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Dépendance aux jeux numériques chez les adolescents

14 avril 2022 mis à jour par: Aslı Memis

L'effet de l'information, de la motivation et du programme d'entretien motivationnel basé sur un modèle de compétences comportementales et d'un programme d'hippothérapie sur les niveaux de dépendance aux jeux numériques des adolescents

La recherche sera menée sur des élèves qui étudient dans des écoles secondaires publiques du centre-ville d'Amasya. Tout d'abord, les niveaux d'addiction aux jeux numériques des élèves du secondaire répartis au hasard en groupes expérimentaux et témoins seront déterminés, puis les élèves ayant une dépendance aux jeux numériques seront inclus dans le programme d'entretien motivationnel individuel, qui durera 6 séances. Dans la dernière étape de la recherche, l'hippothérapie sera appliquée aux étudiants 1 jour par semaine pendant 8 semaines. L'effet de l'entretien motivationnel et de l'hippoterrain sur l'addiction aux jeux numériques sera étudié par des pré-tests au début de la recherche et des post-tests à la fin.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

La recherche a été conçue comme un "type de conception de groupe de contrôle prétest-postest" quasi-expérimental.

La population de la recherche se compose de 6908 élèves inscrits dans 35 écoles secondaires du centre-ville d'Amasya et poursuivant leur éducation formelle. Parmi les élèves, 1730 élèves ont été déterminés comme 5e année, 1763 comme 6e année, 1754 comme 7e année et 1661 comme 8e année. Compte tenu de l'intensité du programme, il est prévu d'exclure de l'étude les élèves de 8e année qui se préparent à l'examen d'entrée au lycée afin de ne pas affecter négativement les résultats de l'étude et compte tenu du fait qu'ils obtiendront leur diplôme de leur école au cours de la suite. processus à effectuer à la fin de la recherche. Les écoles privées, les élèves du secondaire pour les malentendants, 12 élèves du secondaire dans les villages et les villes seront exclus de l'étude, au motif que les facteurs socio-économiques ne trompent pas les résultats de la recherche. Il y a un total de 4443 élèves qui étudient en 5e, 6e et 7e années dans 19 écoles à inclure dans l'étude.

L'analyse de puissance (G*Power 3.1.9.7) a été effectuée sur la base d'une étude similaire réalisée auparavant pour calculer la taille de l'échantillon de l'étude. À la suite de l'analyse de puissance, lorsque la taille de l'effet a été prise à 0,50 pour la taille de l'effet, le nombre d'échantillons déterminé pour une puissance de 0,80 et une marge d'erreur de 0,05 a été calculé comme un total de 54 individus, avec un minimum de 27 individus pour chaque groupe. Considérant qu'il peut y avoir des pertes d'échantillons au cours du processus de recherche, lorsque 20 % de l'échantillon est ajouté à chaque groupe, il est prévu d'atteindre un total de 64 étudiants, 32 étudiants dans le groupe expérimental et 32 étudiants dans le groupe témoin.

2 écoles secondaires seront déterminées à partir d'un quartier du centre-ville d'Amasya, et la séparation témoin expérimentale des écoles sera déterminée par tirage au sort. Les écoles seront sélectionnées dans le même quartier afin qu'il n'y ait pas de différence de niveaux socio-économiques entre les écoles. Afin d'éviter que les groupes expérimental et témoin ne soient influencés l'un par l'autre, 2 écoles différentes seront sélectionnées. Le groupe d'échantillons déterminé sera sélectionné au hasard parmi les étudiants ayant un score de dépendance aux jeux numériques de 73 et plus en utilisant la "Digital Game Addiction Scale", et la recherche sera menée avec des étudiants volontaires. La randomisation se fera en utilisant le https://www.randomizer.org/ site Internet.

Les étudiants du groupe expérimental seront formés selon le modèle IMB, des entretiens de motivation seront réalisés uniquement avec le groupe expérimental et les étudiants seront inclus dans le programme d'hippothérapie, qui dure 1 heure une fois par semaine pendant 8 semaines. Les applications d'hippothérapie seront réalisées à la ferme équestre d'Amasya, accompagnées par des cavaliers experts.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Anticipé)

64

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Coordonnées de l'étude

Lieux d'étude

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Turquie, 05100
        • Amasya University
        • Contact:
        • Contact:
          • Semra Zorlu, ass. prof.
          • Numéro de téléphone: +905528507558
          • E-mail: skocatas@gmail.com

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

10 ans à 14 ans (Enfant)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Etre lycéen officiel
  • Ne pas avoir de handicap physique
  • Ne pas faire de sport/exercice pendant au moins 30 minutes à chaque fois, 3 jours par semaine
  • Avoir un score de 73 ou plus sur l'échelle de dépendance aux jeux numériques pour les enfants
  • Ne pas monter régulièrement à cheval
  • N'ayant pas peur des chevaux et prêt à monter

Critère d'exclusion:

  • Etre élève du secondaire privé
  • Avoir un handicap physique
  • Faites du sport/de l'exercice pendant au moins 30 minutes à chaque fois, 3 jours par semaine
  • Avoir un score de 72 ou moins sur l'échelle de dépendance aux jeux numériques pour les enfants
  • Équitation régulière
  • Peur des chevaux et refus de monter à cheval

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Soins de soutien
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: groupe expérimental
Dans un premier temps, les participants seront formés selon le modèle IMB. Dans la deuxième étape, 6 sessions d'entretiens motivationnels individuels seront organisées pour un total de 7 semaines. Enfin, les participants recevront de l'hippothérapie 1 heure par semaine pendant 8 semaines.
Dans la première étape de la recherche, la "Digital Game Addiction Scale for Children" sera appliquée à l'univers entier et les participants avec un score de dépendance au jeu numérique de 73 et plus seront déterminés. Selon les critères d'inclusion dans la recherche, les étudiants seront informés et ceux qui se porteront volontaires pour participer à l'étude seront déterminés et répertoriés. Une fois les groupes expérimentaux et témoins déterminés, les participants seront contactés et des formulaires de collecte de données seront appliqués. Les étudiants du groupe expérimental seront formés selon le modèle IMB, les étudiants du groupe expérimental recevront un programme d'entretien motivationnel en 6 séances et les étudiants seront emmenés au programme d'hippothérapie, qui dure 1 heure une fois par semaine pour 8 semaines. Les applications d'hippothérapie seront réalisées à la ferme équestre d'Amasya, accompagnées par des cavaliers experts.
Aucune intervention: groupe de contrôle
tentative ne sera pas mise en œuvre.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement par rapport au départ dans le score de l'échelle de dépendance aux jeux numériques à 24 items pour les enfants à 8 semaines.
Délai: Ligne de base et semaine 8
L'échelle de dépendance aux jeux numériques pour les enfants est un outil d'auto-évaluation validé qui évalue le niveau de dépendance aux jeux numériques. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "24" et le score le plus élevé est "120". Dans le classement de l'échelle de notation; Il est évalué comme « 1-24 : groupe normal, 25-48 : groupe à faible risque, 49-72 groupe à risque, 73-96 groupe dépendant, 97-120 groupe très dépendant ». Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement par rapport au niveau de référence du score de l'échelle de sensibilisation à la dépendance aux jeux numériques en 12 items en 8 semaines.
Délai: Ligne de base et semaine 8
L'échelle de sensibilisation à la dépendance aux jeux numériques est un outil d'auto-évaluation validé qui évalue le niveau de sensibilisation à la dépendance aux jeux numériques. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "12" et le score le plus élevé est "60". Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8

Autres mesures de résultats

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement de motivation pour jouer à des jeux numériques dans le score de l'échelle de motivation de jeu numérique à 19 items à 8 semaines à partir de la ligne de base.
Délai: Ligne de base et semaine 8
Le Digital Gaming Motivation Scale est un outil d'auto-évaluation validé qui évalue le niveau de motivation à jouer à des jeux numériques. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "19" et le score le plus élevé est "95". Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8
Changement par rapport au départ du score de l'échelle d'évaluation du soutien social à 41 éléments pour les enfants et les adolescents à 8 semaines.
Délai: Ligne de base et semaine 8
L'échelle d'évaluation du soutien social pour les enfants et les adolescents est un outil d'auto-évaluation approuvé qui évalue le niveau de soutien social perçu. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "41" et le score le plus élevé est "205". Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8
Changement par rapport à la ligne de base dans le score de l'échelle d'attitude de jeu numérique à 18 éléments en 8 semaines.
Délai: Ligne de base et semaine 8
L'échelle d'attitude de jeu numérique est un outil d'auto-évaluation validé qui évalue le niveau d'attitude de jeu numérique. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "18" et le score le plus élevé est "90". Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8
Changement par rapport au départ du score de l'échelle d'auto-efficacité des enfants à 21 items à 8 semaines.
Délai: Ligne de base et semaine 8
L'échelle d'auto-efficacité des enfants est un outil d'auto-évaluation approuvé qui évalue le niveau d'auto-efficacité. Le score le plus bas qui peut être obtenu à partir de l'échelle est "21" et le score le plus élevé est "105". Changement = (score de la semaine 8 - score de base).
Ligne de base et semaine 8

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Les enquêteurs

  • Directeur d'études: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Anticipé)

1 mai 2022

Achèvement primaire (Anticipé)

31 décembre 2022

Achèvement de l'étude (Anticipé)

31 décembre 2023

Dates d'inscription aux études

Première soumission

10 mars 2022

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

14 avril 2022

Première publication (Réel)

21 avril 2022

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

21 avril 2022

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

14 avril 2022

Dernière vérification

1 avril 2022

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • lecturer (Identificateur de registre: Ahmed Abo Elnour)

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Oui

Description du régime IPD

données sociodémographiques des participants Résultats du Digital Game Addiction Scale for Children Résultats du Digital Gaming Addiction Scale Résultats du Digital Gaming Motivation Scale Résultats du Social Support Assessment Scale for Children and Adolescents Digital Gaming Attitude Scale Résultats du Self-Efficacy Échelle pour les enfants

Délai de partage IPD

2 années

Critères d'accès au partage IPD

Le conseil de l'enseignement supérieur sera partagé depuis le centre de thèse.

Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD

  • Protocole d'étude
  • Formulaire de consentement éclairé (ICF)

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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