- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05339035
Adicción a los juegos digitales en adolescentes
El efecto de la información, la motivación, la entrevista motivacional basada en modelos de habilidades conductuales y el programa de hipoterapia en los niveles de adicción a los juegos digitales de los adolescentes
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La investigación fue diseñada como un “diseño tipo grupo control pretest-postest” cuasi-experimental.
La población de la investigación consta de 6908 estudiantes matriculados en 35 escuelas secundarias en el centro de la ciudad de Amasya y que continúan su educación formal. Entre los estudiantes, 1730 estudiantes se determinaron como 5° grado, 1763 como 6° grado, 1754 como 7° grado y 1661 como 8° grado. Considerando la intensidad del programa, se planea excluir del estudio a los estudiantes de 8º grado que se están preparando para el examen de ingreso a la escuela secundaria para no afectar negativamente los resultados del estudio y considerando que se graduarán de sus escuelas durante el seguimiento. proceso de elaboración a realizar al final de la investigación. Las escuelas privadas, los estudiantes de secundaria para sordos, 12 estudiantes de secundaria en pueblos y ciudades serán excluidos del estudio, con el argumento de que los factores socioeconómicos no induzcan a error en los resultados de la investigación. Hay un total de 4443 estudiantes que estudian en los grados 5, 6 y 7 en 19 escuelas para ser incluidas en el estudio.
El análisis de potencia (G*Power 3.1.9.7) se realizó sobre la base de un estudio similar realizado antes para calcular el tamaño de la muestra del estudio. Como resultado del análisis de poder, cuando el tamaño del efecto se tomó como 0,50 para el tamaño del efecto, el número de muestra determinado para un poder de 0,80 y un margen de error de 0,05 se calculó como un total de 54 individuos, con un mínimo de 27 individuos para cada uno. grupo. Considerando que puede haber pérdidas de muestra durante el proceso de investigación, cuando se agrega el 20% de la muestra a cada grupo, se pretende llegar a un total de 64 estudiantes, 32 estudiantes en el grupo experimental y 32 estudiantes en el grupo control.
Se determinarán 2 escuelas secundarias de un vecindario en el centro de la ciudad de Amasya, y la separación de control experimental de las escuelas se determinará por sorteo. Se seleccionarán escuelas del mismo barrio para que no haya diferencia en los niveles socioeconómicos entre las escuelas. Para evitar que los grupos experimental y de control se influyan entre sí, se seleccionarán 2 escuelas diferentes. El grupo de muestra determinado se seleccionará aleatoriamente entre los estudiantes con un puntaje de adicción a los juegos digitales de 73 o más mediante el uso de la "Escala de adicción a los juegos digitales", y la investigación se llevará a cabo con estudiantes que se ofrezcan como voluntarios. La aleatorización se realizará utilizando https://www.randomizer.org/ sitio web.
Los alumnos del grupo experimental serán entrenados según el modelo IMB, se realizarán entrevistas motivacionales únicamente con el grupo experimental, y los alumnos serán incluidos en el programa de hipoterapia, que tiene una duración de 1 hora una vez por semana durante 8 semanas. Las aplicaciones de hipoterapia se realizarán en la granja de caballos de Amasya, acompañados de expertos jinetes.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Merkez
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Amasya, Merkez, Pavo, 05100
- Amasya University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ser estudiante de secundaria oficial
- No tener una discapacidad física
- No hacer deporte/ejercicio durante al menos 30 minutos cada vez, 3 días a la semana
- Tener una puntuación de 73 o más en la Escala de adicción a los juegos digitales para niños
- No montar a caballo con regularidad.
- Sin miedo a los caballos y dispuesto a montar.
Criterio de exclusión:
- Ser estudiante de secundaria privada
- Tener una discapacidad física
- Haga deporte/ejercicio durante al menos 30 minutos cada vez, 3 días a la semana
- Tener una puntuación de 72 o menos en la Escala de adicción a los juegos digitales para niños
- Paseos a caballo regulares
- Miedo a los caballos y falta de voluntad para montar.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: grupo experimental
En una primera etapa, los participantes serán capacitados según el modelo IMB.
En la segunda etapa se realizarán 6 sesiones de entrevistas motivacionales individuales por un total de 7 semanas.
Finalmente, los participantes recibirán hipoterapia 1 hora a la semana durante 8 semanas.
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En la primera etapa de la investigación, se aplicará la "Escala de adicción a los juegos digitales para niños" a todo el universo y se determinarán los participantes con una puntuación de adicción a los juegos digitales de 73 o más.
De acuerdo con los criterios de inclusión en la investigación, se informará a los estudiantes y se determinarán y enumerarán aquellos que se ofrezcan como voluntarios para participar en el estudio.
Después de que se determinen los grupos experimentales y de control, se contactará a los participantes y se aplicarán los formularios de recolección de datos.
Los alumnos del grupo experimental serán entrenados según el modelo IMB, los alumnos del grupo experimental recibirán un programa de entrevista motivacional de 6 sesiones y los alumnos serán llevados al programa de hipoterapia que tiene una duración de 1 hora una vez por semana durante 8 semanas.
Las aplicaciones de hipoterapia se realizarán en la granja de caballos de Amasya, acompañados de expertos jinetes.
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Sin intervención: grupo de control
intento no será implementado.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio desde el inicio en la puntuación de la escala de adicción a juegos digitales de 24 elementos para niños a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La Escala de adicción a los juegos digitales para niños es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de adicción a los juegos digitales.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "24" y la puntuación más alta es "120".
En la calificación de la escala de puntuación; Se evalúa como "1-24: Grupo normal, 25-48: Grupo de bajo riesgo, 49-72 Grupo de riesgo, 73-96 Grupo dependiente, 97-120 Grupo de alta dependencia".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de Concienciación sobre la Adicción a los Juegos Digitales de 12 ítems en 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La escala de conocimiento de la adicción a los juegos digitales es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de conocimiento de la adicción a los juegos digitales.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "12" y la puntuación más alta es "60".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Cambio en la motivación para jugar juegos digitales en la puntuación de la Escala de motivación de juegos digitales de 19 ítems a las 8 semanas desde el inicio.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La Escala de motivación de juegos digitales es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de motivación para jugar juegos digitales.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "19" y la puntuación más alta es "95".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de Evaluación de Apoyo Social para Niños y Adolescentes de 41 ítems a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La Escala de calificación de apoyo social para niños y adolescentes es una herramienta de autoinforme aprobada que evalúa el nivel de apoyo social percibido.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "41" y la puntuación más alta es "205".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Cambio desde el inicio en la puntuación de la escala de actitud de juego digital de 18 ítems en 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La escala de actitud de juego digital es una herramienta de autoinforme validada que evalúa el nivel de actitud de juego digital.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "18" y la puntuación más alta es "90".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Cambio desde el inicio en la puntuación de la Escala de autoeficacia infantil de 21 ítems a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
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La Escala de autoeficacia infantil es una herramienta de autoinforme aprobada que evalúa el nivel de autoeficacia.
La puntuación más baja que se puede obtener de la escala es "21" y la puntuación más alta es "105".
Cambio = (puntuación de la semana 8 - puntuación inicial).
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Línea de base y semana 8
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Director de estudio: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- lecturer (Identificador de registro: Ahmed Abo Elnour)
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
- CIF
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .