Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Digitaalinen peliriippuvuus nuorilla

maanantai 16. joulukuuta 2024 päivittänyt: Aslı Memis

Tiedon, motivaation, käyttäytymistaitojen mallipohjaisen motivaatiohaastattelun ja hippoterapiaohjelman vaikutus nuorten digitaalipeliriippuvuuden tasoihin

Tutkimus tehdään Amasyan keskustan julkisissa lukioissa opiskeleville oppilaille. Ensin selvitetään satunnaisesti koe- ja kontrolliryhmiin jaettujen lukiolaisten digipeliriippuvuustasot, minkä jälkeen digitaalipeliriippuvuudesta kärsivät opiskelijat otetaan mukaan yksilölliseen motivaatiohaastatteluohjelmaan, joka kestää 6 istuntoa. Tutkimuksen viimeisessä vaiheessa hippoterapiaa sovelletaan opiskelijoille 1 päivä viikossa 8 viikon ajan. Motivoivan haastattelun ja hippoterainin vaikutusta digipeliriippuvuuteen selvitetään esitestauksella tutkimuksen alussa ja jälkitestauksella tutkimuksen lopussa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tutkimus suunniteltiin "pretest-posttest -kontrolliryhmän suunnittelutyyppiseksi" kvasikokeelliseksi.

Tutkimuksen perusjoukko koostuu 6908 opiskelijasta, jotka ovat ilmoittautuneet 35 Amasyan keskustan toisen asteen oppilaitokseen ja jatkavat muodollista koulutustaan. Opiskelijoista 1730 opiskelijaa määritettiin 5. luokaksi, 1763 6. luokaksi, 1754 7. luokaksi ja 1661 8. luokaksi. Ohjelman intensiteetti huomioon ottaen lukion pääsykokeisiin valmistautuvat 8. luokan opiskelijat suunnitellaan sulkevan pois tutkimuksesta, jotta he eivät vaikuta opintotuloksiin negatiivisesti, ja ottaen huomioon, että he valmistuvat koulustaan ​​seuraavien opintojen aikana. prosessi, joka suoritetaan tutkimuksen lopussa. Yksityiskoulut, kuulovammaisten lukiolaiset, 12 kylien ja kaupunkien lukiolaista jätetään tutkimuksen ulkopuolelle sillä perusteella, että sosioekonomiset tekijät eivät johda tutkimustuloksia harhaan. Tutkimukseen osallistuu yhteensä 4443 opiskelijaa 5., 6. ja 7. luokilla 19 koulussa.

Tehoanalyysi (G*Power 3.1.9.7) suoritettiin samanlaisen tutkimuksen perusteella, joka tehtiin aiemmin tutkimuksen otoskokoa laskettaessa. Tehoanalyysin tuloksena, kun vaikutuskooksi otettiin vaikutuskoolle 0,50, 0,80 teholle ja 0,05 virhemarginaalille määritetty näytemäärä laskettiin yhteensä 54 yksilöä, joista jokaisessa on vähintään 27 yksilöä. ryhmä. Ottaen huomioon, että tutkimusprosessin aikana saattaa esiintyä näytehäviöitä, kun kuhunkin ryhmään lisätään 20 % otoksesta, pyritään tavoittamaan yhteensä 64 opiskelijaa, koeryhmässä 32 opiskelijaa ja vertailuryhmässä 32 opiskelijaa.

Amasyan keskustan naapurustosta valitaan 2 lukioa ja koulujen kokeellinen kontrollierottelu päätetään arvalla. Koulut valitaan samalta alueelta, jotta koulujen välillä ei ole eroa sosioekonomisissa tasoissa. Jotta koe- ja vertailuryhmät eivät pääse vaikuttamaan toisiinsa, valitaan 2 eri koulukuntaa. Määritetty näyteryhmä valitaan "Digital Game Addiction Scale" -asteikolla satunnaisesti niiden opiskelijoiden joukosta, joiden digipeliriippuvuuspistemäärä on 73 ja enemmän, ja tutkimus tehdään vapaaehtoistyötä tekevien opiskelijoiden kanssa. Satunnaistaminen tehdään osoitteessa https://www.randomizer.org/ verkkosivusto.

Koeryhmän opiskelijat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti, motivaatiohaastatteluja tehdään vain koeryhmän kanssa ja opiskelijat otetaan mukaan hippoterapiaohjelmaan, joka kestää 1 tunnin kerran viikossa 8 viikon ajan. Hippoterapiahoidot suoritetaan Amasyan hevostilalla asiantuntevien ratsastajien mukana.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

62

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Turkki, 05100
        • Amasya University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

10 vuotta - 14 vuotta (Lapsi)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Olla virallinen lukiolainen
  • Ei fyysistä vammaa
  • Älä harrasta liikuntaa vähintään 30 minuuttia joka kerta, 3 päivää viikossa
  • Saat 73 pistettä tai enemmän lasten digitaalisten pelien riippuvuusasteikosta
  • Ei ratsastanut säännöllisesti
  • Ei pelkää hevosia ja halukas ratsastamaan

Poissulkemiskriteerit:

  • Yksityisenä lukiolaisena
  • Fyysinen vamma
  • Harrasta urheilua/harjoittelua vähintään 30 minuuttia joka kerta, 3 päivää viikossa
  • Saat 72 pistettä tai vähemmän digitaalisten pelien riippuvuusasteikolla lapsille
  • Säännöllinen ratsastus
  • Hevosten pelko ja haluttomuus ratsastaa

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Kaksinkertainen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: kokeellinen ryhmä
Ensimmäisessä vaiheessa osallistujat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti. Toisessa vaiheessa järjestetään 6 henkilökohtaista motivaatiohaastattelua yhteensä 7 viikon ajan. Lopuksi osallistujille annetaan hippoterapiaa 1 tunti viikossa 8 viikon ajan.
Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa "Digital Game Addiction Scale for Children" -asteikkoa sovelletaan koko maailmankaikkeuteen ja selvitetään osallistujat, joiden digitaalipeliriippuvuuspiste on 73 tai enemmän. Tutkimukseen osallistumisen kriteerien mukaisesti opiskelijoille tiedotetaan ja tutkimukseen vapaaehtoisesti osallistuvat määritellään ja listataan. Kun koe- ja kontrolliryhmät on määritetty, osallistujiin otetaan yhteyttä ja käytetään tiedonkeruulomakkeita. Koeryhmän opiskelijat koulutetaan IMB-mallin mukaisesti, koeryhmän opiskelijoille järjestetään 6 istunnon motivoiva haastatteluohjelma ja opiskelijat viedään hippoterapiaohjelmaan, joka kestää kerran viikossa 1 tunnin ajan. 8 viikkoa. Hippoterapiahoidot suoritetaan Amasyan hevostilalla asiantuntevien ratsastajien mukana.
Ei väliintuloa: kontrolliryhmä
yritystä ei toteuteta.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos lähtötasosta 24-kohdan digitaalisten pelien riippuvuusasteikon pisteissä lapsille 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Digital Game Addiction Scale for Children on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi digitaalisen peliriippuvuuden tason. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "24" ja korkein pistemäärä on "120". Vuonna luokittelu asteikon pisteytys; Se on arvioitu seuraavasti: "1-24: Normaali ryhmä, 25-48: Matala riskiryhmä, 49-72 Riskiryhmä, 73-96 Riippuvainen ryhmä, 97-120 Erittäin riippuvainen ryhmä". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos perustasosta 12-pisteisen digitaalisten pelien riippuvuustietoisuusasteikon pisteissä 8 viikossa.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Digital Game Addiction Awareness Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi tietoisuuden tasoa digitaalisesta peliriippuvuudesta. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "12" ja korkein pistemäärä on "60". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos motivaatiossa pelata digitaalisia pelejä 19-pisteen Digital Gaming Motivation Scale -pistemäärässä 8 viikon kuluttua lähtötilanteesta.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Digital Gaming Motivation Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi motivaation tasoa pelata digitaalisia pelejä. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "19" ja korkein pistemäärä on "95". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8
Muutos lähtötasosta 41-kohdan sosiaalisen tuen arviointiasteikon pisteissä lapsille ja nuorille 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Lasten ja nuorten sosiaalisen tuen arviointiasteikko on hyväksytty itseraportointityökalu, joka arvioi koettua sosiaalisen tuen tasoa. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "41" ja korkein pistemäärä on "205". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8
Muutos perustasosta 18-kohdan Digital Game Playing Attitude Scale -pistemäärässä 8 viikossa.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Digital Gaming Attitude Scale on validoitu itseraportointityökalu, joka arvioi digitaalisen pelaamisen asennetason. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "18" ja korkein pistemäärä on "90". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8
Muutos lähtötasosta 21-kohdan lasten itsetehokkuusasteikon pisteissä 8 viikon kohdalla.
Aikaikkuna: Perustilanne ja viikko 8
Lasten itsetehokkuusasteikko on hyväksytty itseraportointityökalu, joka arvioi itsetehokkuuden tasoa. Pienin pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on "21" ja korkein pistemäärä on "105". Muutos = ( Viikon 8 pisteet - Peruspisteet).
Perustilanne ja viikko 8

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Opintojohtaja: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Perjantai 3. helmikuuta 2023

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 26. joulukuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Maanantai 22. huhtikuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 10. maaliskuuta 2022

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 14. huhtikuuta 2022

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 21. huhtikuuta 2022

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 25. maaliskuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 16. joulukuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. huhtikuuta 2022

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • lecturer (Rekisterin tunniste: Ahmed Abo Elnour)

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

JOO

IPD-suunnitelman kuvaus

osallistujien sosiodemografiset tiedot Lasten digitaalipeliriippuvuusasteikon tulokset Digipeliriippuvuuden tietoisuusasteikon tulokset Digipelaamisen motivaatioasteikon tulokset Lasten ja nuorten sosiaalisen tuen arviointiasteikon tulokset Digipelaamisasenneasteikon tulokset Self-Efficacyn tulokset Vaaka lapsille

IPD-jaon aikakehys

2 vuotta

IPD-jaon käyttöoikeuskriteerit

Korkeakouluneuvosto jaetaan opinnäytetyökeskuksesta.

IPD-jakamista tukeva tietotyyppi

  • STUDY_PROTOCOL
  • ICF

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa