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縫合中の子供の痛み、恐怖、不安レベルに対するデジタル ゲームの効果

2022年9月16日 更新者:Tülay YAVAN、Izmir University of Economics

縫合中の子供の痛み、恐怖、不安のレベルに対するデジタル ゲームの効果: 無作為化対照研究

目的は、縫合中の子供の痛み、恐怖、不安のレベルに対するデジタル ゲームのプレイの影響を判断することでした。

2020 年 1 月 16 日から 3 月 19 日までの間に、小児救急科で 8 歳から 17 歳までの 84 人の子供からデータが得られました。 Analogue Scale (VAS)、Fear of Medical Procedure Scale (FMPS)、および State-Trait Anxiety Inventory for Children (STAI-CH)。 研究グループ (n = 42) は縫合手順中にデジタル ゲームをプレイしましたが、対照グループ (n = 42) はデジタル ゲームをプレイしませんでした。

調査の概要

詳細な説明

この研究は、子供たちが縫合中に経験する痛み、恐怖、不安のレベルに対するデジタルゲームのプレイの影響に関する文献に貢献する可能性があります.

材料および方法

設計、設定、およびサンプル サイズ:

無作為化比較研究のデータは、2020 年 1 月 16 日から 3 月 19 日までの間に訓練研究病院の小児科救急部門 (PED) で収集されました。 この研究の人口は、PED で縫合された 8 歳から 17 歳までの子供です。 参加者の選択には無作為抽出法が使用されました。 サンプルのサイズは、GPower 3.1.9.4 プログラムの検出力分析によって、誤差 0.05、信頼区間 0.95、効果サイズ 0.5 の 84 人の子供として決定されました。

参加者と無作為化:

選択基準は、8歳から17歳までの子供で、心理的診断を受けておらず、視覚、聴覚、言語に問題がなく、トルコ語を話し、理解し、縫合の数が3本以上(一般的には局所麻酔)であることでした。 1-2 縫合には適用されません)、縫合手順が局所麻酔下で行われたこと、および研究への参加に同意したこと。 除外基準は、デジタルゲームをプレイすることを拒否するか、プロセスが終了する前にプレイを停止すること、デジタルゲームをプレイできない身体的問題があること、子供とコミュニケーションをとることができないほど興奮していることでした. PEDへの入院順に従って、選択基準を満たした人々の間で4つのランダム化方法のブロックを使用して、子供を2つのグループ(介入グループ:n = 42および対照グループ:n = 42)に分けました。 介入グループと対照グループの子供たちは、自分がどのグループに属しているかを知らず、お互いに遭遇しませんでした。 最初の研究者は PED 内のスタッフ メンバーであり、無作為化を実行しました。

倫理的アプローチ:

許可は、大学の倫理委員会 (発行番号: 二重盲検審査を除く) および研究が実施される機関 (日付: 15/01/2020) から取得されました。 情報およびインフォームド コンセント フォームを通じて研究に参加することに同意したすべての親から、最初の署名入りの同意を得た。 口頭での同意は、同意した子供たちから得られました。 証人として行動する医療専門家は、この趣旨のフォームに署名しました。

データ収集ツール:

研究データは、「社会人口統計学的および臨床的特徴フォーム」、「Wong-Baker Faces Pain Rating Scale」、「Visual Analogue Scale」、「State-Trait Anxiety for Children」、および「Fear for Medical Procedure Scale」を使用して収集されました。 最初の研究者は、子どもたちとその保護者にツールについて説明し、データを収集しました。 平均データ収集時間は 30 分でした。 データは、対面インタビューと子供からの観察を使用して取得されました。

社会人口学的および臨床的特徴フォーム:

このフォームは、文献に従って研究者が作成した、年齢、性別、以前のデジタル ゲームのプレイ状況、縫合の回数、縫合の期間など、情報を引き出す合計 23 の質問で構成されています。

Wong-Baker Faces Pain Rating Scale (WBFPS):

Wong と Baker によって開発された Faces Pain Rating Scale は、笑顔から泣き声までの 6 つの表情を含む手描きのスケールで、3 歳以上の子供に使用することをお勧めします。 スコアリングは、0 = 痛みなし、2 = 少し痛い、4 = もう少し痛い、6 = さらに痛い、8 = 全体的に痛い、10 = 最悪の痛みとして定義されます。

ビジュアル アナログ スケール (VAS):

これは長さ 100 mm の横線で、両端に「痛みなし」と「重度の痛み」という言葉が書かれています。 学齢期の子供に適しています。 子供は、その瞬間に感じた痛みの強さを示す点に印を付けるように求められます。

医療処置への恐怖スケール:

医療処置尺度(FMPS)に対する恐怖は、ブルームらによって開発されました。 1985年に、医療処置と実践に関連する子供の恐怖を評価するために. この尺度は、医療処置に対する恐怖を評価する 29 の質問で構成されています。 この尺度は、運用、個人、環境、および対人関係の項目を含む 4 つのサブディメンションで構成されています。 リッカート式の 3 段階尺度では、各質問について、「恐れない」(1 点)、「中程度の恐れ」(2 点)、「非常に恐れる」(3 点)のいずれかの表現を子供たちに選択してもらいます。 スコアの範囲は 29 ~ 87 です。 1993 年に Alak が 7 歳から 14 歳の子供を対象にトルコで行われた妥当性と信頼性の研究では、信頼性係数が .93 であることがわかりました。 私たちの研究では、スケールの Cronbach Alpha 値は .93 であることがわかりました。

子供のための状態特性不安インベントリ:

State-Trait Anxiety Inventory for Children (STAI-CH) は、1973 年に Spielberger によって開発され、脅威として認識される特定の状況で子供に引き起こされる不安を測定します。 特性不安尺度では、子供たちは「一般的に」どのように感じているかを評価し、状態不安尺度では、「その瞬間」の状況でどのように感じているかを評価し、3 つの選択肢のいずれかを示すように求められます。 可能なスコアの範囲は 20 ~ 60 です。 スコアが高いほど、不安が大きいことを示します。 1995 年に Özusta が 9 歳から 12 歳の子供を対象に、トルコでの有効性と信頼性の調査を実施しました。 STAI-CHでは、状態不安尺度のクロンバック・アルファ係数は.82、形質不安尺度のクロンバッハ・アルファ係数は.81でした。 私たちの研究では、状態不安尺度のクロンバック・アルファ係数は.91であり、特性不安尺度のクロンバッハ・アルファ係数は.78でした。

手順:

iPad Air 2 32GB 9.7インチ Wi-Fiモデルタブレットでデジタルゲームをプレイ。 研究者は、さまざまな好みにアピールするために、さまざまな選択されたゲームを含むフォルダーを作成しました。 子供たちは次のゲームから選択できます: Word Travel、Talking Tom Candy Run、384 Puzzles for Kids、Masha and The Bear、Subway Surfers、Head Ball 2、Dream League Soccer".

縫合処置の間、介入群の子供たちはデジタルゲームをしましたが、対照群の子供たちはゲームをしませんでした。 診療所の日常業務は両方のグループで実施されました。

事前手順では、研究者は、WBFPS、VAS、FMPS、および STAI-CH についての説明とともに、社会人口学的および臨床的特徴フォームに記入しました。 家族は子供と一緒に滞在することができました。 介入群の子供たちは、局所麻酔の約 1 分前にデジタル ゲームを始めました (図 1)。

介入群の子供たちは、縫合中ずっとデジタルゲームを続けました。 すべてのグループの子供たちは、WBFPS と VAS の手順中に経験した痛みをマークするように求められました。 プロセス中、親は子供の隣に立つように勧められました。

処置後、すべてのグループの子供は、WBFPS と VAS で縫合した後に経験した痛みをマークするように求められました。 すべての子供は、経験した恐怖と不安を測定するために、FMPS と STAI-CH (州のインベントリのみ) スケールに応答するように求められました。

統計分析:

Windows 25.0.0 パッケージ プログラム用のライセンス SPSS (社会科学用統計パッケージ) をデータ分析に使用しました。 正規分布に対するデータの適合性は、コルモゴロフ-スミルノフ検定で調べられました。 連続変数は、平均 ± 標準偏差として表されます。 正規性検定の結果によると、グループ間の比較のために、独立したグループで t 検定または Mann-Whitney U 検定のいずれかが使用されました。 それに関しては、カテゴリ変数のグループ間比較は、ピアソンカイ二乗検定またはフィッシャー正確検定を使用して実行されました。 グループ比較では、t 検定、Wilcoxon 検定、および多重分散分析が、従属グループでの反復測定に使用されました。 テューキーの検定は、ボンフェローニ補正による事後分析に使用され、どのグループが違いを引き起こしたかを判断しました。 結果は、95% の信頼区間と p<0.05 の有意水準で評価されました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

84

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • İzmir、七面鳥
        • Health Sciences University İzmir Tepecik Education And Research Hospital

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

8年~17年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 心理的診断はありません。
  • 視覚、聴覚、言語に問題がないこと。
  • トルコ語を話し、理解する。
  • 縫合本数が3本以上であること。
  • 縫合処置が局所麻酔下で行われていること。
  • 彼らが研究に参加することに同意すること。

除外基準:

  • デジタル ゲームのプレイを拒否したり、プロセスが終了する前にプレイを停止したりする。
  • デジタルゲームのプレイを妨げる身体的な問題がある。
  • 興奮しすぎて子供とコミュニケーションが取れない。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:介入群

縫合処置中、介入群の子供たちはデジタルゲームをしました。

子供たちは、局所麻酔処置の約 1 分前にデジタル ゲームを始め、縫合処置の間ずっとデジタル ゲームを続けました。

IPad Air 2 32GB 9.7インチ Wi-Fiモデルタブレットでデジタルゲームをプレイ。 研究者は、さまざまな好みにアピールするために、さまざまな選択されたゲームを含むフォルダーを作成しました。 子供たちは次のゲームから選択できます: Word Travel、Talking Tom Candy Run、384 Puzzles for Kids、Masha and The Bear、Subway Surfers、Head Ball 2、Dream League Soccer".
実験的:対照群
縫合処置中、対照群の子供たちはデジタル ゲームをしませんでした。
IPad Air 2 32GB 9.7インチ Wi-Fiモデルタブレットでデジタルゲームをプレイ。 研究者は、さまざまな好みにアピールするために、さまざまな選択されたゲームを含むフォルダーを作成しました。 子供たちは次のゲームから選択できます: Word Travel、Talking Tom Candy Run、384 Puzzles for Kids、Masha and The Bear、Subway Surfers、Head Ball 2、Dream League Soccer".

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
社会人口学的および臨床的特徴
時間枠:2ヶ月

社会人口学的および臨床的特徴フォーム:

このフォームは、文献に従って研究者が作成した、年齢、性別、以前のデジタル ゲームのプレイ状況、縫合の回数、縫合の期間など、情報を引き出す合計 23 の質問で構成されています。

2ヶ月
痛みのスコア
時間枠:2ヶ月

疼痛スコアは、「Wong-Baker Faces Pain Rating Scale」および「Visual Analogue Scale」を使用して決定されました。

Wong-Baker の顔の痛みの評価尺度:

Wong と Baker によって開発された Faces Pain Rating Scale は、笑顔から泣き声までの 6 つの表情を含む手描きのスケールで、3 歳以上の子供に使用することをお勧めします。 スコアリングは、0 = 痛みなし、2 = 少し痛い、4 = もう少し痛い、6 = さらに痛い、8 = 全体的に痛い、10 = 最悪の痛みとして定義されます。

ビジュアル アナログ スケール:

これは長さ 100 mm の横線で、両端に「痛みなし」と「重度の痛み」という言葉が書かれています。 学齢期の子供に適しています。 子供は、その瞬間に感じた痛みの強さを示す点に印を付けるように求められます。

2ヶ月
不安スコア
時間枠:2ヶ月

不安スコアは、「子供の状態特性不安インベントリー」を使用して決定されました

子供のための状態特性不安インベントリ:

State-Trait Anxiety Inventory for Children は、1973 年に Spielberger によって開発され、脅威として認識された特定の状況で子供に引き起こされる不安を測定しました。 特性不安尺度では、子供たちは「一般的に」どのように感じているかを評価し、状態不安尺度では、「その瞬間」の状況でどのように感じているかを評価し、3 つの選択肢のいずれかを示すように求められます。 可能なスコアの範囲は 20 ~ 60 です。 スコアが高いほど、不安が大きいことを示します。 1995 年に Özusta が 9 歳から 12 歳の子供を対象に、トルコでの有効性と信頼性の調査を実施しました。 子供のための状態特性不安目録では、状態不安スケールのクロンバック・アルファ係数は.82であり、特性不安スケールのクロンバック・アルファ係数は.81でした。

2ヶ月
恐怖スコア
時間枠:2ヶ月

恐怖スコアは、「医療処置に対する恐怖スケール」を使用して決定されました。

医療処置への恐怖スケール:

医療処置スケールに対する恐怖は、ブルームらによって開発されました。 1985年に、医療処置と実践に関連する子供の恐怖を評価するために. この尺度は、医療処置に対する恐怖を評価する 29 の質問で構成されています。 この尺度は、運用、個人、環境、および対人関係の項目を含む 4 つのサブディメンションで構成されています。 リッカート式の 3 段階尺度では、各質問について、「恐れない」(1 点)、「中程度の恐れ」(2 点)、「非常に恐れる」(3 点)のいずれかの表現を子供たちに選択してもらいます。 スコアの範囲は 29 ~ 87 です。 1993 年に Alak が 7 歳から 14 歳の子供を対象にトルコで行われた妥当性と信頼性の研究では、信頼性係数が .93 であることがわかりました。

2ヶ月

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • スタディディレクター:Filiz Ogce, Prof、Izmir University of Economics

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2020年1月16日

一次修了 (実際)

2020年3月19日

研究の完了 (実際)

2020年3月19日

試験登録日

最初に提出

2022年9月6日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年9月16日

最初の投稿 (実際)

2022年9月19日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2022年9月19日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年9月16日

最終確認日

2022年9月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • IzmirUEcon

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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