- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT05339035
Digitalt spelberoende hos ungdomar
Effekten av information, motivation, beteendeförmågor Modellbaserad motivationsintervju och hippoterapiprogram på ungdomars nivåer av digitala spelberoende
Studieöversikt
Status
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Forskningen utformades som en "förtest-posttest kontrollgruppsdesigntyp" kvasi-experimentell.
Forskningspopulationen består av 6908 elever som är inskrivna i 35 gymnasieskolor i Amasyas centrum och som fortsätter sin formella utbildning. Bland eleverna bestämdes 1730 elever till 5:e klass, 1763 som 6:e klass, 1754 som 7:e klass och 1661 till 8:e klass. Med tanke på programmets intensitet planeras eleverna i 8:e klass som förbereder sig för gymnasieprovet att uteslutas från studien för att inte påverka studieresultaten negativt och med tanke på att de kommer att ta examen från sina skolor under följande- en process som ska göras i slutet av forskningen. Privatskolor, gymnasieelever för hörselskadade, 12 gymnasieelever i byar och städer kommer att uteslutas från studien, med motiveringen att socioekonomiska faktorer inte vilseleder forskningsresultaten. Det är totalt 4443 elever som studerar i 5:an, 6:an och 7:an i 19 skolor som ska ingå i studien.
Effektanalys (G*Power 3.1.9.7) utfördes på basis av en liknande studie utförd tidigare vid beräkning av provstorleken för studien. Som ett resultat av effektanalysen, när effektstorleken togs till 0,50 för effektstorleken, beräknades urvalstalet för 0,80 effekt och 0,05 felmarginal som totalt 54 individer, med ett minimum av 27 individer för varje grupp. Med tanke på att det kan uppstå provförluster under forskningsprocessen, när 20 % av urvalet läggs till varje grupp, siktar man på att nå totalt 64 elever, 32 elever i försöksgruppen och 32 elever i kontrollgruppen.
2 gymnasieskolor kommer att bestämmas från en stadsdel i Amasyas centrum, och den experimentella kontrollseparationen av skolorna kommer att bestämmas genom lottning. Skolor kommer att väljas från samma stadsdel så att det inte blir någon skillnad i socioekonomiska nivåer mellan skolorna. För att förhindra att experiment- och kontrollgrupperna påverkas av varandra kommer 2 olika skolor att väljas ut. Den fastställda urvalsgruppen kommer att väljas slumpmässigt bland eleverna med en digital spelberoendepoäng på 73 och högre genom att använda "Digital Game Addiction Scale", och forskningen kommer att utföras med studenter som frivilligt arbetar. Randomisering kommer att göras med hjälp av https://www.randomizer.org/ hemsida.
Eleverna i experimentgruppen kommer att utbildas enligt IMB-modellen, motiverande intervjuer görs endast med experimentgruppen och studenterna kommer att ingå i hippoterapiprogrammet som varar 1 timme en gång i veckan i 8 veckor. Hippoterapiapplikationer kommer att utföras på hästgården i Amasya, tillsammans med expertryttare.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Merkez
-
Amasya, Merkez, Kalkon, 05100
- Amasya University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Att vara en officiell gymnasieelev
- Att inte ha ett fysiskt handikapp
- Att inte idrotta/träna minst 30 minuter varje gång, 3 dagar i veckan
- Med en poäng på 73 eller högre på Digital Game Addiction Scale för barn
- Rider inte häst regelbundet
- Inte rädd för hästar och villig att rida
Exklusions kriterier:
- Att vara privat gymnasieelev
- Att ha ett fysiskt handikapp
- Sport/motionera minst 30 minuter varje gång, 3 dagar i veckan
- Med en poäng på 72 eller lägre på Digital Game Addiction Scale för barn
- Regelbunden ridning
- Rädsla för hästar och inte vilja att rida
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Stödjande vård
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Dubbel
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: experimentgrupp
I det första skedet kommer deltagarna att utbildas enligt IMB-modellen.
I det andra steget kommer 6 sessioner med individuella motiverande intervjuer att hållas under totalt 7 veckor.
Slutligen kommer deltagarna att ges hippoterapi 1 timme i veckan i 8 veckor.
|
I det första steget av forskningen kommer "Digital Game Addiction Scale for Children" att tillämpas på hela universum och deltagare med en digital spelberoendepoäng på 73 och högre kommer att fastställas.
Enligt kriterierna för inkludering i forskningen kommer studenterna att informeras och de som frivilligt deltar i studien kommer att fastställas och listas.
Efter att experiment- och kontrollgrupperna har bestämts kommer deltagarna att kontaktas och datainsamlingsformulär kommer att tillämpas.
Eleverna i försöksgruppen kommer att utbildas enligt IMB-modellen, studenterna i försöksgruppen ges ett 6-pass motiverande intervjuprogram och eleverna tas till hippoterapiprogrammet som varar 1 timme en gång i veckan för 8 veckor.
Hippoterapiapplikationer kommer att utföras på hästgården i Amasya, tillsammans med expertryttare.
|
|
Inget ingripande: kontrollgrupp
försök kommer inte att genomföras.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Ändra från baslinjen i 24-objekt Digital Game Addiction Scale-poäng för barn vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Digital Game Addiction Scale for Children är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer nivån av digitalt spelberoende.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "24" och den högsta poängen är "120".
I betygsättningen av skalan poängsättning; Den utvärderas som "1-24: Normalgrupp, 25-48: Lågriskgrupp, 49-72 Riskgrupp, 73-96 Beroendegrupp, 97-120 Grupp med högt beroende".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Ändra från baslinjen i 12-elements Digital Game Addiction Awareness Scale-poäng på 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Digital Game Addiction Awareness Scale är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer medvetenheten om digitalt spelberoende.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "12" och den högsta poängen är "60".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Förändring i motivation att spela digitala spel i 19-objektets Digital Gaming Motivation Scale-poäng vid 8 veckor från baslinjen.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Digital Gaming Motivation Scale är ett validerat självrapporteringsverktyg som bedömer graden av motivation att spela digitala spel.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "19" och den högsta poängen är "95".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
|
Förändring från baslinjen i 41-punkters Social Support Assessment Scale-poäng för barn och ungdomar vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Social Support Rating Scale för barn och ungdomar är ett godkänt självrapporteringsverktyg som bedömer upplevd socialt stödnivå.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "41" och den högsta poängen är "205".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
|
Ändra från baslinjen i 18-objektens Digital Game Playing Attitude Scale-poäng på 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Digital Gaming Attitude Scale är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer den digitala spelattitydnivån.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "18" och den högsta poängen är "90".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
|
Ändring från baslinjen i 21-punkters Children's Self-Efficacy Scale-poäng vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
The Children's Self-Efficacy Scale är ett godkänt verktyg för självrapportering som bedömer nivån av self-efficacy.
Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "21" och den högsta poängen är "105".
Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
|
Baslinje och vecka 8
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Studierektor: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- lecturer (Registeridentifierare: Ahmed Abo Elnour)
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
IPD-planbeskrivning
Tidsram för IPD-delning
Kriterier för IPD Sharing Access
IPD-delning som stöder informationstyp
- STUDY_PROTOCOL
- ICF
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .