning. Skoler vil bli valgt fra samme nabolag slik at det ikke er forskjell på sosioøkonomisk nivå mellom skolene. For å hindre at forsøks- og kontrollgruppen blir påvirket av hverandre, vil det bli valgt ut 2 ulike skoler. Den bestemte utvalgsgruppen vil bli tilfeldig valgt blant studentene med en poengsum for digital spillavhengighet på 73 og over ved å bruke "Digital Game Addiction Scale", og forskningen vil bli utført med studenter som melder seg frivillig. Randomisering vil gjøres ved å bruke https://www.randomizer.org/ nettsted.

Studenter i forsøksgruppen vil få opplæring etter IMB-modellen, motiverende intervjuer vil kun bli gjort med forsøksgruppen, og studentene vil inngå i hippoterapiprogrammet som varer 1 time en gang i uken i 8 uker. Hippoterapi-applikasjoner vil bli utført på hestegården i Amasya, ledsaget av dyktige ryttere.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

62

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Tyrkia, 05100
        • Amasya University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

10 år til 14 år (Barn)

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Å være en offisiell ungdomsskoleelev
  • Ikke å ha en fysisk funksjonshemming
  • Ikke driver med sport/trening i minst 30 minutter hver gang, 3 dager i uken
  • Å ha en poengsum på 73 eller høyere på Digital Game Addiction Scale for Children
  • Ikke ri på hest regelmessig
  • Ikke redd for hester og er villig til å ri

Ekskluderingskriterier:

  • Å være privat ungdomsskoleelev
  • Å ha en fysisk funksjonshemming
  • Gjør sport/trening i minst 30 minutter hver gang, 3 dager i uken
  • Å ha en poengsum på 72 eller mindre på Digital Game Addiction Scale for Children
  • Regelmessig ridning
  • Redd for hester og ikke vilje til å ri

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Støttende omsorg
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: forsøksgruppe
I første trinn skal deltakerne trenes etter IMB-modellen. I andre trinn vil det avholdes 6 økter med individuelle motiverende intervjuer i til sammen 7 uker. Til slutt vil deltakerne få hippoterapi 1 time i uken i 8 uker.
I den første fasen av forskningen vil "Digital Game Addiction Scale for Children" brukes på hele universet, og deltakere med en poengsum for digital spillavhengighet på 73 og høyere vil bli bestemt. I henhold til kriteriene for inkludering i forskningen vil studentene bli informert og de som melder seg frivillig til å delta i studien vil bli bestemt og listet opp. Etter at forsøks- og kontrollgruppen er bestemt, vil deltakerne bli kontaktet og datainnsamlingsskjemaer vil bli brukt. Studentene i forsøksgruppen skal trenes etter IMB-modellen, studentene i forsøksgruppen vil få et 6-sesjoner motiverende intervjuprogram og studentene tas med til hippoterapiprogrammet som varer 1 time en gang i uken kl. 8 uker. Hippoterapi-applikasjoner vil bli utført på hestegården i Amasya, ledsaget av dyktige ryttere.
Ingen inngripen: kontrollgruppe
forsøk vil ikke bli implementert.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring fra baseline i 24-elements Digital Game Addiction Scale-poengsum for barn ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
Digital Game Addiction Scale for Children er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer nivået av digital spillavhengighet. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "24" og den høyeste poengsummen er "120". I karaktersettingen av skalaen skåring; Den er evaluert som "1-24: Normalgruppe, 25-48: Lavrisikogruppe, 49-72 Risikogruppe, 73-96 Avhengig gruppe, 97-120 Høyt avhengig gruppe". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring fra baseline i 12-elements Digital Game Addiction Awareness Scale-poengsum på 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
Digital Game Addiction Awareness Scale er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer bevissthetsnivået for digital spillavhengighet. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "12" og den høyeste poengsummen er "60". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i motivasjon for å spille digitale spill i 19-elements Digital Gaming Motivation Scale-poengsum 8 uker fra baseline.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
Digital Gaming Motivation Scale er et validert selvrapporteringsverktøy som vurderer motivasjonsnivået for å spille digitale spill. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "19" og den høyeste poengsummen er "95". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8
Endring fra baseline i 41-elements Social Support Assessment Scale-score for barn og ungdom ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
Social Support Rating Scale for barn og unge er et godkjent egenrapporteringsverktøy som vurderer opplevd sosial støttenivå. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "41" og den høyeste poengsummen er "205". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8
Endre fra baseline i 18-elements Digital Game Playing Attitude Scale-poengsum om 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
Digital Gaming Attitude Scale er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer det digitale spilleholdningsnivået. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "18" og den høyeste poengsummen er "90". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8
Endring fra baseline i 21-elements Children's Self-Efficacy Scale-poengsum ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
The Children's Self-Efficacy Scale er et godkjent selvrapporteringsverktøy som vurderer nivået av egeneffektivitet. Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "21" og den høyeste poengsummen er "105". Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
Grunnlinje og uke 8

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Etterforskere

  • Studieleder: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

3. februar 2023

Primær fullføring (Faktiske)

26. desember 2023

Studiet fullført (Faktiske)

22. april 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

10. mars 2022

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

14. april 2022

Først lagt ut (Faktiske)

21. april 2022

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

16. desember 2024

Sist bekreftet

1. april 2022

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • lecturer (Registeridentifikator: Ahmed Abo Elnour)

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

sosiodemografiske data for deltakerne Resultater av Digital Game Addiction Scale for Children Resultater av bevissthetsskalaen på digital spillavhengighet Digital Gaming Motivation Scale results Resultater av Social Support Assessment Scale for Children and Youths Digital Gaming Attitude Scale results Resultater av selveffektiviteten Skala for barn

IPD-delingstidsramme

2 år

Tilgangskriterier for IPD-deling

Rådet for høyere utdanning vil bli delt fra oppgavesenteret.

IPD-deling Støtteinformasjonstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • ICF

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere