Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Digitalt spelberoende hos ungdomar

16 december 2024 uppdaterad av: Aslı Memis

Effekten av information, motivation, beteendeförmågor Modellbaserad motivationsintervju och hippoterapiprogram på ungdomars nivåer av digitala spelberoende

Forskningen kommer att utföras på elever som studerar vid offentliga gymnasieskolor i Amasyas centrum. Först och främst kommer de digitala spelberoendenivåerna för gymnasieelever som är slumpmässigt indelade i experiment- och kontrollgrupper att fastställas, och sedan kommer elever med digitalt spelberoende att ingå i det individuella motiverande intervjuprogrammet, som kommer att pågå i 6 sessioner. I det sista skedet av forskningen kommer hippoterapi att tillämpas på studenterna 1 dag i veckan under 8 veckor. Effekten av motiverande intervjuer och hippoterain på digitalt spelberoende kommer att undersökas genom förtestning i början av forskningen och eftertestning i slutet.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Forskningen utformades som en "förtest-posttest kontrollgruppsdesigntyp" kvasi-experimentell.

Forskningspopulationen består av 6908 elever som är inskrivna i 35 gymnasieskolor i Amasyas centrum och som fortsätter sin formella utbildning. Bland eleverna bestämdes 1730 elever till 5:e klass, 1763 som 6:e klass, 1754 som 7:e klass och 1661 till 8:e klass. Med tanke på programmets intensitet planeras eleverna i 8:e klass som förbereder sig för gymnasieprovet att uteslutas från studien för att inte påverka studieresultaten negativt och med tanke på att de kommer att ta examen från sina skolor under följande- en process som ska göras i slutet av forskningen. Privatskolor, gymnasieelever för hörselskadade, 12 gymnasieelever i byar och städer kommer att uteslutas från studien, med motiveringen att socioekonomiska faktorer inte vilseleder forskningsresultaten. Det är totalt 4443 elever som studerar i 5:an, 6:an och 7:an i 19 skolor som ska ingå i studien.

Effektanalys (G*Power 3.1.9.7) utfördes på basis av en liknande studie utförd tidigare vid beräkning av provstorleken för studien. Som ett resultat av effektanalysen, när effektstorleken togs till 0,50 för effektstorleken, beräknades urvalstalet för 0,80 effekt och 0,05 felmarginal som totalt 54 individer, med ett minimum av 27 individer för varje grupp. Med tanke på att det kan uppstå provförluster under forskningsprocessen, när 20 % av urvalet läggs till varje grupp, siktar man på att nå totalt 64 elever, 32 elever i försöksgruppen och 32 elever i kontrollgruppen.

2 gymnasieskolor kommer att bestämmas från en stadsdel i Amasyas centrum, och den experimentella kontrollseparationen av skolorna kommer att bestämmas genom lottning. Skolor kommer att väljas från samma stadsdel så att det inte blir någon skillnad i socioekonomiska nivåer mellan skolorna. För att förhindra att experiment- och kontrollgrupperna påverkas av varandra kommer 2 olika skolor att väljas ut. Den fastställda urvalsgruppen kommer att väljas slumpmässigt bland eleverna med en digital spelberoendepoäng på 73 och högre genom att använda "Digital Game Addiction Scale", och forskningen kommer att utföras med studenter som frivilligt arbetar. Randomisering kommer att göras med hjälp av https://www.randomizer.org/ hemsida.

Eleverna i experimentgruppen kommer att utbildas enligt IMB-modellen, motiverande intervjuer görs endast med experimentgruppen och studenterna kommer att ingå i hippoterapiprogrammet som varar 1 timme en gång i veckan i 8 veckor. Hippoterapiapplikationer kommer att utföras på hästgården i Amasya, tillsammans med expertryttare.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

62

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Kalkon, 05100
        • Amasya University

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

10 år till 14 år (Barn)

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Att vara en officiell gymnasieelev
  • Att inte ha ett fysiskt handikapp
  • Att inte idrotta/träna minst 30 minuter varje gång, 3 dagar i veckan
  • Med en poäng på 73 eller högre på Digital Game Addiction Scale för barn
  • Rider inte häst regelbundet
  • Inte rädd för hästar och villig att rida

Exklusions kriterier:

  • Att vara privat gymnasieelev
  • Att ha ett fysiskt handikapp
  • Sport/motionera minst 30 minuter varje gång, 3 dagar i veckan
  • Med en poäng på 72 eller lägre på Digital Game Addiction Scale för barn
  • Regelbunden ridning
  • Rädsla för hästar och inte vilja att rida

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Stödjande vård
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Dubbel

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: experimentgrupp
I det första skedet kommer deltagarna att utbildas enligt IMB-modellen. I det andra steget kommer 6 sessioner med individuella motiverande intervjuer att hållas under totalt 7 veckor. Slutligen kommer deltagarna att ges hippoterapi 1 timme i veckan i 8 veckor.
I det första steget av forskningen kommer "Digital Game Addiction Scale for Children" att tillämpas på hela universum och deltagare med en digital spelberoendepoäng på 73 och högre kommer att fastställas. Enligt kriterierna för inkludering i forskningen kommer studenterna att informeras och de som frivilligt deltar i studien kommer att fastställas och listas. Efter att experiment- och kontrollgrupperna har bestämts kommer deltagarna att kontaktas och datainsamlingsformulär kommer att tillämpas. Eleverna i försöksgruppen kommer att utbildas enligt IMB-modellen, studenterna i försöksgruppen ges ett 6-pass motiverande intervjuprogram och eleverna tas till hippoterapiprogrammet som varar 1 timme en gång i veckan för 8 veckor. Hippoterapiapplikationer kommer att utföras på hästgården i Amasya, tillsammans med expertryttare.
Inget ingripande: kontrollgrupp
försök kommer inte att genomföras.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Ändra från baslinjen i 24-objekt Digital Game Addiction Scale-poäng för barn vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Digital Game Addiction Scale for Children är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer nivån av digitalt spelberoende. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "24" och den högsta poängen är "120". I betygsättningen av skalan poängsättning; Den utvärderas som "1-24: Normalgrupp, 25-48: Lågriskgrupp, 49-72 Riskgrupp, 73-96 Beroendegrupp, 97-120 Grupp med högt beroende". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Ändra från baslinjen i 12-elements Digital Game Addiction Awareness Scale-poäng på 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Digital Game Addiction Awareness Scale är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer medvetenheten om digitalt spelberoende. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "12" och den högsta poängen är "60". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Förändring i motivation att spela digitala spel i 19-objektets Digital Gaming Motivation Scale-poäng vid 8 veckor från baslinjen.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Digital Gaming Motivation Scale är ett validerat självrapporteringsverktyg som bedömer graden av motivation att spela digitala spel. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "19" och den högsta poängen är "95". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8
Förändring från baslinjen i 41-punkters Social Support Assessment Scale-poäng för barn och ungdomar vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Social Support Rating Scale för barn och ungdomar är ett godkänt självrapporteringsverktyg som bedömer upplevd socialt stödnivå. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "41" och den högsta poängen är "205". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8
Ändra från baslinjen i 18-objektens Digital Game Playing Attitude Scale-poäng på 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Digital Gaming Attitude Scale är ett validerat, självrapporteringsverktyg som bedömer den digitala spelattitydnivån. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "18" och den högsta poängen är "90". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8
Ändring från baslinjen i 21-punkters Children's Self-Efficacy Scale-poäng vid 8 veckor.
Tidsram: Baslinje och vecka 8
The Children's Self-Efficacy Scale är ett godkänt verktyg för självrapportering som bedömer nivån av self-efficacy. Den lägsta poängen som kan erhållas från skalan är "21" och den högsta poängen är "105". Ändra = ( Poäng för vecka 8 - Baslinjepoäng).
Baslinje och vecka 8

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Sponsor

Utredare

  • Studierektor: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

3 februari 2023

Primärt slutförande (Faktisk)

26 december 2023

Avslutad studie (Faktisk)

22 april 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

10 mars 2022

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

14 april 2022

Första postat (Faktisk)

21 april 2022

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

25 mars 2025

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

16 december 2024

Senast verifierad

1 april 2022

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • lecturer (Registeridentifierare: Ahmed Abo Elnour)

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivning

sociodemografiska data från deltagarna Resultat av Digital Game Addiction Scale for Children Resultat av Awareness Scale på Digital Gaming Addiction Digital Gaming Motivation Scale resultat Resultat av Social Support Assessment Scale for Children and Adolescents Digital Gaming Attitude Scale resultat Resultat av själveffektiviteten Skala för barn

Tidsram för IPD-delning

2 år

Kriterier för IPD Sharing Access

Rådet för högre utbildning kommer att delas från avhandlingscentret.

IPD-delning som stöder informationstyp

  • STUDY_PROTOCOL
  • ICF

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera