- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05339035
Digitaalinen peliriippuvuus nuorilla
Tiedon, motivaation, käyttäytymistaitojen mallipohjaisen motivaatiohaastattelun ja hippoterapiaohjelman vaikutus nuorten digitaalipeliriippuvuuden tasoihin
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Yksityiskohtainen kuvaus
Tutkimus suunniteltiin "pretest-posttest -kontrolliryhmän suunnittelutyyppiseksi" kvasikokeelliseksi.
Tutkimuksen perusjoukko koostuu 6908 opiskelijasta, jotka ovat ilmoittautuneet 35 Amasyan keskustan toisen asteen oppilaitokseen ja jatkavat muodollista koulutustaan. Opiskelijoista 1730 opiskelijaa määritettiin 5. luokaksi, 1763 6. luokaksi, 1754 7. luokaksi ja 1661 8. luokaksi. Ohjelman intensiteetti huomioon ottaen lukion pääsykokeisiin valmistautuvat 8. luokan opiskelijat suunnitellaan sulkevan pois tutkimuksesta, jotta he eivät vaikuta opintotuloksiin negatiivisesti, ja ottaen huomioon, että he valmistuvat koulustaan seuraavien opintojen aikana. prosessi, joka suoritetaan tutkimuksen lopussa. Yksityiskoulut, kuulovammaisten lukiolaiset, 12 kylien ja kaupunkien lukiolaista jätetään tutkimuksen ulkopuolelle sillä perusteella, että sosioekonomiset tekijät eivät johda tutkimustuloksia harhaan. Tutkimukseen osallistuu yhteensä 4443 opiskelijaa 5., 6. ja 7. luokilla 19 koulussa.
Tehoanalyysi (G*Power 3.1.9.7) suoritettiin samanlaisen tutkimuksen perusteella, joka tehtiin aiemmin tutkimuksen otoskokoa laskettaessa. Tehoanalyysin tuloksena, kun vaikutuskooksi otettiin vaikutuskoolle 0,50, 0,80 teholle ja 0,05 virhemarginaalille määritetty näytemäärä laskettiin yhteensä 54 yksilöä, joista jokaisessa on vähintään 27 yksilöä. ryhmä. Ottaen huomioon, että tutkimusprosessin aikana saattaa esiintyä näytehäviöitä, kun kuhunkin ryhmään lisätään 20 % otoksesta, pyritään tavoittamaan yhteensä 64 opiskelijaa, koeryhmässä 32 opiskelijaa ja vertailuryhmässä 32 opiskelijaa.
Amasyan keskustan naapurustosta valitaan 2 lukioa ja koulujen kokeellinen kontrollierottelu päätetään arvalla. Koulut valitaan samalta alueelta, jotta koulujen välillä ei ole eroa sosioekonomisissa tasoissa. Jotta koe- ja vertailuryhmät eivät pääse vaikuttamaan toisiinsa, valitaan 2 eri koulukuntaa. Määritetty näyteryhmä valitaan "Digital Game Addiction Scale" -asteikolla satunnaisesti niiden opiskelijoiden joukosta, joiden digipeliriippuvuuspistemäärä on 73 ja enemmän, ja tutkimus tehdään vapaaehtoistyötä tekevien opiskelijoiden kanssa. Satunnaistaminen tehdään osoitteessa https://www.randomizer.org/ verkkosivusto.
Koeryhmän opiskelijat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti, motivaatiohaastatteluja tehdään vain koeryhmän kanssa ja opiskelijat otetaan mukaan hippoterapiaohjelmaan, joka kestää 1 tunnin kerran viikossa 8 viikon ajan. Hippoterapiahoidot suoritetaan Amasyan hevostilalla asiantuntevien ratsastajien mukana.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Merkez
-
Amasya, Merkez, Turkki, 05100
- Amasya University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Olla virallinen lukiolainen
- Ei fyysistä vammaa
- Älä harrasta liikuntaa vähintään 30 minuuttia joka kerta, 3 päivää viikossa
- Saat 73 pistettä tai enemmän lasten digitaalisten pelien riippuvuusasteikosta
- Ei ratsastanut säännöllisesti
- Ei pelkää hevosia ja halukas ratsastamaan
Poissulkemiskriteerit:
- Yksityisenä lukiolaisena
- Fyysinen vamma
- Harrasta urheilua/harjoittelua vähintään 30 minuuttia joka kerta, 3 päivää viikossa
- Saat 72 pistettä tai vähemmän digitaalisten pelien riippuvuusasteikolla lapsille
- Säännöllinen ratsastus
- Hevosten pelko ja haluttomuus ratsastaa
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Kaksinkertainen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: kokeellinen ryhmä
Ensimmäisessä vaiheessa osallistujat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti.
Toisessa vaiheessa järjestetään 6 henkilökohtaista motivaatiohaastattelua yhteensä 7 viikon ajan.
Lopuksi osallistujille annetaan hippoterapiaa 1 tunti viikossa 8 viikon ajan.
|
Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa "Digital Game Addiction Scale for Children" -asteikkoa sovelletaan koko maailmankaikkeuteen ja selvitetään osallistujat, joiden digitaalipeliriippuvuuspiste on 73 tai enemmän.
Tutkimukseen osallistumisen kriteerien mukaisesti opiskelijoille tiedotetaan ja tutkimukseen vapaaehtoisesti osallistuvat määritellään ja listataan.
Kun koe- ja kontrolliryhmät on määritetty, osallistujiin otetaan yhteyttä ja käytetään tiedonkeruulomakkeita.
Koeryhmän opiskelijat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti, koeryhmän opiskelijoille järjestetään 6 istunnon motivoiva haastatteluohjelma ja opiskelijat viedään hippoterapiaohjelmaan, joka kestää kerran viikossa 1 tunnin ajan. 8 viikkoa.
Hippoterapiahoidot suoritetaan Amasyan hevostilalla asiantuntevien ratsastajien mukana.
|
|
Ei väliintuloa: kontrolliryhmä
yritystä ei toteuteta.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Muutos lähtötasosta 24-kohdan digitaalisten pelien riippuvuusasteikon pisteissä lapsille 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Digital Game Addiction Scale for Children on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi digitaalisen peliriippuvuuden tason.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "24" ja korkein pistemäärä on "120".
Vuonna luokittelu asteikon pisteytys; Se on arvioitu seuraavasti: "1-24: Normaali ryhmä, 25-48: Matala riskiryhmä, 49-72 Riskiryhmä, 73-96 Riippuvainen ryhmä, 97-120 Erittäin riippuvainen ryhmä".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Muutos perustasosta 12-pisteisen digitaalisten pelien riippuvuustietoisuusasteikon pisteissä 8 viikossa.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Digital Game Addiction Awareness Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi tietoisuuden tasoa digitaalisesta peliriippuvuudesta.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "12" ja korkein pistemäärä on "60".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Muutos motivaatiossa pelata digitaalisia pelejä 19-pisteen Digital Gaming Motivation Scale -pistemäärässä 8 viikon kuluttua lähtötilanteesta.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Digital Gaming Motivation Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi motivaation tasoa pelata digitaalisia pelejä.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "19" ja korkein pistemäärä on "95".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
|
Muutos lähtötasosta 41-kohdan sosiaalisen tuen arviointiasteikon pisteissä lapsille ja nuorille 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Lasten ja nuorten sosiaalisen tuen arviointiasteikko on hyväksytty itseraportointityökalu, joka arvioi koettua sosiaalisen tuen tasoa.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "41" ja korkein pistemäärä on "205".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
|
Muutos perustasosta 18-kohdan Digital Game Playing Attitude Scale -pistemäärässä 8 viikossa.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Digital Gaming Attitude Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi digitaalisen pelaamisen asennetason.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "18" ja korkein pistemäärä on "90".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
|
Muutos lähtötasosta 21-kohdan lasten itsetehokkuusasteikon pisteissä 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
|
Lasten itsetehokkuusasteikko on hyväksytty itseraportointityökalu, joka arvioi itsetehokkuuden tasoa.
Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "21" ja korkein pistemäärä on "105".
Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
|
Perustilanne ja viikko 8
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Opintojohtaja: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- lecturer (Rekisterin tunniste: Ahmed Abo Elnour)
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
IPD-suunnitelman kuvaus
IPD-jaon aikakehys
IPD-jaon käyttöoikeuskriteerit
IPD-jakamista tukeva tietotyyppi
- STUDY_PROTOCOL
- ICF
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .