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Adicción a los juegos digitales en adolescentes

16 de diciembre de 2024 actualizado por: Aslı Memis

El efecto de la información, la motivación, la entrevista motivacional basada en modelos de habilidades conductuales y el programa de hipoterapia en los niveles de adicción a los juegos digitales de los adolescentes

La investigación se llevará a cabo en estudiantes de escuelas secundarias públicas en el centro de la ciudad de Amasya. En primer lugar, se determinarán los niveles de adicción a los juegos digitales de los estudiantes de secundaria que se dividirán aleatoriamente en grupos experimentales y de control, y luego se incluirá a los estudiantes con adicción a los juegos digitales en el programa de entrevista motivacional individual, que tendrá una duración de 6 sesiones. En la última etapa de la investigación se aplicará hipoterapia a los alumnos 1 día a la semana durante 8 semanas. El efecto de la entrevista motivacional y la hipoterapia en la adicción a los juegos digitales se investigará mediante pruebas previas al comienzo de la investigación y pruebas posteriores al final.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La investigación fue diseñada como un “diseño tipo grupo control pretest-postest” cuasi-experimental.

La población de la investigación consta de 6908 estudiantes matriculados en 35 escuelas secundarias en el centro de la ciudad de Amasya y que continúan su educación formal. Entre los estudiantes, 1730 estudiantes se determinaron como 5° grado, 1763 como 6° grado, 1754 como 7° grado y 1661 como 8° grado. Considerando la intensidad del programa, se planea excluir del estudio a los estudiantes de 8º grado que se están preparando para el examen de ingreso a la escuela secundaria para no afectar negativamente los resultados del estudio y considerando que se graduarán de sus escuelas durante el seguimiento. proceso de elaboración a realizar al final de la investigación. Las escuelas privadas, los estudiantes de secundaria para sordos, 12 estudiantes de secundaria en pueblos y ciudades serán excluidos del estudio, con el argumento de que los factores socioeconómicos no induzcan a error en los resultados de la investigación. Hay un total de 4443 estudiantes que estudian en los grados 5, 6 y 7 en 19 escuelas para ser incluidas en el estudio.

El análisis de potencia (G*Power 3.1.9.7) se realizó sobre la base de un estudio similar realizado antes para calcular el tamaño de la muestra del estudio. Como resultado del análisis de poder, cuando el tamaño del efecto se tomó como 0,50 para el tamaño del efecto, el número de muestra determinado para un poder de 0,80 y un margen de error de 0,05 se calculó como un total de 54 individuos, con un mínimo de 27 individuos para cada uno. grupo. Considerando que puede haber pérdidas de muestra durante el proceso de investigación, cuando se agrega el 20% de la muestra a cada grupo, se pretende llegar a un total de 64 estudiantes, 32 estudiantes en el grupo experimental y 32 estudiantes en el grupo control.

Se determinarán 2 escuelas secundarias de un vecindario en el centro de la ciudad de Amasya, y la separación de control experimental de las escuelas se determinará por sorteo. Se seleccionarán escuelas del mismo barrio para que no haya diferencia en los niveles socioeconómicos entre las escuelas. Para evitar que los grupos experimental y de control se influyan entre sí, se seleccionarán 2 escuelas diferentes. El grupo de muestra determinado se seleccionará aleatoriamente entre los estudiantes con un puntaje de adicción a los juegos digitales de 73 o más mediante el uso de la "Escala de adicción a los juegos digitales", y la investigación se llevará a cabo con estudiantes que se ofrezcan como voluntarios. La aleatorización se realizará utilizando https://www.randomizer.org/ sitio web.

Los alumnos del grupo experimental serán entrenados según el modelo IMB, se realizarán entrevistas motivacionales únicamente con el grupo experimental, y los alumnos serán incluidos en el programa de hipoterapia, que tiene una duración de 1 hora una vez por semana durante 8 semanas. Las aplicaciones de hipoterapia se realizarán en la granja de caballos de Amasya, acompañados de expertos jinetes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

62

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Pavo, 05100
        • Amasya University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

10 años a 14 años (Niño)

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Ser estudiante de secundaria oficial
  • No tener una discapacidad física
  • No hacer deporte/ejercicio durante al menos 30 minutos cada vez, 3 días a la semana
  • Tener una puntuación de 73 o más en la Escala de adicción a los juegos digitales para niños
  • No montar a caballo con regularidad.
  • Sin miedo a los caballos y dispuesto a montar.

Criterio de exclusión:

  • Ser estudiante de secundaria privada
  • Tener una discapacidad física
  • Haga deporte/ejercicio durante al menos 30 minutos cada vez, 3 días a la semana
  • Tener una puntuación de 72 o menos en la Escala de adicción a los juegos digitales para niños
  • Paseos a caballo regulares
  • Miedo a los caballos y falta de voluntad para montar.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Cuidados de apoyo
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: grupo experimental
En una primera etapa, los participantes serán capacitados según el modelo IMB. En la segunda etapa se realizarán 6 sesiones de entrevistas motivacionales individuales por un total de 7 semanas. Finalmente, los participantes recibirán hipoterapia 1 hora a la semana durante 8 semanas.
En la primera etapa de la investigación, se aplicará la "Escala de adicción a los juegos digitales para niños" a todo el universo y se determinarán los participantes con una puntuación de adicción a los juegos digitales de 73 o más. De acuerdo con los criterios de inclusión en la investigación, se informará a los estudiantes y se determinarán y enumerarán aquellos que se ofrezcan como voluntarios para participar en el estudio. Después de que se determinen los grupos experimentales y de control, se contactará a los participantes y se aplicarán los formularios de recolección de datos. Los alumnos del grupo experimental serán entrenados según el modelo IMB, los alumnos del grupo experimental recibirán un programa de entrevista motivacional de 6 sesiones y los alumnos serán llevados al programa de hipoterapia que tiene una duración de 1 hora una vez por semana durante 8 semanas. Las aplicaciones de hipoterapia se realizarán en la granja de caballos de Amasya, acompañados de expertos jinetes.
Sin intervención: grupo de control
intento no será implementado.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio desde el inicio en la puntuación de la escala de adicción a juegos digitales de 24 elementos para niños a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La Escala de adicción a los juegos digitales para niños es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de adicción a los juegos digitales. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "24" y la puntuación más alta es "120". En la calificación de la escala de puntuación; Se evalúa como "1-24: Grupo normal, 25-48: Grupo de bajo riesgo, 49-72 Grupo de riesgo, 73-96 Grupo dependiente, 97-120 Grupo de alta dependencia". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de Concienciación sobre la Adicción a los Juegos Digitales de 12 ítems en 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La escala de conocimiento de la adicción a los juegos digitales es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de conocimiento de la adicción a los juegos digitales. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "12" y la puntuación más alta es "60". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la motivación para jugar juegos digitales en la puntuación de la Escala de motivación de juegos digitales de 19 ítems a las 8 semanas desde el inicio.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La Escala de motivación de juegos digitales es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de motivación para jugar juegos digitales. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "19" y la puntuación más alta es "95". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8
Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de Evaluación de Apoyo Social para Niños y Adolescentes de 41 ítems a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La Escala de calificación de apoyo social para niños y adolescentes es una herramienta de autoinforme aprobada que evalúa el nivel de apoyo social percibido. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "41" y la puntuación más alta es "205". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8
Cambio desde el inicio en la puntuación de la escala de actitud de juego digital de 18 ítems en 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La escala de actitud de juego digital es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de actitud de juego digital. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "18" y la puntuación más alta es "90". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8
Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de autoeficacia infantil de 21 ítems a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La Escala de autoeficacia infantil es una herramienta de autoinforme aprobada que evalúa el nivel de autoeficacia. La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "21" y la puntuación más alta es "105". Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
Línea de base y semana 8

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Director de estudio: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

3 de febrero de 2023

Finalización primaria (Actual)

26 de diciembre de 2023

Finalización del estudio (Actual)

22 de abril de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

10 de marzo de 2022

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

14 de abril de 2022

Publicado por primera vez (Actual)

21 de abril de 2022

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

25 de marzo de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de diciembre de 2024

Última verificación

1 de abril de 2022

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • lecturer (Identificador de registro: Ahmed Abo Elnour)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Descripción del plan IPD

datos sociodemográficos de los participantes Resultados de la Escala de Adicción a los Juegos Digitales para Niños Resultados de la Escala de Concienciación sobre la Adicción a los Juegos Digitales Resultados de la Escala de Motivación de los Juegos Digitales Resultados de la Escala de Evaluación del Apoyo Social para Niños y Adolescentes Resultados de la Escala de Actitudes de los Juegos Digitales Resultados de la Autoeficacia Báscula para Niños

Marco de tiempo para compartir IPD

2 años

Criterios de acceso compartido de IPD

El Consejo de Educación Superior será compartido desde el centro de tesis.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO
  • CIF

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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