Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Digitale gameverslaving bij adolescenten

16 december 2024 bijgewerkt door: Aslı Memis

Het effect van informatie, motivatie, gedragsvaardigheden Modelgebaseerd motiverend interview- en hippotherapieprogramma op het niveau van digitale gameverslaving bij adolescenten

Het onderzoek zal worden uitgevoerd onder leerlingen van openbare middelbare scholen in het stadscentrum van Amasya. Allereerst worden de niveaus van digitale gameverslaving van middelbare scholieren bepaald, die willekeurig worden verdeeld in experimentele en controlegroepen, en vervolgens worden studenten met digitale gameverslaving opgenomen in het individuele motiverende interviewprogramma, dat 6 sessies zal duren. In de laatste fase van het onderzoek zal gedurende 8 weken 1 dag per week hippotherapie worden toegepast bij de studenten. Het effect van motiverende gespreksvoering en hippoterain op digitale gameverslaving zal worden onderzocht door pre-testen aan het begin van het onderzoek en post-testen aan het einde.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Het onderzoek was opgezet als een "pretest-posttest controlegroepontwerptype" quasi-experimenteel.

De populatie van het onderzoek bestaat uit 6908 studenten die zijn ingeschreven in 35 middelbare scholen in het stadscentrum van Amasya en hun formele opleiding voortzetten. Van de studenten werden 1730 studenten bepaald als 5e klas, 1763 als 6e klas, 1754 als 7e klas en 1661 als 8e klas. Gezien de intensiteit van het programma, is het de bedoeling dat de leerlingen van groep 8 die zich voorbereiden op het toelatingsexamen voor de middelbare school worden uitgesloten van de studie om de studieresultaten niet negatief te beïnvloeden en aangezien ze in de loop van de volgende periode zullen afstuderen van hun school. proces dat aan het einde van het onderzoek moet worden gemaakt. Privéscholen, middelbare scholieren voor slechthorenden, 12 middelbare scholieren in dorpen en steden worden uitgesloten van het onderzoek, omdat sociaaleconomische factoren de onderzoeksresultaten niet misleiden. Er zijn in totaal 4443 leerlingen die studeren in de 5e, 6e en 7e klas van 19 scholen die in het onderzoek moeten worden opgenomen.

Poweranalyse (G*Power 3.1.9.7) werd uitgevoerd op basis van een vergelijkbaar onderzoek dat eerder was uitgevoerd bij het berekenen van de steekproefomvang van het onderzoek. Als resultaat van de poweranalyse, toen de effectgrootte werd genomen als 0,50 voor de effectgrootte, werd het steekproefnummer bepaald voor 0,80 power en 0,05 foutmarge berekend als een totaal van 54 individuen, met een minimum van 27 individuen voor elk groep. Aangezien er tijdens het onderzoeksproces steekproefverliezen kunnen optreden, wordt ernaar gestreefd om, wanneer 20% van de steekproef aan elke groep wordt toegevoegd, in totaal 64 studenten te bereiken, 32 studenten in de experimentele groep en 32 studenten in de controlegroep.

Uit een wijk in het stadscentrum van Amasya zullen 2 middelbare scholen worden bepaald, en de experimentele controlescheiding van de scholen zal door loting worden bepaald. Scholen worden uit dezelfde buurt geselecteerd, zodat er geen verschil is in sociaaleconomisch niveau tussen scholen. Om te voorkomen dat de experimentele en controlegroep door elkaar worden beïnvloed, worden 2 verschillende scholen geselecteerd. De bepaalde steekproefgroep zal willekeurig worden geselecteerd uit de studenten met een score voor digitale gameverslaving van 73 en hoger met behulp van de "Digital Game Addiction Scale", en het onderzoek zal worden uitgevoerd met studenten die zich vrijwillig aanmelden. Randomisatie zal worden gedaan met behulp van de https://www.randomizer.org/ website.

Studenten in de experimentele groep worden getraind volgens het IMB-model, alleen met de experimentele groep worden motivatiegesprekken gevoerd en de studenten worden opgenomen in het programma hippotherapie, dat gedurende 8 weken 1 keer per week 1 uur duurt. Hippotherapie-toepassingen zullen worden uitgevoerd op de paardenboerderij in Amasya, begeleid door deskundige ruiters.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

62

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Kalkoen, 05100
        • Amasya University

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

10 jaar tot 14 jaar (Kind)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Een officiële middelbare scholier zijn
  • Geen lichamelijke beperking hebben
  • Minimaal 30 minuten per keer niet sporten/bewegen, 3 dagen per week
  • Een score van 73 of hoger hebben op de Digital Game Addiction Scale for Children
  • Niet regelmatig paardrijden
  • Niet bang voor paarden en bereid om te rijden

Uitsluitingscriteria:

  • Een particuliere middelbare scholier zijn
  • Een lichamelijke beperking hebben
  • Sport/beweeg minimaal 30 minuten per keer, 3 dagen per week
  • Een score van 72 of minder hebben op de Digital Game Addiction Scale for Children
  • Regelmatig paardrijden
  • Angst voor paarden en geen bereidheid om te rijden

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ondersteunende zorg
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Dubbele

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: experimentele groep
In de eerste fase worden de deelnemers getraind volgens het IMB-model. In de tweede fase vinden 6 sessies individuele motivatiegesprekken plaats gedurende in totaal 7 weken. Ten slotte krijgen de deelnemers gedurende 8 weken 1 uur per week hippotherapie.
In de eerste fase van het onderzoek wordt de "Digital Game Addiction Scale for Children" toegepast op het hele universum en worden deelnemers met een digitale gameverslavingsscore van 73 en hoger bepaald. Volgens de criteria voor opname in het onderzoek zullen studenten worden geïnformeerd en zullen degenen die vrijwillig deelnemen aan het onderzoek worden bepaald en vermeld. Nadat de experimentele en controlegroepen zijn bepaald, wordt er contact opgenomen met de deelnemers en worden formulieren voor gegevensverzameling toegepast. De studenten in de experimentele groep worden getraind volgens het IMB-model, de studenten in de experimentele groep krijgen een motiverend interviewprogramma van 6 sessies en de studenten worden meegenomen naar het programma hippotherapie, dat één keer per week 1 uur duurt. 8 weken. Hippotherapie-toepassingen zullen worden uitgevoerd op de paardenboerderij in Amasya, begeleid door deskundige ruiters.
Geen tussenkomst: controlegroep
poging wordt niet uitgevoerd.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering ten opzichte van baseline in de 24-item Digital Game Addiction Scale-score voor kinderen na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De Digital Game Addiction Scale for Children is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het niveau van digitale gameverslaving beoordeelt. De laagste score die uit de schaal gehaald kan worden is "24" en de hoogste score is "120". Bij het beoordelen van de schaal scoren; Het wordt beoordeeld als "1-24: normale groep, 25-48: groep met laag risico, 49-72 risicogroep, 73-96 afhankelijke groep, 97-120 sterk afhankelijke groep". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering ten opzichte van baseline in de 12-item Digital Game Addiction Awareness Scale-score in 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De Digital Game Addiction Awareness Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het bewustzijnsniveau van digitale gameverslaving beoordeelt. De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "12" en de hoogste score is "60". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8

Andere uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering in motivatie om digitale games te spelen in de 19-item Digital Gaming Motivation Scale-score na 8 weken vanaf baseline.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De Digital Gaming Motivation Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die de mate van motivatie beoordeelt om digitale games te spelen. De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "19" en de hoogste score is "95". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8
Verandering ten opzichte van de uitgangswaarde in de 41-itemscore voor de beoordelingsschaal voor sociale ondersteuning voor kinderen en adolescenten na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De beoordelingsschaal voor sociale ondersteuning voor kinderen en adolescenten is een goedgekeurde zelfrapportagetool die het waargenomen niveau van sociale ondersteuning beoordeelt. De laagste score die uit de schaal gehaald kan worden is "41" en de hoogste score is "205". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8
Verandering ten opzichte van baseline in de 18-item Digital Game Playing Attitude Scale-score in 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De Digital Gaming Attitude Scale is een gevalideerde tool voor zelfrapportage die het attitudeniveau van digitaal gamen beoordeelt. De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "18" en de hoogste score is "90". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8
Verandering ten opzichte van baseline in de score van de Children's Self-Efficacy Scale met 21 items na 8 weken.
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
De Children's Self-Efficacy Scale is een goedgekeurde tool voor zelfrapportage die het niveau van self-efficacy beoordeelt. De laagste score die op de schaal kan worden behaald is "21" en de hoogste score is "105". Verandering = (Week 8 score - Basisscore).
Basislijn en week 8

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Sponsor

Onderzoekers

  • Studie directeur: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

3 februari 2023

Primaire voltooiing (Werkelijk)

26 december 2023

Studie voltooiing (Werkelijk)

22 april 2024

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

10 maart 2022

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

14 april 2022

Eerst geplaatst (Werkelijk)

21 april 2022

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

25 maart 2025

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

16 december 2024

Laatst geverifieerd

1 april 2022

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden

Andere studie-ID-nummers

  • lecturer (Register-ID: Ahmed Abo Elnour)

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

JA

Beschrijving IPD-plan

sociodemografische gegevens van de deelnemers Resultaten van de Digitale Spelverslavingsschaal voor Kinderen Resultaten van de Bewustzijnsschaal op Digitale Gaming Verslaving Resultaten van de Digitale Gaming Motivatieschaal Resultaten van de Beoordelingsschaal Sociale Ondersteuning voor Kinderen en Adolescenten Resultaten van de Digitale Gaming Attitude Schaal Resultaten van de Self-Efficacy Schaal voor kinderen

IPD-tijdsbestek voor delen

2 jaar

IPD-toegangscriteria voor delen

De Raad van Hoger Onderwijs wordt gedeeld vanuit het scriptiecentrum.

IPD delen Ondersteunend informatietype

  • LEERPROTOCOOL
  • ICF

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren