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高齢者におけるワーキングメモリトレーニングと転送の個人差を理解する

2025年3月7日 更新者:Susanne Jaeggi、Northeastern University

認知機能の評価とトレーニング

本研究では、認知処理の個人差が、高齢者集団におけるワーキング メモリ トレーニング プログラムの有効性にどのように寄与するかを調査します。 無作為クロスオーバー デザインでは、同じ参加者内でさまざまなタイプのワーキング メモリ トレーニング介入が評価されます。

ゲームのような要素をワーキング メモリ トレーニング プログラムに追加すると、モチベーションとエンゲージメントが向上し、学習が促進されます。 しかし、ゲーミフィケーションと呼ばれるこのプロセスは、感覚の複雑さを増し、高齢者の精神的負荷や注意散漫の増加につながる可能性があります。 研究者は、トレーニング タスクのゲーミフィケーションが一部の参加者にとっては有益であり、他の参加者にとっては非生産的であるという仮説を立てています。 調査員は 2 つのモデルをテストします。 1つ目は、気を散らす情報を抑制するのが困難な参加者は、ゲーム化されていないトレーニングに割り当てられた場合、より良い学習と転移を示すのに対し、ゲーム化されたトレーニングに割り当てられた場合、より多くの気晴らし耐性を持つ参加者は、より良い学習と転移を示すと仮定しています. 2 番目のモデルは、一般的な認知能力の測定結果によって、介入の結果がより適切に予測されると述べています。

別の研究では、研究者は豊富な多感覚情報を含む作業記憶トレーニングと、視覚情報のみを含むトレーニング プログラムを比較します。 ここでは、2 つのモデルもテストします。 1つ目は、2つの刺激ストリームを結合するのが困難な参加者は、視覚のみのワーキングメモリトレーニングに割り当てられた場合、より良い学習と伝達を示すと想定しています。 2 番目のモデルは、一般的な認知能力の測定結果によって、介入の結果がより適切に予測されると述べています。

調査の概要

詳細な説明

これらのタスクの基本的な (ゲーム化されていない) バージョンと比較して、強化された (ゲームのような) バージョンのワーキング メモリ トレーニング タスクを使用したトレーニングの被験者内比較を取得するために、3 つの無作為クロスオーバー試験が実施されます。 N-back トライアルでは、参加者は非ゲーム化 N-back トレーニングとゲーム化 N-back トレーニングに割り当てられます。 Span トライアルでは、Non-Gamified Span トレーニングと Gamified Span トレーニングに割り当てられ、Multisensory トライアルでは、Non-gamified Unisensory N-back トレーニングと Non-gamified Multisensory N-back トレーニングに割り当てられます。

各トライアルには、参加者ごとに合計 50 セッションが含まれます。最初の数セッションは、アンケートの記入とコンピューター化された認知評価 (事前テスト) で構成されます。 参加者は、ワーキング メモリ トレーニングの 20 セッションを完了します。 中間テストの後、異なる種類のワーキング メモリ トレーニングの 20 セッションを完了します。 事後テストはトレーニングの完了時に実施され、少なくとも 1 か月後、参加者は 3 つのフォローアップ セッションを完了します。 この研究は、対面または遠隔で実施できます。ただし、調査員は、ほとんどの参加者がリモートで調査を完了すると予想しています。

研究の種類

介入

入学 (実際)

313

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • California
      • Irvine、California、アメリカ、92697
        • University of California, Irvine
      • Riverside、California、アメリカ、92521
        • University of California, Riverside

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

50年~85年 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 50~85歳
  • 英語を理解し、話し、学習手順に従うことができる
  • -参加に同意することを妨げる心理的または神経学的状態を持っていない
  • 現在、他の認知または記憶トレーニング研究には関与していません

除外基準:

  • 軽度認知障害を含む、認知症またはその他の神経疾患の正式な診断。
  • Montreal Cognitive Assessment - Blind (電話) バージョンの最終合計スコアが 17 未満。
  • Generalized Anxiety Questionnaire (GAD7; Spitzer et al., 2006, Archives of Internal Medicine) で 10 点以上のスコアで、中等度または重度の不安の存在を示す
  • 中等度または重度のうつ病の存在を示す老年うつ病スケール (GDS15; Yesavage et al., 1982) で 9 以上のスコア
  • タブレットベースのトレーニングを禁止する異常な視力。
  • トレーニング手順を妨げる身体的ハンディキャップ(運動または知覚)。
  • -研究タイムライン中の治療および/または重大な欠席を必要とする医学的疾患。
  • 発作、限局性脳病変、または意識喪失を伴う頭部外傷の現在の証拠または2年間の病歴。
  • 現在のアルコール消費量は、週に 14 杯を超えています。
  • 自己申告の違法薬物使用。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー割り当て
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
アクティブコンパレータ:条件1
トレーニング タイプ 1 はクロスオーバー トライアルの前半で実施され、トレーニング タイプ 2 はトライアルの後半で実施されます。 各トレーニングパートは、20 分間の 20 分間のセッションで構成され、推奨される頻度は 1 日あたり 2 セッションです。 したがって、各トレーニングパートは 10 営業日 (2 週間) で完了することができます。
トレーニング プログラムは、視覚的な N バック タスクの個人用デバイスベースの適応バージョンであり、ゲーム要素を欠いているか、ゲーム化されたプラットフォーム ゲームに埋め込まれています。
トレーニング プログラムは、ゲーム要素を欠いているか、ゲーム化されたプラットフォーム ゲームに埋め込まれている、視覚的ワーキング メモリ スパン タスクのパーソナル デバイス ベースの適応バージョンです。
トレーニング プログラムは、視覚刺激 (Unisensory) または固有の音と組み合わせた視覚刺激 (Multisensory) を特徴とし、ゲーム要素を欠いている N バック タスクの個人用デバイスベースの適応バージョンです。
アクティブコンパレータ:条件 2
トレーニング タイプ 2 はクロスオーバー トライアルの前半で実施され、トレーニング タイプ 1 はトライアルの後半で実施されます。 各トレーニングパートは、20 分間の 20 分間のセッションで構成され、推奨される頻度は 1 日あたり 2 セッションです。 したがって、各トレーニングパートは 10 営業日 (2 週間) で完了することができます。
トレーニング プログラムは、視覚的な N バック タスクの個人用デバイスベースの適応バージョンであり、ゲーム要素を欠いているか、ゲーム化されたプラットフォーム ゲームに埋め込まれています。
トレーニング プログラムは、ゲーム要素を欠いているか、ゲーム化されたプラットフォーム ゲームに埋め込まれている、視覚的ワーキング メモリ スパン タスクのパーソナル デバイス ベースの適応バージョンです。
トレーニング プログラムは、視覚刺激 (Unisensory) または固有の音と組み合わせた視覚刺激 (Multisensory) を特徴とし、ゲーム要素を欠いている N バック タスクの個人用デバイスベースの適応バージョンです。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
N水準の変化
時間枠:24日目、46日目、78日目
N-back は、タブレット ベースの更新ワーキング メモリ タスクです。 参加者は連続した一連の写真を見て、N 個前に提示されたものと一致する写真をタップするように求められます。 すべての参加者は 1 バックと 2 バックを完了します。3 バック以降への進行は、以前のレベルでのパフォーマンスに基づいています (4 エラーまで)。 結果の尺度は、2 日目のベースラインと比較した、タスクで到達した最高の N レベルの変化です。
24日目、46日目、78日目
コルシスパンの変化
時間枠:25日目、47日目、79日目
Corsi は、空間ワーキング メモリの表ベースの尺度です。 参加者は、キャラクターが 12 の可能な場所から一度に 1 つずつ出現するのを見て、正しい順序で場所をタップしてシーケンスを繰り返すように求められます。 タスクはセット サイズ 2 から始まり、適応アルゴリズムを使用して難易度が上がります。 参加者は最初にシンプル コルシ (ディストラクター タスクなし) をプレイし、続いてコンプレックス コルシ (ディストラクター タスクあり) をプレイします。 結果の測定値は、3 日目のベースラインと比較した測定時点で、単純および複雑なコルシ タスクで思い出すことができる 2 つの最大セット サイズの合計として計算される、全体的なスパンの変化です。
25日目、47日目、79日目
抑制制御複合スコアの変化
時間枠:24日目、46日目、78日目
スコアは、タブレットベースの抑制制御タスクの標準化された従属変数の平均です。 結果の尺度は、2 日目のベースラインと比較した測定時点での複合スコアの変化です。
24日目、46日目、78日目
日常記憶アンケートの変化 改訂版
時間枠:24日目、46日目、77日目
改訂された日常記憶質問票 (Royle & Lincoln, 2008) は、忘却を伴う可能性のある日常の出来事を説明する 13 項目で構成されています。 参加者は、過去 1 か月間にそれぞれが平均してどのくらいの頻度で発生したと思うかを 5 段階 (0 ~ 4) で質問され、合計スコアはすべての回答の合計として計算されます。 合計スコアの最小値は 0、最大値は 52 で、スコアが高いほど記憶障害の存在が大きいことを示します。 結果の尺度は、1 日目のベースラインと比較した測定時点での合計スコアの変化です。
24日目、46日目、77日目

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
トレーニング 体験 楽しみ サブスケール I
時間枠:24日目
スコアは 1 ~ 5 の範囲であり、スコアが高いほどトレーニング タスクをより楽しんでいることを示します。
24日目
トレーニング 体験 楽しみ サブスケール II
時間枠:46日目
スコアは 1 ~ 5 の範囲であり、スコアが高いほどトレーニング タスクをより楽しんでいることを示します。
46日目
トレーニング経験難易度サブスケール I
時間枠:24日目
スコアの範囲は 1 ~ 10 で、スコア 1 ~ 3 はトレーニングが簡単すぎることを示し、スコア 4 ~ 7 はトレーニングの難易度が適切であることを示し、スコア 8 ~ 10 はトレーニングが難しすぎることを示します。
24日目
トレーニング経験難易度 サブスケール II
時間枠:46日目
スコアの範囲は 1 ~ 10 で、スコア 1 ~ 3 はトレーニングが簡単すぎることを示し、スコア 4 ~ 7 はトレーニングの難易度が適切であることを示し、スコア 8 ~ 10 はトレーニングが難しすぎることを示します。
46日目
トレーニング経験 主観的進歩 サブスケール I
時間枠:24日目
スコアは 1 ~ 5 の範囲で、スコアが高いほどトレーニング タスクの主観的な進歩が大きいことを示します。
24日目
トレーニング経験 主観的進歩 サブスケール II
時間枠:46日目
スコアは 1 ~ 5 の範囲で、スコアが高いほどトレーニング タスクの主観的な進歩が大きいことを示します。
46日目
トレーニング エクスペリエンス インターフェース サブスケール I
時間枠:24日目
スコアの範囲は 1 ~ 5 で、スコアが高いほどインターフェース (ソフトウェア) に対する満足度が高いことを示します。
24日目
トレーニング エクスペリエンス インターフェイス サブスケール II
時間枠:46日目
スコアの範囲は 1 ~ 5 で、スコアが高いほどインターフェース (ソフトウェア) に対する満足度が高いことを示します。
46日目
出口調査
時間枠:79日目
参加者は、研究への参加の主観的な経験について 5 つの自由回答形式の質問をされます。
79日目

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
一般認知能力総合スコアの変化
時間枠:77日目
複合スコアは、単語リスト学習、複雑な図のコピー、オブジェクトの命名、トレイル作成、語彙タスク、およびマトリックスで構成される標準高齢者認知バッテリー (SOACB) のタスクの標準化された結果測定の平均をとることによって生成されます。推論。 結果の尺度は、1 日目のベースラインと比較した、タスクで到達した複合スコアの変化です。
77日目

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Aaron R Seitz, Phd、University of California, Riverside
  • 主任研究者:Susanne M Jaeggi, Phd、University of California, Irvine

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2022年3月17日

一次修了 (実際)

2025年3月5日

研究の完了 (実際)

2025年3月5日

試験登録日

最初に提出

2022年4月21日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年5月24日

最初の投稿 (実際)

2022年5月31日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年3月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年3月7日

最終確認日

2025年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 20141547
  • 1R21AG069428-01A1 (米国 NIH グラント/契約)
  • 5R21AG069428-02 (米国 NIH グラント/契約)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

すべての個々の参加者データ (匿名化)。

IPD 共有時間枠

データは、調査の終了時に永続的に利用可能になります。

IPD 共有アクセス基準

アクセス基準はありません。

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL
  • ICF

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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