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Dipendenza da giochi digitali negli adolescenti

14 aprile 2022 aggiornato da: Aslı Memis

L'effetto dell'informazione, della motivazione, delle abilità comportamentali Intervista motivazionale basata su modelli e programma di ippoterapia sui livelli di dipendenza da giochi digitali degli adolescenti

La ricerca sarà condotta su studenti che studiano nelle scuole secondarie pubbliche nel centro della città di Amasya. Prima di tutto, verranno determinati i livelli di dipendenza da giochi digitali degli studenti delle scuole secondarie che vengono divisi casualmente in gruppi sperimentali e di controllo, e successivamente gli studenti con dipendenza da giochi digitali verranno inseriti nel programma di colloquio motivazionale individuale, che durerà 6 sessioni. Nell'ultima fase della ricerca, l'ippoterapia verrà applicata agli studenti 1 giorno alla settimana per 8 settimane. L'effetto del colloquio motivazionale e dell'hippoterain sulla dipendenza da giochi digitali sarà indagato mediante pre-test all'inizio della ricerca e post-test alla fine.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

La ricerca è stata concepita come un "tipo di progettazione del gruppo di controllo pretest-posttest" quasi sperimentale.

La popolazione della ricerca è composta da 6908 studenti iscritti a 35 scuole secondarie nel centro di Amasya e che continuano la loro istruzione formale. Tra gli studenti, 1730 studenti sono stati determinati come 5th Grade, 1763 come 6th Grade, 1754 come 7th Grade e 1661 come 8th Grade. Considerata l'intensità del programma, è prevista l'esclusione dallo studio degli studenti di terza media che si stanno preparando per l'esame di ammissione alle scuole superiori per non incidere negativamente sui risultati di studio e considerando che si diplomeranno dalle loro scuole durante il follow- iter da effettuare al termine della ricerca. Le scuole private, gli studenti delle scuole secondarie per non udenti, 12 studenti delle scuole secondarie di villaggi e città saranno esclusi dallo studio, sulla base del fatto che i fattori socioeconomici non fuorviano i risultati della ricerca. Ci sono un totale di 4443 studenti che studiano nelle classi 5a, 6a e 7a in 19 scuole da includere nello studio.

L'analisi della potenza (G*Power 3.1.9.7) è stata eseguita sulla base di uno studio simile eseguito in precedenza per calcolare la dimensione del campione dello studio. Come risultato dell'analisi della potenza, quando la dimensione dell'effetto è stata presa come 0,50 per la dimensione dell'effetto, il numero del campione determinato per la potenza di 0,80 e il margine di errore di 0,05 è stato calcolato come un totale di 54 individui, con un minimo di 27 individui per ciascuno gruppo. Considerando che potrebbero esserci perdite di campioni durante il processo di ricerca, quando il 20% del campione viene aggiunto a ciascun gruppo, si mira a raggiungere un totale di 64 studenti, 32 studenti nel gruppo sperimentale e 32 studenti nel gruppo di controllo.

2 scuole secondarie saranno determinate da un quartiere nel centro della città di Amasya, e la separazione di controllo sperimentale delle scuole sarà determinata mediante sorteggio. Le scuole saranno selezionate dallo stesso quartiere in modo che non ci siano differenze di livello socioeconomico tra le scuole. Per evitare che il gruppo sperimentale e quello di controllo si influenzino a vicenda, verranno selezionate 2 diverse scuole. Il gruppo campione determinato sarà selezionato casualmente tra gli studenti con un punteggio di dipendenza da giochi digitali di 73 e superiore utilizzando la "Scala di dipendenza da giochi digitali" e la ricerca sarà condotta con studenti volontari. La randomizzazione verrà effettuata utilizzando https://www.randomizer.org/ sito web.

Gli studenti del gruppo sperimentale saranno formati secondo il modello IMB, verranno effettuati colloqui motivazionali solo con il gruppo sperimentale e gli studenti verranno inseriti nel programma di ippoterapia, della durata di 1 ora una volta alla settimana per 8 settimane. Le applicazioni di ippoterapia saranno effettuate presso l'allevamento di cavalli di Amasya, accompagnati da esperti cavalieri.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Anticipato)

64

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Luoghi di studio

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Tacchino, 05100
        • Amasya University
        • Contatto:
        • Contatto:

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 10 anni a 14 anni (Bambino)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Essere uno studente ufficiale della scuola secondaria
  • Non avere una disabilità fisica
  • Non fare sport/esercizio fisico per almeno 30 minuti ogni volta, 3 giorni a settimana
  • Avere un punteggio di 73 o superiore nella scala della dipendenza da giochi digitali per bambini
  • Non andare a cavallo regolarmente
  • Non ha paura dei cavalli e vuole cavalcare

Criteri di esclusione:

  • Essere uno studente di scuola secondaria privata
  • Avere una disabilità fisica
  • Fai sport/esercizio fisico per almeno 30 minuti ogni volta, 3 giorni alla settimana
  • Avere un punteggio pari o inferiore a 72 nella scala della dipendenza da giochi digitali per bambini
  • Equitazione regolare
  • Paura dei cavalli e non voglia di cavalcare

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: gruppo sperimentale
Nella prima fase, i partecipanti saranno formati secondo il modello IMB. Nella seconda fase si svolgeranno 6 sessioni di colloqui motivazionali individuali per un totale di 7 settimane. Infine, ai partecipanti verrà somministrata l'ippoterapia 1 ora a settimana per 8 settimane.
Nella prima fase della ricerca, la "Scala di dipendenza da gioco digitale per bambini" verrà applicata all'intero universo e verranno determinati i partecipanti con un punteggio di dipendenza da gioco digitale di 73 e superiore. Secondo i criteri di inclusione nella ricerca, gli studenti saranno informati e coloro che volontariamente parteciperanno allo studio saranno determinati ed elencati. Dopo che i gruppi sperimentali e di controllo sono stati determinati, i partecipanti verranno contattati e verranno applicati i moduli di raccolta dati. Gli studenti del gruppo sperimentale saranno formati secondo il modello IMB, gli studenti del gruppo sperimentale riceveranno un programma di colloqui motivazionali di 6 sessioni e gli studenti saranno accompagnati al programma di ippoterapia, che dura 1 ora una volta alla settimana per 8 settimane. Le applicazioni di ippoterapia saranno effettuate presso l'allevamento di cavalli di Amasya, accompagnati da esperti cavalieri.
Nessun intervento: gruppo di controllo
tentativo non verrà attuato.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione rispetto al basale nel punteggio della scala di dipendenza da gioco digitale a 24 voci per i bambini a 8 settimane.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La Digital Game Addiction Scale for Children è uno strumento di autovalutazione convalidato che valuta il livello di dipendenza da giochi digitali. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "24" e il punteggio più alto è "120". Nella classificazione del punteggio della scala; Viene valutato come "1-24: Gruppo normale, 25-48: Gruppo a basso rischio, 49-72 Gruppo a rischio, 73-96 Gruppo dipendente, 97-120 Gruppo altamente dipendente". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione rispetto al basale nel punteggio della scala di consapevolezza della dipendenza da gioco digitale a 12 voci in 8 settimane.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La Digital Game Addiction Awareness Scale è uno strumento di autovalutazione convalidato che valuta il livello di consapevolezza della dipendenza da giochi digitali. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "12" e il punteggio più alto è "60". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione della motivazione a giocare ai giochi digitali nel punteggio della Scala della motivazione del gioco digitale a 19 voci a 8 settimane dal basale.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La Digital Gaming Motivation Scale è uno strumento di autovalutazione convalidato che valuta il livello di motivazione a giocare ai giochi digitali. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "19" e il punteggio più alto è "95". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8
Variazione rispetto al basale nel punteggio della scala di valutazione del supporto sociale a 41 voci per bambini e adolescenti a 8 settimane.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La scala di valutazione del supporto sociale per bambini e adolescenti è uno strumento di autovalutazione approvato che valuta il livello di supporto sociale percepito. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "41" e il punteggio più alto è "205". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8
Variazione rispetto al basale nel punteggio della scala digitale di 18 voci per l'atteggiamento di gioco in 8 settimane.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La Digital Gaming Attitude Scale è uno strumento di autovalutazione convalidato che valuta il livello di attitudine al gioco digitale. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "18" e il punteggio più alto è "90". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8
Variazione rispetto al basale nel punteggio della scala di autoefficacia dei bambini a 21 voci a 8 settimane.
Lasso di tempo: Basale e settimana 8
La scala di autoefficacia dei bambini è uno strumento di autovalutazione approvato che valuta il livello di autoefficacia. Il punteggio più basso ottenibile dalla scala è "21" e il punteggio più alto è "105". Variazione = ( Punteggio settimana 8 - Punteggio basale).
Basale e settimana 8

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Investigatori

  • Direttore dello studio: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Anticipato)

1 maggio 2022

Completamento primario (Anticipato)

31 dicembre 2022

Completamento dello studio (Anticipato)

31 dicembre 2023

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

10 marzo 2022

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

14 aprile 2022

Primo Inserito (Effettivo)

21 aprile 2022

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

21 aprile 2022

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

14 aprile 2022

Ultimo verificato

1 aprile 2022

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • lecturer (Identificatore di registro: Ahmed Abo Elnour)

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Descrizione del piano IPD

dati sociodemografici dei partecipanti Risultati della Digital Game Addiction Scale for Children Risultati della Digital Game Addiction Scale risultati della Digital Gaming Addiction Scale Digital Gaming Motivation Scale Risultati della Digital Gaming Attitude Assessment Scale per bambini e adolescenti Risultati della Digital Gaming Attitude Scale Risultati dell'Autoefficacia Bilancia per bambini

Periodo di condivisione IPD

2 anni

Criteri di accesso alla condivisione IPD

Il Consiglio di istruzione superiore sarà condiviso dal centro di tesi.

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • Protocollo di studio
  • Modulo di consenso informato (ICF)

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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