Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Digitale Spielsucht bei Jugendlichen

14. April 2022 aktualisiert von: Aslı Memis

Die Wirkung von Information, Motivation, Verhaltensfähigkeiten, modellbasiertem Motivationsinterview und Hippotherapieprogramm auf das digitale Spielsuchtniveau von Jugendlichen

Die Forschung wird an Schülern durchgeführt, die an öffentlichen weiterführenden Schulen im Stadtzentrum von Amasya studieren. Zunächst wird die digitale Spielsucht von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe ermittelt, die zufällig in Versuchs- und Kontrollgruppen eingeteilt werden, und dann werden Schüler mit digitaler Spielsucht in das individuelle Motivationsgesprächsprogramm aufgenommen, das 6 Sitzungen dauert. In der letzten Phase der Forschung wird die Hippotherapie 8 Wochen lang 1 Tag pro Woche an den Studenten angewendet. Die Wirkung von Motivational Interviewing und Hippoterain auf die digitale Spielsucht wird durch Pre-Testing zu Beginn der Forschung und Post-Testing am Ende untersucht.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Die Forschung war als quasi-experimentelles „Pretest-Posttest-Kontrollgruppendesign“ konzipiert.

Die Untersuchungspopulation besteht aus 6908 Schülern, die an 35 weiterführenden Schulen im Stadtzentrum von Amasya eingeschrieben sind und ihre formale Ausbildung fortsetzen. Unter den Schülern wurden 1730 Schüler als 5. Klasse, 1763 als 6. Klasse, 1754 als 7. Klasse und 1661 als 8. Klasse bestimmt. In Anbetracht der Intensität des Programms ist geplant, die Schüler der 8. Klasse, die sich auf die Aufnahmeprüfung für das Gymnasium vorbereiten, vom Studium auszuschließen, um die Studienergebnisse nicht negativ zu beeinflussen und in Anbetracht dessen, dass sie ihre Schule in den folgenden Jahren abschließen werden. Up-Prozess, der am Ende der Forschung durchgeführt werden soll. Privatschulen, Schüler der Sekundarstufe für Hörgeschädigte, 12 Schüler der Sekundarstufe in Dörfern und Städten werden von der Studie ausgeschlossen, da sozioökonomische Faktoren die Forschungsergebnisse nicht irreführen. Insgesamt 4443 Schüler der 5., 6. und 7. Klasse an 19 Schulen sollen in die Studie einbezogen werden.

Die Power-Analyse (G*Power 3.1.9.7) wurde auf der Grundlage einer ähnlichen Studie durchgeführt, die zuvor bei der Berechnung der Stichprobengröße der Studie durchgeführt wurde. Als Ergebnis der Power-Analyse wurde, wenn die Effektgröße als Effektgröße mit 0,50 angenommen wurde, die für 0,80-Power und 0,05-Fehlermarge ermittelte Stichprobenzahl als insgesamt 54 Personen mit jeweils mindestens 27 Personen berechnet Gruppe. In Anbetracht dessen, dass es während des Forschungsprozesses zu Stichprobenverlusten kommen kann, wird angestrebt, insgesamt 64 Schüler, 32 Schüler in der Versuchsgruppe und 32 Schüler in der Kontrollgruppe zu erreichen, wenn jeder Gruppe 20 % der Stichprobe hinzugefügt werden.

2 weiterführende Schulen werden aus einem Stadtteil im Stadtzentrum von Amasya bestimmt, und die experimentelle Kontrolltrennung der Schulen wird per Los bestimmt. Die Schulen werden aus der gleichen Nachbarschaft ausgewählt, so dass es keinen Unterschied im sozioökonomischen Niveau zwischen den Schulen gibt. Um eine gegenseitige Beeinflussung von Versuchs- und Kontrollgruppe zu vermeiden, werden 2 verschiedene Schulen ausgewählt. Die ermittelte Stichprobengruppe wird nach dem Zufallsprinzip unter den Studierenden mit einem Digital Game Addiction Score von 73 und mehr anhand der „Digital Game Addiction Scale“ ausgewählt und die Recherche mit ehrenamtlichen Studierenden durchgeführt. Die Randomisierung erfolgt über https://www.randomizer.org/ Webseite.

Die Schüler der Versuchsgruppe werden nach dem IMB-Modell ausgebildet, Motivationsgespräche werden nur mit der Versuchsgruppe geführt, und die Schüler werden in das Hippotherapieprogramm aufgenommen, das 8 Wochen lang einmal pro Woche 1 Stunde dauert. Hippotherapie-Anwendungen werden auf der Pferdefarm in Amasya durchgeführt, begleitet von erfahrenen Reitern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

64

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Truthahn, 05100

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

10 Jahre bis 14 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Als offizieller Sekundarschüler
  • Keine körperliche Behinderung haben
  • 3 Tage die Woche jeweils mindestens 30 Minuten keinen Sport treiben
  • Eine Punktzahl von 73 oder höher auf der Digital Game Addiction Scale for Children
  • Reite nicht regelmäßig auf einem Pferd
  • Keine Angst vor Pferden und bereit zu reiten

Ausschlusskriterien:

  • Privatschüler sein
  • Eine körperliche Behinderung haben
  • Treiben Sie an 3 Tagen in der Woche jeweils mindestens 30 Minuten Sport/Bewegung
  • Eine Punktzahl von 72 oder weniger auf der Digital Game Addiction Scale for Children
  • Regelmäßiges Reiten
  • Angst vor Pferden und keine Lust zu reiten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: experimentelle Gruppe
In der ersten Stufe werden die Teilnehmer nach dem IMB-Modell geschult. In der zweiten Phase werden 6 Sitzungen individueller Motivationsgespräche für insgesamt 7 Wochen durchgeführt. Schließlich erhalten die Teilnehmer 8 Wochen lang 1 Stunde pro Woche Hippotherapie.
Im ersten Forschungsschritt wird die „Digital Game Addiction Scale for Children“ auf das gesamte Universum angewendet und Teilnehmer mit einem Digital Game Addiction Score von 73 und höher ermittelt. Gemäß den Kriterien für die Aufnahme in die Forschung werden die Studierenden informiert und diejenigen, die sich freiwillig zur Teilnahme an der Studie melden, ermittelt und aufgelistet. Nachdem die Versuchs- und Kontrollgruppen bestimmt wurden, werden die Teilnehmer kontaktiert und Datenerfassungsformulare werden angewendet. Die Schüler der Experimentalgruppe werden nach dem IMB-Modell trainiert, die Schüler der Experimentalgruppe erhalten ein 6-stündiges Motivationsinterviewprogramm und die Schüler werden zum Hippotherapieprogramm gebracht, das einmal pro Woche 1 Stunde dauert 8 Wochen. Hippotherapie-Anwendungen werden auf der Pferdefarm in Amasya durchgeführt, begleitet von erfahrenen Reitern.
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Versuch wird nicht umgesetzt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in der 24-Punkte-Wertung der Digital Game Addiction Scale für Kinder nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Digital Game Addiction Scale for Children ist ein validiertes Selbstberichtstool, das das Ausmaß der digitalen Spielsucht bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „24“ und die höchste Punktzahl ist „120“. Bei der Benotung der Skala Scoring; Sie wird bewertet als „1–24: Normalgruppe, 25–48: Niedrigrisikogruppe, 49–72 Risikogruppe, 73–96 abhängige Gruppe, 97–120 hochgradig abhängige Gruppe“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung des 12-Punkte-Scores der Digital Game Addiction Awareness Scale gegenüber dem Ausgangswert in 8 Wochen.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Digital Game Addiction Awareness Scale ist ein validiertes Selbstberichtstool, das den Bekanntheitsgrad der digitalen Spielsucht bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „12“ und die höchste Punktzahl ist „60“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der Motivation, digitale Spiele zu spielen, in der 19-Punkte-Wertung der Digital Gaming Motivation Scale 8 Wochen nach dem Ausgangswert.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Digital Gaming Motivation Scale ist ein validiertes Selbstberichtstool, das die Motivation zum Spielen digitaler Spiele bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „19“ und die höchste Punktzahl ist „95“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8
Veränderung gegenüber dem Ausgangswert in der 41-Punkte-Bewertungsskala für soziale Unterstützung für Kinder und Jugendliche nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Social Support Rating Scale for Children and Adolescents ist ein anerkanntes Instrument zur Selbsteinschätzung, das das wahrgenommene Niveau der sozialen Unterstützung bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „41“ und die höchste Punktzahl ist „205“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8
Änderung der 18-Punkte-Punktzahl der Digital Game Playing Attitude Scale gegenüber dem Ausgangswert in 8 Wochen.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Digital Gaming Attitude Scale ist ein validiertes Selbstberichtstool, das das Niveau der Einstellung zum digitalen Spielen bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „18“, und die höchste Punktzahl ist „90“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8
Änderung des 21-Punkte-Scores der Children's Self-Efficacy Scale gegenüber dem Ausgangswert nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Baseline und Woche 8
Die Children's Self-Efficacy Scale ist ein anerkanntes Instrument zur Selbsteinschätzung, das den Grad der Selbstwirksamkeit bewertet. Die niedrigste Punktzahl, die von der Skala erhalten werden kann, ist „21“ und die höchste Punktzahl ist „105“. Veränderung = (Punktzahl Woche 8 – Ausgangspunktzahl).
Baseline und Woche 8

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Studienleiter: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Voraussichtlich)

1. Mai 2022

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

31. Dezember 2022

Studienabschluss (Voraussichtlich)

31. Dezember 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

10. März 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. April 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

21. April 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

21. April 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

14. April 2022

Zuletzt verifiziert

1. April 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • lecturer (Registrierungskennung: Ahmed Abo Elnour)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Ja

Beschreibung des IPD-Plans

Soziodemografische Daten der Teilnehmer Ergebnisse der Digitalen Spielsuchtskala für Kinder Ergebnisse der Bewusstseinsskala zur digitalen Spielsucht Ergebnisse der Digital Gaming Motivation Scale Ergebnisse der Social Support Assessment Scale für Kinder und Jugendliche Digitale Gaming Attitude Scale Ergebnisse Ergebnisse der Selbstwirksamkeit Waage für Kinder

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Zwei Jahre

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Der Hochschulrat wird vom Dissertationszentrum geteilt.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • Studienprotokoll
  • Einwilligungserklärung (ICF)

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Jugendlicher

3
Abonnieren