- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT05339035
Digitale gameverslaving bij adolescenten
Het effect van informatie, motivatie, gedragsvaardigheden Modelgebaseerd motiverend interview- en hippotherapieprogramma op het niveau van digitale gameverslaving bij adolescenten
Studie Overzicht
Toestand
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Het onderzoek was opgezet als een "pretest-posttest controlegroepontwerptype" quasi-experimenteel.
De populatie van het onderzoek bestaat uit 6908 studenten die zijn ingeschreven in 35 middelbare scholen in het stadscentrum van Amasya en hun formele opleiding voortzetten. Van de studenten werden 1730 studenten bepaald als 5e klas, 1763 als 6e klas, 1754 als 7e klas en 1661 als 8e klas. Gezien de intensiteit van het programma, is het de bedoeling dat de leerlingen van groep 8 die zich voorbereiden op het toelatingsexamen voor de middelbare school worden uitgesloten van de studie om de studieresultaten niet negatief te beïnvloeden en aangezien ze in de loop van de volgende periode zullen afstuderen van hun school. proces dat aan het einde van het onderzoek moet worden gemaakt. Privéscholen, middelbare scholieren voor slechthorenden, 12 middelbare scholieren in dorpen en steden worden uitgesloten van het onderzoek, omdat sociaaleconomische factoren de onderzoeksresultaten niet misleiden. Er zijn in totaal 4443 leerlingen die studeren in de 5e, 6e en 7e klas van 19 scholen die in het onderzoek moeten worden opgenomen.
Poweranalyse (G*Power 3.1.9.7) werd uitgevoerd op basis van een vergelijkbaar onderzoek dat eerder was uitgevoerd bij het berekenen van de steekproefomvang van het onderzoek. Als resultaat van de poweranalyse, toen de effectgrootte werd genomen als 0,50 voor de effectgrootte, werd het steekproefnummer bepaald voor 0,80 power en 0,05 foutmarge berekend als een totaal van 54 individuen, met een minimum van 27 individuen voor elk groep. Aangezien er tijdens het onderzoeksproces steekproefverliezen kunnen optreden, wordt ernaar gestreefd om, wanneer 20% van de steekproef aan elke groep wordt toegevoegd, in totaal 64 studenten te bereiken, 32 studenten in de experimentele groep en 32 studenten in de controlegroep.
Uit een wijk in het stadscentrum van Amasya zullen 2 middelbare scholen worden bepaald, en de experimentele controlescheiding van de scholen zal door loting worden bepaald. Scholen worden uit dezelfde buurt geselecteerd, zodat er geen verschil is in sociaaleconomisch niveau tussen scholen. Om te voorkomen dat de experimentele en controlegroep door elkaar worden beïnvloed, worden 2 verschillende scholen geselecteerd. De bepaalde steekproefgroep zal willekeurig worden geselecteerd uit de studenten met een score voor digitale gameverslaving van 73 en hoger met behulp van de "Digital Game Addiction Scale", en het onderzoek zal worden uitgevoerd met studenten die zich vrijwillig aanmelden. Randomisatie zal worden gedaan met behulp van de https://www.randomizer.org/ website.
Studenten in de experimentele groep worden getraind volgens het IMB-model, alleen met de experimentele groep worden motivatiegesprekken gevoerd en de studenten worden opgenomen in het programma hippotherapie, dat gedurende 8 weken 1 keer per week 1 uur duurt. Hippotherapie-toepassingen zullen worden uitgevoerd op de paardenboerderij in Amasya, begeleid door deskundige ruiters.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Merkez
-
Amasya, Merkez, Kalkoen, 05100
- Amasya University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Een officiële middelbare scholier zijn
- Geen lichamelijke beperking hebben
- Minimaal 30 minuten per keer niet sporten/bewegen, 3 dagen per week
- Een score van 73 of hoger hebben op de Digital Game Addiction Scale for Children
- Niet regelmatig paardrijden
- Niet bang voor paarden en bereid om te rijden
Uitsluitingscriteria:
- Een particuliere middelbare scholier zijn
- Een lichamelijke beperking hebben
- Sport/beweeg minimaal 30 minuten per keer, 3 dagen per week
- Een score van 72 of minder hebben op de Digital Game Addiction Scale for Children
- Regelmatig paardrijden
- Angst voor paarden en geen bereidheid om te rijden
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ondersteunende zorg
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Dubbele
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: experimentele groep
In de eerste fase worden de deelnemers getraind volgens het IMB-model.
In de tweede fase vinden 6 sessies individuele motivatiegesprekken plaats gedurende in totaal 7 weken.
Ten slotte krijgen de deelnemers gedurende 8 weken 1 uur per week hippotherapie.
|
Gedragsmatig: Training op basis van IMB-model, motiverende gesprekstechniek, programma hippotherapie
In de eerste fase van het onderzoek wordt de "Digital Game Addiction Scale for Children" toegepast op het hele universum en worden deelnemers met een digitale gameverslavingsscore van 73 en hoger bepaald.
Volgens de criteria voor opname in het onderzoek zullen studenten worden geïnformeerd en zullen degenen die vrijwillig deelnemen aan het onderzoek worden bepaald en vermeld.
Nadat de experimentele en controlegroepen zijn bepaald, wordt er contact opgenomen met de deelnemers en worden formulieren voor gegevensverzameling toegepast.
De studenten in de experimentele groep worden getraind volgens het IMB-model, de studenten in de experimentele groep krijgen een motiverend interviewprogramma van 6 sessies en de studenten worden meegenomen naar het programma hippotherapie, dat één keer per week 1 uur duurt. 8 weken.
Hippotherapie-toepassingen zullen worden uitgevoerd op de paardenboerderij in Amasya, begeleid door deskundige ruiters.
|
|
Geen tussenkomst: controlegroep
poging wordt niet uitgevoerd.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering ten opzichte van baseline in de 24-item Digital Game Addiction Scale-score voor kinderen na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De Digital Game Addiction Scale for Children is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het niveau van digitale gameverslaving beoordeelt.
De laagste score die uit de schaal gehaald kan worden is "24" en de hoogste score is "120".
Bij het beoordelen van de schaal scoren; Het wordt beoordeeld als "1-24: normale groep, 25-48: groep met laag risico, 49-72 risicogroep, 73-96 afhankelijke groep, 97-120 sterk afhankelijke groep".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering ten opzichte van baseline in de 12-item Digital Game Addiction Awareness Scale-score in 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De Digital Game Addiction Awareness Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het bewustzijnsniveau van digitale gameverslaving beoordeelt.
De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "12" en de hoogste score is "60".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
Andere uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering in motivatie om digitale games te spelen in de 19-item Digital Gaming Motivation Scale-score na 8 weken vanaf baseline.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De Digital Gaming Motivation Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die de mate van motivatie beoordeelt om digitale games te spelen.
De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "19" en de hoogste score is "95".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
|
Verandering ten opzichte van de uitgangswaarde in de 41-itemscore voor de beoordelingsschaal voor sociale ondersteuning voor kinderen en adolescenten na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De beoordelingsschaal voor sociale ondersteuning voor kinderen en adolescenten is een goedgekeurde zelfrapportagetool die het waargenomen niveau van sociale ondersteuning beoordeelt.
De laagste score die uit de schaal gehaald kan worden is "41" en de hoogste score is "205".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
|
Verandering ten opzichte van baseline in de 18-item Digital Game Playing Attitude Scale-score in 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De Digital Gaming Attitude Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het attitudeniveau van digitaal gamen beoordeelt.
De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "18" en de hoogste score is "90".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
|
Verandering ten opzichte van baseline in de score van de Children's Self-Efficacy Scale met 21 items na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De Children's Self-Efficacy Scale is een goedgekeurde tool voor zelfrapportage die het niveau van self-efficacy beoordeelt.
De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "21" en de hoogste score is "105".
Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
|
Basislijn en week 8
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Studie directeur: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- lecturer (Register-ID: Ahmed Abo Elnour)
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
IPD-tijdsbestek voor delen
IPD-toegangscriteria voor delen
IPD delen Ondersteunend informatietype
- LEERPROTOCOOL
- ICF
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .