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青少年数字游戏成瘾

2024年12月16日 更新者:Aslı Memis

信息、动机、基于行为技能模型的动机采访和马术治疗计划对青少年数字游戏成瘾水平的影响

该研究将针对在阿马西亚市中心的公立中学学习的学生进行。 首先,确定中学生的数字游戏成瘾程度,随机分为实验组和对照组,然后将有数字游戏成瘾的学生纳入个人动机访谈计划,为期6节。 在研究的最后阶段,马术疗法将每周 1 天应用于学生,持续 8 周。 动机性访谈和河马对数字游戏成瘾的影响将通过研究开始时的预测试和结束时的后测试进行调查。

研究概览

详细说明

该研究被设计为“前测-后测控制组设计类型”的准实验。

研究对象包括在阿马西亚市中心 35 所中学就读并继续接受正规教育的 6908 名学生。 在学生中,确定为五年级1730人,六年级1763人,七年级1754人,八年级1661人。 考虑到计划的强度,计划将准备中考的 8 年级学生排除在学习之外,以免对学习结果产生负面影响,并考虑到他们将在接下来的时间从学校毕业 -在研究结束时要进行的处理。 私立学校、听障中学生、12名乡镇中学生将被排除在研究之外,理由是社会经济因素不会误导研究结果。 共有19所学校五、六、七年级4443名学生纳入研究。

功效分析(G*Power 3.1.9.7)是在计算研究样本量之前进行的类似研究的基础上进行的。 作为功​​效分析的结果,当效应量取0.50时,0.80功效和0.05误差幅度确定的样本数被计算为总共54个人,每个至少27个人团体。 考虑到研究过程中可能存在样本丢失,当每组增加20%的样本时,目标是达到学生总数64人,实验组学生32人,对照组学生32人。

将从阿马西亚市中心的一个街区中确定2所中学,通过抽签的方式确定学校的实验控制分离。 学校将从同一社区中选择,以便学校之间的社会经济水平没有差异。 为了防止实验组和控制组相互影响,将选择2个不同的学校。 确定的样本组将使用《数字游戏成瘾量表》在数字游戏成瘾分数为73分及以上的学生中随机抽取,以自愿参加的学生为对象进行研究。 将使用 https://www.randomizer.org/ 进行随机化 网站。

实验组学生将按照IMB模式进行培训,只与实验组进行动机性访谈,学生将被纳入马术治疗项目,每周一次,每次1小时,持续8周。 骑马疗法将在阿马西亚的马场进行,并由专业骑师陪同。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

62

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Merkez
      • Amasya、Merkez、火鸡、05100
        • Amasya University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

10年 至 14年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • 成为一名正式的中学生
  • 没有身体残疾
  • 每周 3 天,每次至少 30 分钟不做运动/锻炼
  • 儿童数字游戏成瘾量表得分为 73 分或更高
  • 不经常骑马
  • 不怕马愿意骑

排除标准:

  • 作为私立中学生
  • 有身体残疾
  • 每周 3 天,每次至少进行 30 分钟的运动/锻炼
  • 儿童数字游戏成瘾量表得分不超过 72 分
  • 定期骑马
  • 怕马不愿意骑

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:支持治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:双倍的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:实验组
在第一阶段,参与者将根据 IMB 模型进行培训。 第二阶段将进行6场个人动机面试,共计7周。 最后,参与者将每周接受 1 小时的马术治疗,持续 8 周。
第一阶段研究将“儿童数字游戏成瘾量表”应用到全宇宙,确定数字游戏成瘾分数在73分及以上的参与者。 根据纳入研究的标准,将通知学生并确定并列出自愿参加研究的人员。 确定实验组和对照组后,将联系参与者并应用数据收集表。 实验组学生将按照IMB模式进行培训,实验组学生将进行6节的动机访谈课程,并带学生进行马术治疗,每周一次,每次1小时。 8周。 骑马疗法将在阿马西亚的马场进行,并由专业骑师陪同。
无干预:控制组
尝试将不会被实施。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
8 周时儿童 24 项数字游戏成瘾量表评分相对于基线的变化。
大体时间:基线和第 8 周
儿童数字游戏成瘾量表是一种经过验证的自我报告工具,用于评估数字游戏成瘾程度。 从量表中可以获得的最低分数是“24”,最高分数是“120”。 在量表计分的分级中;它被评估为“1-24:正常组,25-48:低风险组,49-72风险组,73-96依赖组,97-120高度依赖组”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
8 周内 12 项数字游戏成瘾意识量表评分相对于基线的变化。
大体时间:基线和第 8 周
数字游戏成瘾意识量表是一种经过验证的自我报告工具,用于评估数字游戏成瘾的意识水平。 从量表中可以获得的最低分数是“12”,最高分数是“60”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
从基线开始 8 周时,在 19 项数字游戏动机量表得分中玩数字游戏的动机发生了变化。
大体时间:基线和第 8 周
数字游戏动机量表是一种经过验证的自我报告工具,可评估玩数字游戏的动机水平。 从量表中可以获得的最低分数是“19”,最高分数是“95”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周
8 周时儿童和青少年的 41 项社会支持评估量表评分相对于基线的变化。
大体时间:基线和第 8 周
儿童和青少年社会支持评定量表是一种经批准的自我报告工具,用于评估感知的社会支持水平。 从量表中可以获得的最低分数是“41”,最高分数是“205”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周
8 周内 18 项数字游戏态度量表评分相对于基线的变化。
大体时间:基线和第 8 周
数字游戏态度量表是一种经过验证的自我报告工具,用于评估数字游戏态度水平。 从量表中可以获得的最低分数是“18”,最高分数是“90”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周
8 周时 21 项儿童自我效能量表评分相对于基线的变化。
大体时间:基线和第 8 周
儿童自我效能量表是一种经批准的自我报告工具,用于评估自我效能水平。 从量表中可以获得的最低分数是“21”,最高分数是“105”。 变化 =(第 8 周得分 - 基线得分)。
基线和第 8 周

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

赞助

调查人员

  • 研究主任:Semra Zorlu, ass. prof.、Sivas Cumhuriyet Univercity

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2023年2月3日

初级完成 (实际的)

2023年12月26日

研究完成 (实际的)

2024年4月22日

研究注册日期

首次提交

2022年3月10日

首先提交符合 QC 标准的

2022年4月14日

首次发布 (实际的)

2022年4月21日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2025年3月25日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2024年12月16日

最后验证

2022年4月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他相关的 MeSH 术语

其他研究编号

  • lecturer (注册表标识符:Ahmed Abo Elnour)

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

是的

IPD 计划说明

参与者社会人口学数据 儿童数字游戏成瘾量表结果 数字游戏成瘾意识量表结果 数字游戏动机量表结果 儿童和青少年社会支持评估量表结果 数字游戏态度量表结果 自我效能感结果儿童体重秤

IPD 共享时间框架

2年

IPD 共享访问标准

高等教育委员会将从论文中心共享。

IPD 共享支持信息类型

  • 研究方案
  • 国际碳纤维联合会

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

在美国制造并从美国出口的产品

不

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