Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Digital spilafhængighed hos unge

16. december 2024 opdateret af: Aslı Memis

Effekten af ​​information, motivation, adfærdsmæssige færdigheder Modelbaseret motivationsinterview og hippoterapi-program på unges niveauer af digitale spilafhængighed

Forskningen vil blive udført på studerende, der studerer på offentlige gymnasier i Amasyas centrum. Først og fremmest fastlægges de digitale spilafhængighedsniveauer for gymnasieelever, der er tilfældigt opdelt i forsøgs- og kontrolgrupper, og derefter vil elever med digital spilafhængighed indgå i det individuelle motiverende samtaleprogram, som varer 6 sessioner. I sidste fase af forskningen vil hippoterapi blive anvendt på de studerende 1 dag om ugen i 8 uger. Effekten af ​​motiverende interviews og hippoterain på digital spilafhængighed vil blive undersøgt ved pre-testing i begyndelsen af ​​forskningen og post-testing i slutningen.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Forskningen blev designet som en "prætest-posttest kontrolgruppe design type" kvasi-eksperimentel.

Forskningens befolkning består af 6908 elever, der er indskrevet på 35 gymnasier i Amasyas centrum og fortsætter deres formelle uddannelse. Blandt eleverne blev 1730 elever bestemt som 5. klasse, 1763 som 6. klasse, 1754 som 7. klasse og 1661 som 8. klasse. I betragtning af uddannelsens intensitet er det planlagt, at de 8. klasses elever, der forbereder sig til gymnasiets adgangsprøve, udelukkes fra studiet for ikke at påvirke studieresultaterne negativt og i betragtning af, at de vil dimittere fra deres skoler i løbet af den efterfølgende uddannelse. en proces, der skal laves i slutningen af ​​undersøgelsen. Privatskoler, gymnasieelever for hørehæmmede, 12 gymnasieelever i landsbyer og byer vil blive udelukket fra undersøgelsen med den begrundelse, at socioøkonomiske faktorer ikke vildleder forskningsresultaterne. Der er i alt 4443 elever, der læser på 5., 6. og 7. klassetrin fordelt på 19 skoler, der skal indgå i undersøgelsen.

Effektanalyse (G*Power 3.1.9.7) blev udført på baggrund af en lignende undersøgelse udført før ved beregning af undersøgelsens stikprøvestørrelse. Som et resultat af effektanalysen, når effektstørrelsen blev taget til 0,50 for effektstørrelsen, blev stikprøveantallet bestemt for 0,80 power og 0,05 fejlmargin beregnet som i alt 54 individer med et minimum på 27 individer for hver gruppe. I betragtning af at der kan være stikprøvetab under forskningsprocessen, når 20 % af stikprøven lægges til hver gruppe, tilstræbes det at nå i alt 64 elever, 32 elever i forsøgsgruppen og 32 elever i kontrolgruppen.

2 gymnasieskoler vil blive bestemt fra et kvarter i Amasyas bymidte, og den eksperimentelle kontroladskillelse af skolerne vil blive bestemt ved lodtrækning. Skoler vil blive udvalgt fra samme kvarter, så der ikke er forskel på socioøkonomiske niveauer mellem skolerne. For at forhindre, at forsøgs- og kontrolgruppen bliver påvirket af hinanden, vil der blive udvalgt 2 forskellige skoler. Den fastlagte prøvegruppe vil blive tilfældigt udvalgt blandt de studerende med en score for digital spilafhængighed på 73 og derover ved at bruge "Digital Game Addiction Scale", og forskningen vil blive udført med studerende, der melder sig frivilligt. Randomisering vil blive udført ved hjælp af https://www.randomizer.org/ internet side.

Eleverne i forsøgsgruppen trænes efter IMB-modellen, der vil kun blive lavet motiverende samtaler med forsøgsgruppen, og eleverne indgår i hippoterapiuddannelsen, som varer 1 time en gang om ugen i 8 uger. Hippoterapi-applikationer vil blive udført på hestefarmen i Amasya, ledsaget af ekspert ryttere.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

62

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Kalkun, 05100
        • Amasya University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

10 år til 14 år (Barn)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • At være officiel gymnasieelev
  • Ikke at have et fysisk handicap
  • Ikke at dyrke sport/motion i mindst 30 minutter hver gang, 3 dage om ugen
  • At have en score på 73 eller højere på Digital Game Addiction Scale for Children
  • Rider ikke regelmæssigt på hest
  • Ikke bange for heste og ridevillig

Ekskluderingskriterier:

  • At være privat gymnasieelev
  • At have et fysisk handicap
  • Lav sport/motion i mindst 30 minutter hver gang, 3 dage om ugen
  • At have en score på 72 eller derunder på Digital Game Addiction Scale for Children
  • Regelmæssig ridning
  • Frygt for heste og ikke lyst til at ride

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Støttende pleje
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: forsøgsgruppe
I første fase vil deltagerne blive trænet efter IMB-modellen. I anden fase afholdes 6 sessioner med individuelle motiverende samtaler i i alt 7 uger. Til sidst vil deltagerne få hippoterapi 1 time om ugen i 8 uger.
I første fase af forskningen vil "Digital Game Addiction Scale for Children" blive anvendt på hele universet, og deltagere med en digital spilafhængighedsscore på 73 og derover vil blive bestemt. I henhold til kriterierne for inklusion i forskningen vil de studerende blive informeret, og de, der melder sig frivilligt til at deltage i undersøgelsen, vil blive bestemt og listet. Efter at forsøgs- og kontrolgrupperne er fastlagt, vil deltagerne blive kontaktet, og dataindsamlingsformularer vil blive anvendt. Eleverne i forsøgsgruppen bliver trænet efter IMB-modellen, eleverne i forsøgsgruppen får et 6-sessions motiverende samtaleprogram og eleverne tages på hippoterapiuddannelsen, der varer 1 time en gang om ugen mhp. 8 uger. Hippoterapi-applikationer vil blive udført på hestefarmen i Amasya, ledsaget af ekspert ryttere.
Ingen indgriben: kontrolgruppe
forsøg vil ikke blive implementeret.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring fra baseline i 24-elements Digital Game Addiction Scale-score for børn efter 8 uger.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Digital Game Addiction Scale for Children er et valideret, selvrapporteringsværktøj, der vurderer niveauet af digital spilafhængighed. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "24", og den højeste score er "120". I bedømmelsen af ​​skalaen scoring; Det vurderes som "1-24: Normalgruppe, 25-48: Lavrisikogruppe, 49-72 Risikogruppe, 73-96 Afhængiggruppe, 97-120 Meget afhængig gruppe". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring fra baseline i 12-elements Digital Game Addiction Awareness Scale score på 8 uger.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Digital Game Addiction Awareness Scale er et valideret, selvrapporteringsværktøj, der vurderer bevidsthedsniveauet for digital spilafhængighed. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "12", og den højeste score er "60". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i motivation til at spille digitale spil i 19-elements Digital Gaming Motivation Scale-score 8 uger fra baseline.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Digital Gaming Motivation Scale er et valideret selvrapporteringsværktøj, der vurderer motivationsniveauet for at spille digitale spil. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "19", og den højeste score er "95". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8
Ændring fra baseline i 41-punkters Social Support Assessment Scale-score for børn og unge efter 8 uger.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Social Support Rating Scale for Børn og Unge er et godkendt selvrapporteringsværktøj, der vurderer opfattet social støtteniveau. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "41", og den højeste score er "205". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8
Skift fra baseline i 18-elementers Digital Game Playing Attitude Scale-score om 8 uger.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Digital Gaming Attitude Scale er et valideret, selvrapporteringsværktøj, der vurderer det digitale spilleholdningsniveau. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "18", og den højeste score er "90". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8
Ændring fra baseline i 21-elements børns selveffektivitetsskala-score efter 8 uger.
Tidsramme: Baseline og uge 8
Børns egeneffektivitetsskala er et godkendt selvrapporteringsværktøj, der vurderer niveauet af selveffektivitet. Den laveste score, der kan opnås fra skalaen, er "21", og den højeste score er "105". Ændring = (Uge 8 score - Baseline score).
Baseline og uge 8

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Studieleder: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

3. februar 2023

Primær færdiggørelse (Faktiske)

26. december 2023

Studieafslutning (Faktiske)

22. april 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

10. marts 2022

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

14. april 2022

Først opslået (Faktiske)

21. april 2022

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

25. marts 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

16. december 2024

Sidst verificeret

1. april 2022

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Yderligere relevante MeSH-vilkår

Andre undersøgelses-id-numre

  • lecturer (Registry Identifier: Ahmed Abo Elnour)

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

sociodemografiske data for deltagerne Resultater af Digital Game Addiction Scale for Children Resultater af bevidsthedsskalaen på Digital Gaming Addiction Digital Gaming Motivation Scale results Resultater af Social Support Assessment Scale for børn og unge Digital Gaming Attitude Scale resultater Resultater af selveffektiviteten Skala for børn

IPD-delingstidsramme

2 år

IPD-delingsadgangskriterier

Rådet for Videregående Uddannelser vil blive delt fra specialecentret.

IPD-deling Understøttende informationstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • ICF

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Teenager

Abonner