- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05339035
Digital spillavhengighet hos ungdom
Effekten av informasjon, motivasjon, atferdsferdigheter Modellbasert motivasjonsintervju og hippoterapi-program på ungdommers nivåer av digitale spillavhengighet
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Forskningen ble designet som en "pretest-posttest control group design type" kvasi-eksperimentell.
Befolkningen av forskningen består av 6908 elever som er registrert på 35 ungdomsskoler i Amasya sentrum og fortsetter sin formelle utdanning. Blant elevene ble 1730 elever bestemt som 5. klasse, 1763 som 6. klasse, 1754 som 7. klasse og 1661 som 8. klasse. Med tanke på intensiteten i programmet, planlegges 8. klasse-elevene som forbereder seg til opptaksprøven på videregående skole å bli ekskludert fra studiet for ikke å påvirke studieresultatene negativt og med tanke på at de vil gå ut av skolene sine i løpet av følgende- opp prosess som skal gjøres på slutten av forskningen. Privatskoler, ungdomsskoleelever for hørselshemmede, 12 ungdomsskoleelever i bygder og tettsteder vil bli ekskludert fra studien, med den begrunnelse at sosioøkonomiske faktorer ikke villeder forskningsresultatene. Det er totalt 4443 elever som studerer på 5., 6. og 7. trinn fordelt på 19 skoler som skal inkluderes i studiet.
Effektanalyse (G*Power 3.1.9.7) ble utført på grunnlag av en tilsvarende studie utført tidligere ved beregning av prøvestørrelsen til studien. Som et resultat av effektanalysen, når effektstørrelsen ble tatt til 0,50 for effektstørrelsen, ble prøvetallet bestemt for 0,80 kraft og 0,05 feilmargin beregnet som totalt 54 individer, med minimum 27 individer for hver gruppe. Tatt i betraktning at det kan oppstå prøvetap underveis i forskningsprosessen, når 20 % av utvalget legges til hver gruppe, er det mål å nå totalt 64 elever, 32 elever i forsøksgruppen og 32 elever i kontrollgruppen.
2 ungdomsskoler vil bli bestemt fra et nabolag i sentrum av Amasya, og den eksperimentelle kontrollseparasjonen av skolene vil bli bestemt ved loddtrekning. Skoler vil bli valgt fra samme nabolag slik at det ikke er forskjell på sosioøkonomisk nivå mellom skolene. For å hindre at forsøks- og kontrollgruppen blir påvirket av hverandre, vil det bli valgt ut 2 ulike skoler. Den bestemte utvalgsgruppen vil bli tilfeldig valgt blant studentene med en poengsum for digital spillavhengighet på 73 og over ved å bruke "Digital Game Addiction Scale", og forskningen vil bli utført med studenter som melder seg frivillig. Randomisering vil gjøres ved å bruke https://www.randomizer.org/ nettsted.
Studenter i forsøksgruppen vil få opplæring etter IMB-modellen, motiverende intervjuer vil kun bli gjort med forsøksgruppen, og studentene vil inngå i hippoterapiprogrammet som varer 1 time en gang i uken i 8 uker. Hippoterapi-applikasjoner vil bli utført på hestegården i Amasya, ledsaget av dyktige ryttere.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Merkez
-
Amasya, Merkez, Tyrkia, 05100
- Amasya University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Å være en offisiell ungdomsskoleelev
- Ikke å ha en fysisk funksjonshemming
- Ikke driver med sport/trening i minst 30 minutter hver gang, 3 dager i uken
- Å ha en poengsum på 73 eller høyere på Digital Game Addiction Scale for Children
- Ikke ri på hest regelmessig
- Ikke redd for hester og er villig til å ri
Ekskluderingskriterier:
- Å være privat ungdomsskoleelev
- Å ha en fysisk funksjonshemming
- Gjør sport/trening i minst 30 minutter hver gang, 3 dager i uken
- Å ha en poengsum på 72 eller mindre på Digital Game Addiction Scale for Children
- Regelmessig ridning
- Redd for hester og ikke vilje til å ri
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Støttende omsorg
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: forsøksgruppe
I første trinn skal deltakerne trenes etter IMB-modellen.
I andre trinn vil det avholdes 6 økter med individuelle motiverende intervjuer i til sammen 7 uker.
Til slutt vil deltakerne få hippoterapi 1 time i uken i 8 uker.
|
I den første fasen av forskningen vil "Digital Game Addiction Scale for Children" brukes på hele universet, og deltakere med en poengsum for digital spillavhengighet på 73 og høyere vil bli bestemt.
I henhold til kriteriene for inkludering i forskningen vil studentene bli informert og de som melder seg frivillig til å delta i studien vil bli bestemt og listet opp.
Etter at forsøks- og kontrollgruppen er bestemt, vil deltakerne bli kontaktet og datainnsamlingsskjemaer vil bli brukt.
Studentene i forsøksgruppen skal trenes etter IMB-modellen, studentene i forsøksgruppen vil få et 6-sesjoner motiverende intervjuprogram og studentene tas med til hippoterapiprogrammet som varer 1 time en gang i uken kl. 8 uker.
Hippoterapi-applikasjoner vil bli utført på hestegården i Amasya, ledsaget av dyktige ryttere.
|
|
Ingen inngripen: kontrollgruppe
forsøk vil ikke bli implementert.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring fra baseline i 24-elements Digital Game Addiction Scale-poengsum for barn ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
Digital Game Addiction Scale for Children er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer nivået av digital spillavhengighet.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "24" og den høyeste poengsummen er "120".
I karaktersettingen av skalaen skåring; Den er evaluert som "1-24: Normalgruppe, 25-48: Lavrisikogruppe, 49-72 Risikogruppe, 73-96 Avhengig gruppe, 97-120 Høyt avhengig gruppe".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring fra baseline i 12-elements Digital Game Addiction Awareness Scale-poengsum på 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
Digital Game Addiction Awareness Scale er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer bevissthetsnivået for digital spillavhengighet.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "12" og den høyeste poengsummen er "60".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring i motivasjon for å spille digitale spill i 19-elements Digital Gaming Motivation Scale-poengsum 8 uker fra baseline.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
Digital Gaming Motivation Scale er et validert selvrapporteringsverktøy som vurderer motivasjonsnivået for å spille digitale spill.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "19" og den høyeste poengsummen er "95".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
|
Endring fra baseline i 41-elements Social Support Assessment Scale-score for barn og ungdom ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
Social Support Rating Scale for barn og unge er et godkjent egenrapporteringsverktøy som vurderer opplevd sosial støttenivå.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "41" og den høyeste poengsummen er "205".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
|
Endre fra baseline i 18-elements Digital Game Playing Attitude Scale-poengsum om 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
Digital Gaming Attitude Scale er et validert, selvrapporteringsverktøy som vurderer det digitale spilleholdningsnivået.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "18" og den høyeste poengsummen er "90".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
|
Endring fra baseline i 21-elements Children's Self-Efficacy Scale-poengsum ved 8 uker.
Tidsramme: Grunnlinje og uke 8
|
The Children's Self-Efficacy Scale er et godkjent selvrapporteringsverktøy som vurderer nivået av egeneffektivitet.
Den laveste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er "21" og den høyeste poengsummen er "105".
Endring = ( Uke 8-poengsum - Grunnlinjepoengsum).
|
Grunnlinje og uke 8
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Studieleder: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- lecturer (Registeridentifikator: Ahmed Abo Elnour)
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
Tilgangskriterier for IPD-deling
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- STUDY_PROTOCOL
- ICF
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
produkt produsert i og eksportert fra USA
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .