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청소년의 디지털 게임 중독

2024년 12월 16일 업데이트: Aslı Memis

정보, 동기, 행동기술 모델 기반 동기인터뷰 및 히포테라피 프로그램이 청소년의 디지털 게임 중독 수준에 미치는 영향 원문보기 KCI 원문보기 인용

연구는 Amasya 도심의 공립 중등 학교에서 공부하는 학생들을 대상으로 수행됩니다. 우선 무작위로 실험군과 통제군으로 나눈 중고등학생의 디지털 게임 중독 정도를 파악한 후 디지털 게임 중독 학생을 대상으로 6회에 걸쳐 진행되는 개인 동기 부여 면접 프로그램에 참여시킨다. 연구의 마지막 단계에서 학생들에게 8주 동안 주 1일 히포테라피를 적용할 것입니다. 동기부여 면접과 히포테인이 디지털 게임 중독에 미치는 영향은 연구 초기의 사전 테스트와 마지막 사후 테스트를 통해 조사할 예정이다.

연구 개요

상세 설명

연구는 "사전-사후 대조군 설계 유형" 준 실험으로 설계되었습니다.

연구 인구는 Amasya 도심에 있는 35개 중등 학교에 등록하고 정규 교육을 계속하는 6908명의 학생으로 구성됩니다. 이 중 5학년은 1730명, 6학년은 1763명, 7학년은 1754명, 8학년은 1661명으로 결정됐다. 프로그램의 강도를 고려하여 고등학교 입시를 준비하는 8학년 학생들은 학업 결과에 부정적인 영향을 미치지 않기 위해 연구에서 제외할 예정이며 추후에 학교를 졸업할 예정입니다. 연구의 마지막에 만들어지는 과정. 사립학교, 청각장애인 중등학생, 향촌중학교 학생 12명은 사회경제적 요인이 연구 결과를 오도하지 않는다는 이유로 연구에서 제외한다. 이번 연구에 포함될 19개 학교의 5, 6, 7학년 학생은 총 4443명이다.

연구의 표본크기를 산정함에 있어서 이전에 수행된 유사한 연구를 바탕으로 검정력분석(G*Power 3.1.9.7)을 수행하였다. 검정력 분석 결과 효과크기를 0.50으로 하였을 때 검정력 0.80, 오차범위 0.05로 결정된 표본수는 1인당 최소 27명으로 총 54명으로 산출되었다. 그룹. 연구 과정에서 표본 손실이 있을 수 있음을 고려하여 각 집단에 표본의 20%를 더할 때 실험집단 32명, 통제집단 32명 총 64명에 도달하는 것을 목표로 한다.

2개의 중등학교는 Amasya 도심의 한 동네에서 결정되며 학교의 실험적 통제 분리는 추첨을 통해 결정됩니다. 학교간 사회경제적 수준의 차이가 없도록 같은 동네에서 학교를 선발한다. 실험집단과 통제집단이 서로 영향을 받지 않도록 서로 다른 2개 학교를 선정한다. 결정된 표본집단은 "디지털게임중독척도"를 이용하여 디지털게임중독 점수가 73점 이상인 학생 중에서 무작위로 선발하여 자원봉사하는 학생들을 대상으로 연구를 진행한다. 무작위화는 https://www.randomizer.org/를 사용하여 수행됩니다. 웹사이트.

실험집단의 학생들은 IMB 모델에 따라 훈련을 받고, 실험집단에 한해 동기 부여 면접을 진행하며, 학생들은 8주 동안 주 1회 1시간씩 진행되는 히포테라피 프로그램에 포함된다. 히포테라피는 아마시아의 말 농장에서 전문 기수와 함께 진행됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

62

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, 칠면조, 05100
        • Amasya University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

10년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준:

  • 정식 중등학교 학생이 되는 것
  • 신체적 장애가 없을 것
  • 매주 3일, 매 회 30분 이상 스포츠/운동을 하지 않음
  • 어린이를 위한 디지털 게임 중독 척도에서 73점 이상
  • 정기적으로 말을 타지 않음
  • 말을 무서워하지 않고 타고 싶어하는

제외 기준:

  • 사립중학교 재학중
  • 신체적 장애가 있는 경우
  • 일주일에 3일, 매번 30분 이상 스포츠/운동을 하십시오.
  • 어린이를 위한 디지털 게임 중독 척도에서 72점 이하
  • 정기승마
  • 말에 대한 두려움과 타고 싶지 않음

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 실험군
첫 번째 단계에서 참가자는 IMB 모델에 따라 교육을 받습니다. 2단계에서는 총 7주 동안 6회의 개별 동기 부여 면접이 진행됩니다. 마지막으로 참가자들은 8주 동안 일주일에 1시간씩 히포테라피를 받게 됩니다.
연구 1단계에서는 '어린이를 위한 디지털 게임 중독 척도'를 전 우주에 적용해 디지털 게임 중독 점수가 73점 이상인 참여자를 결정한다. 연구에 포함되는 기준에 따라 학생들에게 정보를 제공하고 연구에 참여하기로 자원한 사람들을 결정하고 나열합니다. 실험군과 대조군이 결정되면 참가자에게 연락을 취하고 데이터 수집 양식이 적용됩니다. 실험집단의 학생들은 IMB 모델에 따라 훈련을 받고, 실험집단의 학생들은 동기부여 면담 프로그램을 총 6회에 걸쳐 진행하며, 일주일에 1시간씩 1시간씩 진행되는 히포테라피 프로그램에 참여하게 됩니다. 8주. 히포테라피는 아마시아의 말 농장에서 전문 기수와 함께 진행됩니다.
간섭 없음: 대조군
시도가 구현되지 않습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
8주차 어린이를 위한 24개 항목 디지털 게임 중독 척도 점수의 기준선에서 변경.
기간: 기준선 및 8주차
어린이를 위한 디지털 게임 중독 척도는 디지털 게임 중독 수준을 평가하는 검증된 자가 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "24"이고 가장 높은 점수는 "120"입니다. 척도 채점의 채점에서; "1~24: 정상군, 25~48: 저위험군, 49~72 위험군, 73~96 의존군, 97~120 고도의존군"으로 평가한다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
8주 동안 12개 항목의 디지털 게임 중독 인식 척도 점수가 기준선에서 변경되었습니다.
기간: 기준선 및 8주차
디지털 게임 중독 인식 척도는 디지털 게임 중독에 대한 인식 수준을 평가하는 검증된 자가 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "12"이고 가장 높은 점수는 "60"입니다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
기준선으로부터 8주 후 19개 항목의 디지털 게임 동기 척도 점수에서 디지털 게임을 하려는 동기의 변화.
기간: 기준선 및 8주차
디지털 게임 동기 척도는 디지털 게임을 하는 동기 수준을 평가하는 검증된 자기 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "19"이고 가장 높은 점수는 "95"입니다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차
8주차 아동 및 청소년에 대한 41개 항목의 사회적 지원 평가 척도 점수가 기준선에서 변경되었습니다.
기간: 기준선 및 8주차
아동 및 청소년을 위한 사회적 지원 평가 척도는 인지된 사회적 지원 수준을 평가하는 승인된 자가 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "41"이고 가장 높은 점수는 "205"입니다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차
8주 동안 18개 항목의 디지털 게임 플레이 태도 척도 점수가 기준선에서 변경되었습니다.
기간: 기준선 및 8주차
디지털 게임 태도 척도는 디지털 게임 태도 수준을 평가하는 검증된 자가 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "18"이고 가장 높은 점수는 "90"입니다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차
8주차에 21개 항목 아동 자기효능감 척도 점수의 기준선에서 변경.
기간: 기준선 및 8주차
아동 자기 효능감 척도는 자기 효능감 수준을 평가하는 승인된 자기 보고 도구입니다. 척도에서 얻을 수 있는 가장 낮은 점수는 "21"이고 가장 높은 점수는 "105"입니다. 변경 = (8주차 점수 - 기준선 점수).
기준선 및 8주차

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 연구 책임자: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 2월 3일

기본 완료 (실제)

2023년 12월 26일

연구 완료 (실제)

2024년 4월 22일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 3월 10일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 4월 14일

처음 게시됨 (실제)

2022년 4월 21일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2025년 3월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 12월 16일

마지막으로 확인됨

2022년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • lecturer (레지스트리 식별자: Ahmed Abo Elnour)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

예

IPD 계획 설명

참여자의 사회인구학적 데이터 아동의 디지털 게임 중독 척도 결과 디지털 게임 중독 인식 척도 결과 디지털 게임 동기 척도 결과 아동·청소년의 사회적 지지 평가 척도 결과 디지털 게임 태도 척도 결과 자기효능감 결과 어린이를 위한 척도

IPD 공유 기간

2 년

IPD 공유 액세스 기준

고등 교육 협의회는 논문 센터에서 공유됩니다.

IPD 공유 지원 정보 유형

  • 연구_프로토콜
  • ICF

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

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