過体重および肥満の退役軍人の身体活動を増加させるための、行動に基づいて設計されたゲーミフィケーションと社会的インセンティブのランダム化試験 (STEP 4 Vets)
調査の概要
詳細な説明
背景: ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでポイントやレベルなどのゲーム デザイン要素を使用することです。 ゲーミフィケーションは、職場のウェルネス プログラムやデジタル ヘルス アプリケーションで一般的に使用されています。ただし、その有効性は限られています。 重要な機会は、人間の「予測可能な不合理」に対処することによって健康行動の持続的な改善を達成する介入設計を知らせるのに効果的である行動経済学の原則を組み込むことです。 研究者のグループは、ゲーミフィケーションとコラボレーションまたは競争のいずれかを使用して、他の設定で身体活動を増加させる 2 つの臨床試験を実施し、成功を収めました。 調査官は、退役軍人を対象に 3 つのパイロット研究を実施し、これらのアプローチを特定のニーズと経験に合わせて調整しました。
重要性: 定期的な身体活動のレベルが高いほど、心血管疾患、糖尿病、高血圧、肥満、および死亡のリスクが低下します。 それにもかかわらず、退役軍人の半数以上は、これらの利点を得るのに十分な身体活動を達成していません.
革新と影響: これは、ゲーミフィケーションの設計に行動経済原則と社会的インセンティブを組み込んで、高血圧の肥満退役軍人の身体活動を増加させる最初の臨床試験の 1 つです。 また、身体活動の増加に関連する臨床転帰に対するこれらの介入の影響を直接調査し、費用対効果を調査する最初の研究の 1 つとなります。 . さらに、調査員は最先端の統計および機械学習技術を使用して、介入の個人化を調査します。
特定の目的: 目的 1: 身体活動を増やすためのコラボレーションまたは競争によるゲーミフィケーションの有効性を評価すること。 目的 2: 臨床転帰を改善するためのゲーミフィケーションの有効性を評価する。 目的 3: 定性的なプロセス評価と実装分析を実施して、VA 内の実装作業に情報を提供すること。 目的 4: 人口統計、過去の経験、社会的ネットワーク、およびその他の要因に関連する退役軍人の特性の定量的評価を実施して、治療効果の異質性を特定する。 目的 5: ゲーミフィケーション介入の費用対効果を評価する。
方法論: 高血圧症の肥満の退役軍人は、6 か月の介入と 3 か月のフォローアップで構成される 3 群の無作為化対照試験に登録されます。 ウェアラブル デバイスは、身体活動レベルを受動的に監視するために使用されます。 臨床転帰は、ビデオ会議を通じてデジタル体重計と血圧カフによってキャプチャされます。 介入は、調査員が VA ヘルス システム内で使用できることを実証したテクノロジ プラットフォームである Way to Health を使用して展開されます。 結果には、歩数での身体活動 (一次)、中程度から激しい身体活動の分数 (二次)、体重と収縮期血圧の臨床結果の変化 (二次)、睡眠時間の変化 (探索的)、および費用が含まれます。実装 (探索的)。
次のステップ/実装: 退役軍人および主要な VA 利害関係者との費用対効果分析および定性的なインタビューを含む実装分析は、VA でのプログラムの実装を通知します。 調査官は、既存の VA プログラムに重要な学習を実装するために、次の 3 つの運用パートナーからサポートを受けています: MOVE! を含む健康増進と疾病予防のための VA 国立センター、コネクテッド ケアの VA オフィス、および VA のチーフ インプルーブメント アンド アナリティクス オフィサー。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Pennsylvania
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Philadelphia、Pennsylvania、アメリカ、19104-4551
- Corporal Michael J. Crescenz VA Medical Center, Philadelphia, PA
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- CMCVAMC でケアを受けている 18 歳以上で、BMI が 30 を超える退役軍人
- 収縮期血圧が140mmHgを超える高血圧症の診断
- 9ヶ月の身体活動プログラムへの参加に興味がある
除外基準:
- 現在、別の身体活動研究に参加しています
- 介助なしの歩行を禁止する病状
- 9 か月の身体活動プログラムが実行不可能または安全でない場合
- 退役軍人の身体活動レベルが高い場合 (つまり、ベースラインの歩数が 1 日あたりの歩数が 7,500 歩を超える場合)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:ヘルスサービス研究
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:注意制御
参加者は FitBit を受け取り、目標を設定しますが、他の介入は行いません
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実験的:コラボレーションによるゲーミフィケーション
参加者は FitBit を受け取り、目標を設定した後、他の参加者のグループに割り当てられ、ゲームをプレイしてお互いの協力に基づいてポイントを獲得します
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参加者は FitBit を受け取り、目標を設定した後、他の参加者のグループに割り当てられ、ゲームをプレイしてコラボレーションに基づいてポイントを獲得します
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実験的:競争によるゲーミフィケーション
参加者は FitBit を受け取り、目標を設定した後、他の参加者のグループに割り当てられ、ゲームをプレイして互いに競争に基づいてポイントを獲得します
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参加者は FitBit を受け取り、目標を設定した後、他の参加者のグループに割り当てられ、ゲームをプレイして互いに競争に基づいてポイントを獲得します
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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身体活動の変化
時間枠:6ヵ月
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ベースラインから介入終了までの 1 日あたりの平均歩数の変化
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6ヵ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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血圧
時間枠:6ヵ月
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ベースラインから介入終了までの収縮期血圧の変化
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6ヵ月
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重さ
時間枠:6ヵ月
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ベースラインから介入終了までの体重の変化
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6ヵ月
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Scott R Greysen, MD、Corporal Michael J. Crescenz VA Medical Center, Philadelphia, PA
- 主任研究者:Amol S. Navathe, MD PhD、Corporal Michael J. Crescenz VA Medical Center, Philadelphia, PA
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Waddell KJ, Patel MS, Clark K, Harrington TO, Greysen SR. Effect of Gamification With Social Incentives on Daily Steps After Stroke: A Randomized Clinical Trial. JAMA Neurol. 2022 May 1;79(5):528-530. doi: 10.1001/jamaneurol.2022.0231.
- Greysen SR, Waddell KJ, Patel MS. Exploring Wearables to Focus on the "Sweet Spot" of Physical Activity and Sleep After Hospitalization: Secondary Analysis. JMIR Mhealth Uhealth. 2022 Apr 27;10(4):e30089. doi: 10.2196/30089.
- Largent EA, Eriksen W, Barg FK, Greysen SR, Halpern SD. Participants' Perspectives on Payment for Research Participation: A Qualitative Study. Ethics Hum Res. 2022 Nov;44(6):14-22. doi: 10.1002/eahr.500147.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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