- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05669053
L'impact de jouer au Super U sur l'image corporelle des préadolescents
Évaluation de l'efficacité d'un jeu vidéo Roblox pour les enfants et les adolescents pour améliorer l'image corporelle : essai contrôlé randomisé
Les préoccupations liées à l'image corporelle peuvent avoir de graves conséquences physiques et psychologiques chez les jeunes, notamment l'anxiété, la dépression, les comportements à risque, les troubles de l'alimentation et les idées suicidaires.
Les micro-interventions (interventions brèves et de faible intensité) offrent une alternative aux interventions traditionnelles et intenses qui visent à améliorer immédiatement des symptômes spécifiques. Les micro-interventions sur l'image corporelle se sont révélées efficaces pour apporter des améliorations immédiates et à court terme de l'image corporelle chez les adolescents dans les environnements numériques et communautaires. À ce jour, l'utilisation de micro-interventions dans le monde du jeu reste inexplorée. Plus précisément, la plateforme Roblox qui est extrêmement populaire auprès des jeunes (Roblox, septembre 2022).
En tant que tel, le but de la présente étude est de mener un essai contrôlé randomisé (ECR) pour évaluer l'impact immédiat et à court terme d'un jeu Roblox, l'histoire de Super U, sur l'image corporelle, l'humeur, l'intériorisation de les idéaux d'apparence et la connaissance des médias sociaux. Le résultat principal est un changement immédiat de la satisfaction corporelle basée sur l'état. Les résultats secondaires comprennent des changements immédiats de l'humeur et de la fonctionnalité corporelle basés sur l'état et des changements à court terme dans l'estime corporelle des traits, l'appréciation du corps, l'intériorisation des idéaux d'apparence et la littératie des médias sociaux.
L'histoire de Super U a été développée grâce à une collaboration entre Dove (Unilever), Toya (développeurs de jeux) et The Center for Appearance Research. Il a été spécifiquement conçu pour cibler les facteurs de risque et de protection socioculturels de l'image corporelle, notamment la connaissance des médias sociaux, les comparaisons d'apparence, l'image corporelle positive et les taquineries/l'intimidation autour de l'apparence.
Les conditions de commande de comparaison comprennent une commande active ; un jeu Roblox alternatif ; L'histoire de Rainbow Friends qui a été associée à l'intervention sur le style, la longueur et l'adéquation à l'âge (en omettant les messages d'image corporelle) et un contrôle de l'attention par lequel les participants effectuent une série de recherches de mots.
Pour entreprendre l'essai principal, 1 479 filles et garçons seront recrutés par l'intermédiaire d'une agence de recherche externe. Les participants seront randomisés dans l'une des trois conditions suivantes : 1) l'intervention de l'histoire Super U, 2) le jeu Roblox alternatif ou 3) le contrôle de l'attention. Tous les participants seront encouragés à jouer au jeu/recherche de mots pendant un maximum de 30 minutes, où ils seront évalués sur l'image corporelle et l'humeur immédiatement avant et après avoir terminé le jeu/recherche de mots. Tous les participants seront évalués sur l'estime corporelle des traits, l'appréciation du corps, l'intériorisation des idéaux d'apparence et la littératie des médias sociaux au départ (une semaine avant l'intervention) et à nouveau une semaine après l'intervention.
À la fin de l'étude, tous les participants recevront un formulaire de compte rendu, décrivant les buts et les objectifs de l'étude, ainsi que des ressources supplémentaires pour les problèmes corporels et alimentaires.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Arrière plan:
Des recherches approfondies ont établi que les problèmes d'image corporelle sont évidents au début de l'adolescence et peuvent avoir des conséquences négatives considérables pour les jeunes. Par exemple, une mauvaise image corporelle est prédictive de divers résultats négatifs, notamment des troubles de l'alimentation, une faible estime de soi et une mauvaise humeur, ainsi que des comportements à risque pour la santé au début de l'âge adulte, tels que le tabagisme et la consommation de drogues.
Les micro-interventions sont conçues pour fournir un contenu qui vise à améliorer immédiatement des symptômes spécifiques, et elles ont été appliquées à des échantillons d'adolescents et d'adultes présentant des symptômes d'image corporelle et d'humeur dans des environnements communautaires et numériques. Les micro-interventions numériques se sont révélées prometteuses pour améliorer certains résultats en matière d'image corporelle sur le moment. Il est important de noter que les micro-interventions interactives qui nécessitent un engagement actif avec son contenu semblent être plus efficaces que les styles de micro-intervention didactiques ou passifs.
Intervention Super U :
En tant que tel, ce projet implique l'évaluation de 'Super U', une micro-intervention basée sur le jeu vidéo conçue pour les filles et les garçons américains. Il a été créé en collaboration avec le Dove Self-Esteem Project et Toya, un studio de jeux qui crée des jeux pour la plateforme Roblox, une plateforme de jeu extrêmement populaire parmi les jeunes avec plus de 57 millions d'utilisateurs quotidiens (Roblox, septembre 2022). Super U est un jeu basé sur la narration, centré sur The Academy - une école pour enfants dotés de super pouvoirs - assiégée par un groupe d'étudiants voyous déterminés à répandre la négativité. La mission est d'aider les joueurs à trouver leur superpuissance unique de vol, de feu, d'eau ou de vitesse, pour esquiver et détruire la négativité toxique pour aider à sauver l'Académie d'être vaincue. Grâce à l'histoire captivante de Super U, les joueurs reçoivent des messages qui traitent des facteurs de risque connus d'une mauvaise image corporelle et leur fournissent des stratégies qui favorisent une image corporelle positive, comme apprendre à se concentrer sur ce que leur corps peut faire, plutôt que sur ce à quoi il ressemble ; reconnaître que faire des comparaisons peut conduire à l'insatisfaction corporelle; comprendre l'importance d'évaluer de manière critique les messages sur les réseaux sociaux ; et apprendre à gérer l'intimidation liée à l'apparence.
Questions de recherche:
- L'intervention est-elle acceptable (aimée/recommandée/les enfants veulent continuer à jouer) chez les filles et les garçons aux États-Unis ?
- L'intervention est-elle efficace pour susciter des changements immédiats en fonction de l'état de l'image corporelle et de l'humeur chez les filles et les garçons aux États-Unis ?
- L'intervention est-elle efficace pour susciter des améliorations à court terme (une semaine) des traits de l'image corporelle et des facteurs connexes chez les filles et les garçons aux États-Unis ?
Concevoir:
Pour mener à bien cette étude, le Center for Appearance Research collabore avec une agence de recherche (C&R) basée aux États-Unis. Pour tester l'efficacité de Super U, nous mènerons un essai contrôlé randomisé (ECR) à trois bras en ligne auprès d'un nombre égal de filles et de garçons de différentes villes des États-Unis.
Intervenants :
Le recrutement sera sous-traité à C&R, une agence de recherche basée aux États-Unis. L'agence de recherche recrutera 90 participants pour le pilote et 1479 participants pour l'essai principal. L'échantillon pilote et l'échantillon principal de l'essai seront composés de 50 % de filles et de 50 % de garçons, répartis également entre les tranches d'âge (c'est-à-dire de 9 à 13 ans) et représentatifs du statut socio-économique et de l'ethnicité. L'agence de recherche recrutera des participants via ses propres panels de recrutement de participants (enfants et adolescents) ainsi que via des fournisseurs d'échantillons nationaux de confiance et entièrement contrôlés qu'elle a utilisés avec succès dans le passé pour la recherche avec ce groupe cible. Le consentement parental sera obtenu.
Calculs de la taille de l'échantillon :
Pour le pilote, un minimum de N = 30 participants par bras (échantillon total N = 90) seront recrutés. Cet objectif de recrutement a été éclairé par les recommandations de Whitehead et ses collègues, indiquant que pour un essai principal conçu avec une puissance de 90 % et une signification bilatérale de 5 %, les tailles d'échantillon pilote par bras doivent inclure un minimum de 25 participants pour des tailles d'effet standardisées qui devraient être faibles (0,2), comme l'ont été ceux de micro-interventions en ligne similaires.
Pour l'essai principal, les investigateurs viseront à recruter 1 479 participants (N = 493 par bras). En considérant un résultat principal (état de satisfaction corporelle) et un point final principal (c'est-à-dire post-test), une analyse de puissance a priori basée sur un modèle ANCOVA avec 3 groupes et 3 covariables a révélé qu'un échantillon total de 967 participants être nécessaire pour détecter de petits effets (F = 0,10) lorsque l'on considère une puissance de 80 % et des niveaux alpha de 0,05. Des études similaires testant des micro-interventions en ligne montrent des taux d'abandon au post-test allant jusqu'à 34,39 %. Les enquêteurs ont donc gonflé l'échantillon initial de 967 de 35% pour assurer une puissance suffisante au post-test. Cette inflation a abouti à notre échantillon cible de 1479 participants, pour lesquels les enquêteurs viseront à avoir une répartition équilibrée des identités de genre et de l'âge entre les bras.
Procédure:
Tous les participants seront invités à remplir un questionnaire en ligne de mesures basées sur les traits une semaine avant de recevoir l'intervention. Les participants compléteront ces mesures basées sur les traits depuis leur domicile et prendront environ 30 minutes pour les compléter. Les questionnaires seront hébergés sur la plateforme d'enquête sécurisée de C&R. Les participants qui remplissent le premier questionnaire seront ensuite randomisés dans l'un des 3 groupes :
- Condition d'intervention : Un tiers des participants seront randomisés pour recevoir l'intervention (histoire Super U) décrite ci-dessus.
- Condition de contrôle actif : un tiers des participants recevront une activité de contrôle actif sous la forme d'un jeu Roblox alternatif ; L'histoire de Rainbow Friends qui a été adaptée à Super U en termes de longueur, d'âge, de type d'histoire et de défis.
- Condition de contrôle de l'attention : Un tiers des participants recevront une activité de contrôle de l'attention (recherches complètes de mots).
Tous les participants disposeront d'un maximum de 30 minutes pour jouer au jeu/faire la recherche de mots.
Mesures des résultats (décrites en détail ailleurs) :
Pour évaluer l'impact immédiat du jeu Super U sur l'image corporelle et l'humeur, tous les participants effectueront des mesures basées sur l'état de la satisfaction corporelle, de la fonctionnalité corporelle et de l'humeur immédiatement avant le jeu. À la fin du jeu, les participants rempliront les mêmes mesures basées sur l'état de la satisfaction corporelle, de la fonctionnalité corporelle et de l'humeur. Les participants compléteront également des mesures basées sur les traits lors du suivi (une semaine après la fin de l'intervention).
Autres mesures :
Données démographiques : le questionnaire de base recueillera des informations sur l'âge, le sexe, l'origine ethnique, le statut socio-économique et la fréquence de jeu Roblox.
Acceptabilité : après l'intervention, les participants au groupe d'intervention répondront à des questions quantitatives et qualitatives concernant l'acceptabilité de l'intervention directement après les éléments basés sur l'état.
Niveaux d'engagement : après l'intervention, les participants au groupe d'intervention répondront aux questions concernant les parties de l'intervention de l'histoire de Super U avec lesquelles ils se sont engagés pour suivre l'engagement individuel avec les ingrédients actifs de l'intervention.
Mesures de la qualité des données : des éléments seront intégrés aux enquêtes pour évaluer la qualité des données (par exemple, des questions pour évaluer l'attention des participants).
Étude pilote:
Initialement, une étude pilote sera menée dans le même format que l'essai principal (décrit ci-dessus) dans le but de tester et de confirmer les éléments suivants pour affiner et valider la conception de la recherche :
- Confirmer la stratégie de recrutement
- Évaluer le taux d'attrition pour chaque phase
- Analyser les données d'acceptabilité
- Évaluer tout autre élément pouvant contribuer au bon déroulement de l'essai principal
- Identifiez le nombre de personnes qui interagissent avec les éléments clés du jeu
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Bristol, Royaume-Uni, BS16 1qy
- Centre for Appearance Research
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- basé aux États-Unis
- entre 9 et 13 ans
- utiliser la plateforme de jeu Roblox au moins 4 heures par semaine
- peut lire et écrire tout seul
Critère d'exclusion:
- a joué à Super U Story
- ne pas avoir le consentement écrit d'un parent / tuteur pour participer
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Intervention de Super U Story
Les participants dans cette condition seront invités à jouer au jeu vidéo Roblox, Super U Story dans le but d'atteindre la fin du jeu (environ 20-30 minutes)
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Les participants dans cette condition seront invités à jouer à un jeu vidéo d'aventure Roblox appelé "Super U Story".
Ils joueront le jeu une fois et disposeront de 6 à 30 minutes pour terminer le jeu.
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Comparateur actif: Jeu Roblox alternatif
Les participants dans cette condition seront invités à jouer au jeu vidéo Roblox, Rainbow Friends Story (Color Story) dans le but d'atteindre la fin du jeu (environ 20-30 minutes)
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Les participants dans cette condition seront invités à jouer à un jeu vidéo d'aventure Roblox alternatif appelé Rainbow Friends Story (histoire en couleurs).
Ils joueront le jeu une fois et disposeront de 6 à 30 minutes pour terminer le jeu.
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Comparateur actif: Recherche de mots en ligne
Les participants à cette condition de contrôle de l'attention seront invités à effectuer autant de recherches de mots en ligne sur le thème des animaux que possible en 20 à 30 minutes.
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Les participants dans cette condition auront 20 minutes pour effectuer une série de recherches de mots en ligne.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement de la satisfaction corporelle de l'état (évalué via des échelles visuelles analogiques)
Délai: Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Des échelles visuelles analogiques évalueront le niveau de satisfaction corporelle des participants.
Les éléments incluent : (1) "Êtes-vous satisfait de votre poids corporel, en ce moment ?" (2) "A quel point vous sentez-vous heureux de la forme de votre corps, en ce moment ?" (3) "A quel point vous sentez-vous heureux de votre apparence, en ce moment ?" Les participants indiquent leur niveau de satisfaction sur une EVA à 10 points (0 = insatisfaction extrême ; 10 = satisfaction extrême).
Un score moyen pour les trois éléments sera calculé, les scores les plus élevés indiquant une plus grande satisfaction de l'organisme d'État.
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Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Changement d'état d'humeur (évalué via une échelle visuelle analogique)
Délai: Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Une échelle visuelle analogique évaluera l'état d'esprit des participants à l'aide d'un seul élément.
Les participants indiqueront leur humeur sur une EVA à 10 points (0 = très triste ; 10 = très heureux) avec des scores plus élevés indiquant une humeur plus positive.
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Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Modification de la fonctionnalité du corps de l'état (évaluée via une échelle visuelle analogique)
Délai: Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Une échelle visuelle analogique évaluera la fonctionnalité du corps de l'état des participants à l'aide d'un seul élément : « Êtes-vous satisfait de ce que votre corps peut faire en ce moment ».
Les participants indiqueront leurs niveaux sur une EVA à 10 points (0 = pas du tout satisfait ; 10 = très satisfait) avec des scores plus élevés indiquant des niveaux plus élevés de fonctionnalité corporelle.
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Immédiatement avant l'intervention et immédiatement après l'intervention
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Modification de l'estime corporelle (évaluée par l'échelle d'estime corporelle pour les enfants)
Délai: Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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L'échelle d'estime corporelle pour les enfants (BES-C) en 20 items évalue l'estime corporelle qui se réfère à l'auto-évaluation de son corps ou de son apparence à l'aide d'une échelle de 1 (jamais) à 5 (toujours).
Une fois que les éléments appropriés sont codés à l'envers, les scores de tous les éléments sont moyennés ; avec des scores inférieurs indiquant une faible estime corporelle.
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Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Changement dans l'appréciation du corps (évalué via l'échelle d'appréciation du corps -2 pour les enfants)
Délai: Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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L'échelle d'appréciation du corps à 10 items-2 pour les enfants (BAS-2C) évalue l'appréciation du corps.
Les scores BAS-2C vont de 1 (jamais) à 5 (toujours).
Les scores de tous les items sont moyennés ; avec des scores inférieurs indiquant une appréciation du bas du corps.
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Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Changement dans l'intériorisation des idéaux sociétaux d'apparence (évalué via le questionnaire sur les attitudes socioculturelles à l'égard de l'apparence-3 : sous-échelle générale)
Délai: Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Le Questionnaire sur les attitudes socioculturelles à l'égard de l'apparence-3 (SATAQ-3) : la sous-échelle générale mesure l'intériorisation des idéaux d'apparence sociétale.
Il y a 9 éléments de l'échelle d'origine, les enquêteurs ont ajouté 3 éléments supplémentaires axés spécifiquement sur les médias sociaux.
Les scores vont de 1 (totalement en désaccord) à 5 (totalement d'accord).
Les scores sont moyennés, les scores les plus élevés indiquant une intériorisation plus élevée.
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Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Changement dans la littératie des médias sociaux (évaluée par une mesure spécialement conçue)
Délai: Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Une mesure à 5 éléments spécialement conçue pour évaluer la littératie des participants en matière de médias sociaux, les scores vont de 1 (totalement en désaccord) à 5 (totalement d'accord), les scores les plus élevés indiquant une meilleure connaissance des médias sociaux.
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Ligne de base (une semaine avant l'intervention) et suivi (une semaine après la fin de l'intervention)
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Acceptabilité totale de l'intervention (évaluée via un questionnaire d'auto-évaluation)
Délai: Immédiatement après l'intervention
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Les participants à l'intervention Super U rempliront des mesures d'acceptabilité via un questionnaire d'auto-évaluation, qui comprendra des questions fermées notées sur une échelle de 1 (fortement en désaccord) à 5 (fortement d'accord ; par exemple, j'ai aimé jouer à l'histoire de Super U) et des questions ouvertes. questions terminées (par exemple, Qu'avez-vous aimé dans Super U Story ?)
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Immédiatement après l'intervention
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Engagement total dans l'intervention (évalué via un questionnaire d'auto-évaluation)
Délai: Immédiatement après l'intervention
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Les participants à l'intervention Super U seront invités à répondre à une série de questions qui capturent les messages et activités clés avec lesquels ils ont interagi pour fournir une mesure de l'engagement à l'intervention.
La réponse est soit « oui », soit « non », par exemple : « Avant de vous rendre à l'Académie, avez-vous interagi avec le Selfie Guy ? »
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Immédiatement après l'intervention
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Nicole Paraskeva, DHealth, University of the West of England
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- HAS.22.11.040
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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