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スーパーUプレイが思春期前の身体イメージに与える影響

2023年8月24日 更新者:University of the West of England

子供と青年がボディイメージを改善するためのRobloxビデオゲームの有効性を評価する: 無作為化対照試験

ボディイメージの問題は、不安、うつ病、危険を冒す行動、摂食障害、自殺念慮など、若者に深刻な身体的および心理的影響を与える可能性があります.

マイクロ介入 (短時間で強度の低い介入) は、特定の症状を即座に改善することを目的とした従来の集中的な介入に代わるものです。 ボディ イメージのマイクロ介入は、デジタルおよびコミュニティ環境内の青少年の間で、ボディ イメージの即時的および短期的な改善を提供するのに効果的であることが証明されています。 今日まで、ゲームの世界でマイクロ介入を利用することは未踏のままです. 具体的には、若者の間で非常に人気のあるRobloxプラットフォーム(Roblox、2022年9月)。

そのため、本研究の目的は、ランダム化比較試験 (RCT) を実施して、Roblox ゲーム、Super U ストーリーがアメリカの子供と青年の身体イメージ、気分、身体の内在化に及ぼす即時および短期の影響を評価することです。外見の理想とソーシャルメディアのリテラシー。 主な結果は、状態に基づく身体満足度の即時の変化です。 副次的な結果には、状態に基づく気分と身体機能の即時の変化と、特性の身体尊重、身体への感謝、外見の理想の内面化、およびソーシャルメディアリテラシーの短期的な変化が含まれます。

Super U のストーリーは、Dove (ユニリーバ)、Toya (ゲーム開発者)、The Center for Appearance Research の協力によって開発されました。 これは、社会文化的なリスクと、ソーシャル メディア リテラシー、外見の比較、ポジティブな身体イメージ、外見に関するからかい/いじめなどの身体イメージの保護要因を対象とするように特別に設計されています。

比較対照条件には、能動対照が含まれる。代替Robloxゲーム;レインボー フレンズのストーリーは、スタイル、長さ、年齢の適切さ (ボディ イメージのメッセージを省略) への介入と、参加者が一連の単語検索を完了することによる注意制御に一致しています。

本試験を実施するために、1,479 人の少女と少年が外部の研究機関を通じて募集されます。 参加者は次の 3 つの条件のいずれかに無作為に割り当てられます: 1) スーパー U ストーリー介入、2) 代替 Roblox ゲーム、または 3) 注意制御。 すべての参加者は、ゲーム/単語検索を最大 30 分間プレイすることをお勧めします。ゲーム/単語検索を完了する直前と直後に、状態、身体イメージ、および気分について評価されます。 すべての参加者は、ベースライン時(介入前の 1 週間)と介入後 1 週間で、特性の身体的自尊心、身体への感謝、外見の理想の内在化、ソーシャルメディア リテラシーについて評価されます。

研究の終わりに、すべての参加者は報告書を受け取り、研究の目的と目的、および身体と食事の懸念に関する追加リソースを概説します.

調査の概要

詳細な説明

バックグラウンド:

広範な研究により、ボディイメージの問題は思春期初期に顕著であり、若者に広範囲に及ぶ悪影響を与える可能性があることが立証されています. たとえば、体のイメージが悪いと、食事の乱れ、自尊心や気分の低さ、喫煙や薬物使用などの成人期初期の危険な健康行動など、さまざまな否定的な結果が予測されます。

マイクロ介入は、特定の症状を即座に改善することを目的としたコンテンツを提供するように設計されており、コミュニティおよびデジタル環境で身体イメージと気分の症状を持つ青年および成人のサンプルに適用されています。 デジタルで提供されるマイクロ介入は、現時点でいくつかのボディイメージの結果を改善する可能性を示しています. 重要なのは、コンテンツへの積極的な関与を必要とするインタラクティブなマイクロ介入は、教訓的または受動的なマイクロ介入スタイルよりも効果的であるように思われることです。

スーパーU介入:

そのため、このプロジェクトには、アメリカの少年少女向けに設計されたビデオ ゲーム ベースのマイクロ介入である「Super U」の評価が含まれます。 Dove Self-Esteem Project と、毎日 5,700 万人以上のユーザーを持つ若者の間で非常に人気のあるゲーム プラットフォームである Roblox プラットフォーム用のゲームを作成するゲーム スタジオである Toya と共同で作成されました (Roblox、2022 年 9 月)。 Super U は物語ベースのゲームで、否定的な考えを広めようとする不正な学生のグループによって包囲されている The Academy (スーパーパワーを持つ子供たちのための学校) を中心にしています。 使命は、プレイヤーが飛行、火、水、または速度の独自の超大国を見つけ、有毒な否定性をかわして破壊し、アカデミーを克服するのを助けることです。 Super U の魅力的なストーリーを通じて、プレイヤーは身体イメージの低下の既知のリスク要因に対処するメッセージを受け取り、ポジティブな身体イメージを促進する戦略を提供します。比較を行うと、体の不満につながる可能性があることを認識する。ソーシャル メディア上のメッセージを批判的に評価することの重要性を理解する。容姿に関するいじめに対処する方法を学びます。

リサーチクエスチョン:

  1. 米国の少女と少年の間で、介入は受け入れられるか (好き/推奨/子供はゲームを続けたい)?
  2. この介入は、米国の少女と少年の間で身体イメージと気分の状態に基づいた即時の変化を引き出すのに効果的ですか?
  3. この介入は、米国の少女と少年の間で身体イメージおよび関連要因の短期的 (1 週間) の特性改善を引き出すのに効果的ですか?

デザイン:

この研究を実行するために、外観研究センターは、米国に拠点を置く研究機関 (C&R) と協力しています。 Super U の有効性をテストするために、米国のさまざまな都市の同数の男女を対象に、オンラインの 3 群無作為化比較試験 (RCT) を実施します。

参加者:

募集は米国の調査会社であるC&Rに委託する。 研究機関は、パイロットに 90 人の参加者、メイン トライアルに 1479 人の参加者を募集します。 パイロットおよびメインの試験サンプルは、50% の女の子と 50% の男の子で構成され、年齢層 (9 ~ 13 歳) に均等に分割され、社会経済的地位と民族性を代表します。 研究機関は、参加者(子供と十代の若者)の独自の募集パネル、および過去にこのターゲットグループでの研究に成功した信頼できる十分に精査された国のサンプルサプライヤーを通じて参加者を募集します. 保護者の同意を得るものとします。

サンプルサイズの計算:

パイロットの場合、アームごとに最低 N = 30 人の参加者 (合計サンプル N = 90) が募集されます。 この募集目標は、Whitehead と同僚の推奨によって通知され、90% の検出力と両側 5% の有意性で設計された主要な試験では、アームごとのパイロット サンプル サイズには、標準化された効果サイズのために最低 25 人の参加者を含める必要があると述べています。同様のオンラインマイクロ介入の場合と同様に、小さい(0.2)と予想されます。

主な試験では、調査員は 1,479 人の参加者を募集することを目指します (アームあたり N = 493)。 1 つの主要な結果 (国家機関の満足度) と 1 つの主要なエンドポイント (つまり、事後テスト) を考慮して、3 つのグループと 3 つの共変量を使用した ANCOVA モデルに基づくアプリオリな検出力分析により、967 人の参加者の合計サンプル サイズが80% の検出力と 0.05 のアルファ レベルを考慮すると、小さな効果 (F = 0.10) を検出する必要があります。 マイクロ介入をオンラインでテストした同様の研究では、テスト後のドロップアウト率が最大 34.39% であることが示されています。 したがって、研究者は、テスト後の十分な出力を確保するために、967 の初期サンプルを 35% 膨らませました。 このインフレにより、1479人の参加者のターゲットサンプルが得られました。調査員は、性別のアイデンティティと年齢が腕全体にバランスよく分布することを目指しています.

手順:

すべての参加者は、介入を受ける 1 週間前に、特性に基づく測定のオンライン アンケートに回答するよう求められます。 参加者は自宅からこれらの特性ベースの測定を完了し、完了するまでに約 30 分かかります。 アンケートは、C&R の安全な調査プラットフォームでホストされます。 最初のアンケートに回答した参加者は、次の 3 つのグループのいずれかに無作為に割り付けられます。

  1. 介入条件: 参加者の 3 分の 1 が無作為に割り付けられ、上記の介入 (スーパー U ストーリー) を受けます。
  2. アクティブ コントロール条件: 参加者の 3 分の 1 が代替の Roblox ゲームの形でアクティブ コントロール アクティビティを受け取ります。長さ、年齢の適切さ、ストーリーの種類、課題の点でスーパーUにマッチしたレインボーフレンズのストーリー。
  3. 注意制御条件: 参加者の 3 分の 1 が注意制御アクティビティ (完全な単語検索) を受けます。

すべての参加者は、ゲーム/完全な単語検索をプレイするために最大 30 分間与えられます。

結果の測定 (詳細は別の場所で説明):

Super U のプレイが身体イメージと気分に与える直接的な影響を評価するために、すべての参加者は、ゲームプレイの直前に、身体の満足度、身体の機能、および気分に関する状態ベースの測定を完了します。 ゲームプレイの最後に、参加者は、身体の満足度、身体の機能、および気分の同じ状態ベースの測定を完了します。 参加者はまた、フォローアップ時に特性ベースの測定を完了します (介入の完了後 1 週間)。

その他の対策:

人口統計: ベースラインのアンケートでは、年齢、性別、民族性、社会経済的地位、Roblox ゲームのプレイ頻度に関する情報を収集します。

受容性:介入後、介入グループの参加者は、状態に基づく項目に直接続いて、介入の受容性に関する定量的および定性的な質問に答えます。

関与のレベル: 介入後、介入グループの参加者は、介入の有効成分との個々の関与を追跡するために、スーパー U ストーリー介入のどの部分に関与したかに関する質問に回答します。

データ品質測定: データ品質を評価するために項目が調査内に埋め込まれます (例: 参加者の注意を評価するための質問)。

パイロット研究:

最初に、パイロット研究は、研究デザインを改良および検証するために以下をテストおよび確認することを目的として、メインの試験 (上記) と同じ形式で実行されます。

  • 採用戦略の確認
  • 各フェーズの消耗率を評価する
  • 受容性データの分析
  • メイントライアルの円滑な運営をサポートするのに役立つその他の要素を評価する
  • ゲームの重要な要素に関与している人数を特定する

研究の種類

介入

入学 (実際)

2941

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Bristol、イギリス、BS16 1qy
        • Centre for Appearance Research

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

9年~13年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 米国に拠点を置く
  • 9歳から13歳まで
  • Roblox ゲーム プラットフォームを週に 4 時間以上使用する
  • 自分で読み書きできる

除外基準:

  • スーパーUストーリーをプレイした
  • 保護者/保護者からの参加に関する書面による同意がない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:スーパーUストーリー介入
この状態の参加者は、ゲームの終わりに到達することを目標に、Roblox ビデオ ゲーム、Super U Story をプレイするよう求められます (約 20 ~ 30 分)。
この状態の参加者は、「Super U Story」と呼ばれる Roblox アドベンチャー ビデオ ゲームをプレイするよう求められます。 彼らはゲームを 1 回プレイし、ゲームを完了するのに 6 ~ 30 分かかります。
アクティブコンパレータ:オルタナティブ ロブロックス ゲーム
この状態の参加者は、Roblox ビデオ ゲーム、Rainbow Friends Story (Color Story) をプレイして、ゲームの最後に到達することを目標にします (約 20 ~ 30 分)。
この状態の参加者は、レインボー フレンズ ストーリー (カラー ストーリー) と呼ばれる別の Roblox アドベンチャー ビデオ ゲームをプレイするよう求められます。 彼らはゲームを 1 回プレイし、ゲームを完了するのに 6 ~ 30 分かかります。
アクティブコンパレータ:オンライン単語検索
この注意制御状態の参加者は、20 ~ 30 分で動物に関するオンライン単語検索をできるだけ多く完了するように求められます。
この状態の参加者は、一連の単語検索をオンラインで完了するために 20 分間与えられます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
状態の身体満足度の変化 (Visual Analogue Scales で評価)
時間枠:介入直前と介入直後
ビジュアル アナログ スケールは、参加者の身体満足度を評価します。 項目は次のとおりです。 (1) 「今の自分の体重について、どの程度満足していますか?」 (2)「今、自分の体型についてどれくらい幸せを感じていますか?」 (3)「今の自分の容姿について、どのくらい幸せを感じていますか?」参加者は、10 ポイントの VAS (0 = 極度の不満、10 = 極度の満足) で満足度を示します。 3 つの項目の平均スコアが計算され、スコアが高いほど州政府の満足度が高いことを示します。
介入直前と介入直後

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
状態の気分の変化 (Visual Analogue Scale で評価)
時間枠:介入直前と介入直後
ビジュアル アナログ スケールは、単一の項目を使用して参加者の状態の気分を評価します。 参加者は 10 ポイントの VAS (0 = とても悲しい、10 = とても幸せ) で気分を示し、スコアが高いほどポジティブな気分を示します。
介入直前と介入直後
ステートボディの機能の変化 (Visual Analogue Scale で評価)
時間枠:介入直前と介入直後
ビジュアル アナログ スケールは、参加者の状態の身体機能を 1 つの項目を使用して評価します。 参加者は、10 ポイントの VAS (0 = まったく満足していない、10 = 非常に満足) でレベルを示し、スコアが高いほど身体機能のレベルが高いことを示します。
介入直前と介入直後
ボディエスティームの変化(子供のボディエスティームスケールで評価)
時間枠:ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
子供のための 20 項目のボディ エスティーム スケール (BES-C) は、1 (まったくない) から 5 (常に) のスケールを使用して、自分の身体または外見の自己評価を表すボディ エスティームを評価します。 適切な項目が逆符号化されると、すべての項目のスコアが平均化されます。スコアが低いほど、身体に対する評価が低いことを示します。
ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
身体への感謝の変化
時間枠:ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
子供のための 10 項目の身体感謝尺度-2 (BAS-2C) は、身体の感謝を評価します。 BAS-2C スコアの範囲は 1 (まったくない) から 5 (常に) です。 すべての項目のスコアが平均化されます。下半身の評価を示す低いスコア。
ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
社会的外見の理想の内面化の変化(外見に対する社会文化的態度アンケート-3:一般サブスケールで評価)
時間枠:ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
外見に対する社会文化的態度アンケート-3 (SATAQ-3): 一般的なサブスケールは、社会的な外見の理想の内面化を測定します。 元のスケールから 9 つの項目があり、調査員は特にソーシャル メディアに焦点を当てて 3 つの項目を追加しました。 スコアは 1 (完全に同意しない) から 5 (完全に同意する) までの範囲です。 スコアは平均化され、スコアが高いほど内在化が高いことを示します。
ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
ソーシャル メディア リテラシーの変化 (専用の測定法によって評価)
時間枠:ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)
参加者のソーシャル メディア リテラシーを評価するための 5 項目の専用尺度で、スコアは 1 (完全に同意しない) から 5 (完全に同意する) までの範囲であり、スコアが高いほどソーシャル メディア リテラシーが高いことを示します。
ベースライン (介入の 1 週間前) とフォローアップ (介入が完了した 1 週間後)

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
介入の全体的な受容性(自己報告アンケートで評価)
時間枠:介入直後
スーパー U 介入の参加者は、自己報告アンケートを介して受容性測定を完了します。これには、1 (強く同意しない) から 5 (強く同意する、例: スーパー U のストーリーを楽しんだ) のスケールで評価されたクローズドエンドの質問が含まれます。終了質問 (例: Super U Story のどこが好きでしたか?)
介入直後
介入への総関与(自己申告アンケートで評価)
時間枠:介入直後
Super U 介入の参加者は、一連の質問に回答するように求められます。これらの質問は、主要なメッセージと介入の関与の尺度を提供するためにやり取りした活動を捉えています。 回答は「はい」または「いいえ」です。たとえば、「アカデミーに行く前に、セルフィー ガイと交流しましたか?
介入直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Nicole Paraskeva, DHealth、University of the West of England

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年1月7日

一次修了 (実際)

2023年3月12日

研究の完了 (実際)

2023年3月19日

試験登録日

最初に提出

2022年12月14日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年12月28日

最初の投稿 (実際)

2022年12月30日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年8月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年8月24日

最終確認日

2023年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • HAS.22.11.040

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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