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Vício em jogos digitais em adolescentes

16 de dezembro de 2024 atualizado por: Aslı Memis

O efeito da informação, motivação, entrevistas motivacionais baseadas em modelo de habilidades comportamentais e programa de hipoterapia nos níveis de dependência de jogos digitais de adolescentes

A pesquisa será realizada em alunos de escolas secundárias públicas no centro da cidade de Amasya. Em primeiro lugar, serão determinados os níveis de dependência de jogos digitais de alunos do ensino secundário que são aleatoriamente divididos em grupos experimental e de controlo e, posteriormente, os alunos com dependência de jogos digitais serão incluídos no programa de entrevista motivacional individual, que terá a duração de 6 sessões. Na última etapa da pesquisa, a equoterapia será aplicada aos alunos 1 dia por semana durante 8 semanas. O efeito da entrevista motivacional e da hipoteraína no vício em jogos digitais será investigado por meio de pré-teste no início da pesquisa e pós-teste no final.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A pesquisa foi concebida como um "tipo de projeto de grupo de controle pré-teste-pós-teste" quase-experimental.

A população da pesquisa consiste em 6.908 alunos matriculados em 35 escolas secundárias no centro da cidade de Amasya e continuando sua educação formal. Entre os alunos, 1.730 alunos foram determinados como 5ª série, 1.763 como 6ª série, 1.754 como 7ª série e 1.661 como 8ª série. Considerando a intensidade do programa, prevê-se que os alunos da 8ª série que se preparam para o vestibular do ensino médio sejam excluídos do estudo para não prejudicar os resultados do estudo e considerando que eles se formarão em suas escolas durante o período seguinte. processo a ser feito ao final da pesquisa. Escolas particulares, alunos do ensino médio para deficientes auditivos, 12 alunos do ensino médio em vilas e cidades serão excluídos do estudo, sob a alegação de que fatores socioeconômicos não distorcem os resultados da pesquisa. Há um total de 4.443 alunos que estudam na 5ª, 6ª e 7ª séries em 19 escolas a serem incluídas no estudo.

A análise de poder (G*Power 3.1.9.7) foi realizada com base em um estudo semelhante realizado anteriormente no cálculo do tamanho da amostra do estudo. Como resultado da análise de poder, quando o tamanho do efeito foi tomado como 0,50 para o tamanho do efeito, o número amostral determinado para poder de 0,80 e margem de erro de 0,05 foi calculado como um total de 54 indivíduos, com um mínimo de 27 indivíduos para cada grupo. Considerando que pode haver perdas amostrais durante o processo de pesquisa, ao adicionar 20% da amostra a cada grupo, pretende-se atingir um total de 64 alunos, sendo 32 alunos do grupo experimental e 32 alunos do grupo controle.

2 escolas secundárias serão determinadas em um bairro no centro da cidade de Amasya, e a separação de controle experimental das escolas será determinada por sorteio. As escolas serão selecionadas no mesmo bairro para que não haja diferença de nível socioeconômico entre as escolas. Para evitar que os grupos experimental e de controle sejam influenciados um pelo outro, serão selecionadas 2 escolas diferentes. O grupo amostral determinado será selecionado aleatoriamente entre os alunos com pontuação igual ou superior a 73 em dependência de jogos digitais, usando a "Escala de dependência de jogos digitais", e a pesquisa será realizada com alunos voluntários. A randomização será feita usando o https://www.randomizer.org/ local na rede Internet.

Os alunos do grupo experimental serão treinados de acordo com o modelo IMB, serão feitas entrevistas motivacionais apenas com o grupo experimental, e os alunos serão incluídos no programa de equoterapia, que tem duração de 1 hora uma vez por semana durante 8 semanas. As aplicações de equoterapia serão realizadas no haras de Amasya, acompanhadas por cavaleiros experientes.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

62

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Merkez
      • Amasya, Merkez, Peru, 05100
        • Amasya University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

10 anos a 14 anos (Filho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • Ser aluno oficial do ensino secundário
  • Não ter deficiência física
  • Não praticar esportes/exercícios por pelo menos 30 minutos de cada vez, 3 dias por semana
  • Ter uma pontuação de 73 ou superior na Escala de Vício em Jogos Digitais para Crianças
  • Não andar a cavalo regularmente
  • Não tem medo de cavalos e está disposto a cavalgar

Critério de exclusão:

  • Ser estudante do ensino médio particular
  • Ter uma deficiência física
  • Pratique esportes/exercícios por pelo menos 30 minutos de cada vez, 3 dias por semana
  • Ter uma pontuação de 72 ou menos na Escala de Vício em Jogos Digitais para Crianças
  • Equitação normal
  • Medo de cavalos e falta de vontade de cavalgar

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Cuidados de suporte
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo experimental
Na primeira etapa, os participantes serão treinados de acordo com o modelo IMB. Na segunda fase serão realizadas 6 sessões de entrevistas motivacionais individuais num total de 7 semanas. Finalmente, os participantes receberão equoterapia 1 hora por semana durante 8 semanas.
Na primeira etapa da pesquisa, a "Escala de Vício em Jogos Digitais para Crianças" será aplicada a todo o universo e serão determinados os participantes com pontuação igual ou superior a 73 em vício em jogos digitais. De acordo com os critérios de inclusão na pesquisa, os alunos serão informados e aqueles que se voluntariarem a participar do estudo serão determinados e listados. Após a determinação dos grupos experimental e controle, os participantes serão contatados e os formulários de coleta de dados serão aplicados. Os alunos do grupo experimental serão treinados de acordo com o modelo IMB, os alunos do grupo experimental receberão um programa de entrevista motivacional de 6 sessões e os alunos serão levados ao programa de equoterapia, com duração de 1 hora uma vez por semana para 8 semanas. As aplicações de equoterapia serão realizadas no haras de Amasya, acompanhadas por cavaleiros experientes.
Sem intervenção: grupo de controle
tentativa não será implementada.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Alteração da linha de base na pontuação da Escala de Dependência de Jogos Digitais de 24 itens para crianças em 8 semanas.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Digital Game Addiction Scale for Children é uma ferramenta validada de autorrelato que avalia o nível de dependência de jogos digitais. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "24" e a pontuação mais alta é "120". Na classificação da pontuação da escala; É avaliado como "1-24: Grupo normal, 25-48: Grupo de baixo risco, 49-72 Grupo de risco, 73-96 Grupo dependente, 97-120 Grupo altamente dependente". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança da linha de base na pontuação da escala de conscientização sobre dependência de jogos digitais de 12 itens em 8 semanas.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Digital Game Addiction Awareness Scale é uma ferramenta validada de autorrelato que avalia o nível de consciência do vício em jogos digitais. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "12" e a pontuação mais alta é "60". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na motivação para jogar jogos digitais na pontuação da Escala de Motivação para Jogos Digitais de 19 itens em 8 semanas a partir da linha de base.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Digital Gaming Motivation Scale é uma ferramenta de autorrelato validada que avalia o nível de motivação para jogar jogos digitais. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "19" e a pontuação mais alta é "95". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8
Mudança da linha de base na pontuação da Escala de Avaliação de Apoio Social de 41 itens para Crianças e Adolescentes em 8 semanas.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Escala de Avaliação de Suporte Social para Crianças e Adolescentes é uma ferramenta de autorrelato aprovada que avalia o nível de suporte social percebido. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "41" e a pontuação mais alta é "205". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8
Mudança da linha de base na pontuação da Escala de Atitude de Jogo Digital de 18 itens em 8 semanas.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Digital Gaming Attitude Scale é uma ferramenta validada de autorrelato que avalia o nível de atitude em jogos digitais. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "18" e a pontuação mais alta é "90". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8
Mudança da linha de base na pontuação da escala de autoeficácia infantil de 21 itens em 8 semanas.
Prazo: Linha de base e semana 8
A Escala de Autoeficácia Infantil é uma ferramenta aprovada de autorrelato que avalia o nível de autoeficácia. A pontuação mais baixa que pode ser obtida na escala é "21" e a pontuação mais alta é "105". Alteração = (Pontuação da semana 8 - Pontuação da linha de base).
Linha de base e semana 8

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Diretor de estudo: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

3 de fevereiro de 2023

Conclusão Primária (Real)

26 de dezembro de 2023

Conclusão do estudo (Real)

22 de abril de 2024

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

10 de março de 2022

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

14 de abril de 2022

Primeira postagem (Real)

21 de abril de 2022

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

25 de março de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

16 de dezembro de 2024

Última verificação

1 de abril de 2022

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • lecturer (Identificador de registro: Ahmed Abo Elnour)

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

SIM

Descrição do plano IPD

dados sociodemográficos dos participantes Resultados da Digital Game Addiction Scale for Children Resultados da Awareness Scale on Digital Gaming Addiction Resultados da Digital Gaming Motivation Scale Resultados da Escala de Avaliação de Apoio Social para Crianças e Adolescentes Resultados da Escala de Atitudes de Jogos Digitais Resultados da Autoeficácia Escala para Crianças

Prazo de Compartilhamento de IPD

2 anos

Critérios de acesso de compartilhamento IPD

O Conselho do Ensino Superior será partilhado a partir do centro de teses.

Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDO
  • CIF

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

produto fabricado e exportado dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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