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Der Einfluss des Spielens von Super U auf das Körperbild von Vorpubertären

24. August 2023 aktualisiert von: University of the West of England

Bewertung der Wirksamkeit eines Roblox-Videospiels für Kinder und Jugendliche zur Verbesserung des Körperbilds: Randomisierte kontrollierte Studie

Bedenken hinsichtlich des Körperbildes können schwerwiegende physische und psychische Folgen für junge Menschen haben, darunter Angstzustände, Depressionen, Risikobereitschaft, Essstörungen und Selbstmordgedanken.

Mikrointerventionen (kurze Interventionen mit geringer Intensität) bieten eine Alternative zu traditionellen, intensiven Interventionen, die darauf abzielen, bestimmte Symptome sofort zu verbessern. Körperbild-Mikrointerventionen haben sich als wirksam erwiesen, um sofortige und kurzfristige Verbesserungen des Körperbildes bei Jugendlichen in digitalen und gemeinschaftlichen Umgebungen zu erzielen. Bis heute ist der Einsatz von Mikrointerventionen in der Gaming-Welt unerforscht. Insbesondere die Roblox-Plattform, die bei jungen Menschen sehr beliebt ist (Roblox, September 2022).

Daher ist es das Ziel der vorliegenden Studie, eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) durchzuführen, um die unmittelbaren und kurzfristigen Auswirkungen eines Roblox-Spiels, einer Super-U-Geschichte, auf das Körperbild, die Stimmung und die Verinnerlichung von amerikanischen Kindern und Jugendlichen zu bewerten Erscheinungsideale und Social-Media-Kompetenz. Das primäre Ergebnis ist eine sofortige Veränderung der zustandsbasierten Körperzufriedenheit. Zu den sekundären Ergebnissen gehören sofortige Änderungen der zustandsbasierten Stimmung und Körperfunktionalität sowie kurzfristige Änderungen der Körperwertschätzung, der Körperschätzung, der Verinnerlichung von Erscheinungsidealen und der Kompetenz in sozialen Medien.

Die Geschichte von Super U wurde in Zusammenarbeit zwischen Dove (Unilever), Toya (Spieleentwickler) und The Center for Appearance Research entwickelt. Es wurde speziell entwickelt, um auf soziokulturelle Risiko- und Schutzfaktoren für das Körperbild abzuzielen, darunter Social-Media-Kompetenz, Vergleiche des Aussehens, positives Körperbild und Hänseleien/Mobbing in Bezug auf das Aussehen.

Die Vergleichssteuerbedingungen umfassen eine aktive Steuerung; ein alternatives Roblox-Spiel; Rainbow Friends-Geschichte, die auf die Intervention zu Stil, Länge und Altersangemessenheit (Weglassen der Körperbildbotschaft) und eine Aufmerksamkeitskontrolle abgestimmt wurde, bei der die Teilnehmer eine Reihe von Wortsuchen durchführen.

Für den Hauptversuch werden 1.479 Mädchen und Jungen über ein externes Forschungsinstitut rekrutiert. Die Teilnehmer werden zufällig einer von drei Bedingungen zugeteilt: 1) der Super-U-Story-Intervention, 2) dem alternativen Roblox-Spiel oder 3) der Aufmerksamkeitskontrolle. Alle Teilnehmer werden ermutigt, das Spiel/die Wortsuche maximal 30 Minuten lang zu spielen, wo sie unmittelbar vor und nach Abschluss des Spiels/der Wortsuche auf Zustand, Körperbild und Stimmung beurteilt werden. Alle Teilnehmer werden zu Studienbeginn (eine Woche vor der Intervention) und erneut eine Woche nach der Intervention in Bezug auf Körperwertgefühl, Körperwertschätzung, Verinnerlichung von Erscheinungsidealen und Social-Media-Kompetenz bewertet.

Am Ende der Studie erhalten alle Teilnehmer ein Nachbesprechungsformular, in dem die Studienziele und -ziele sowie zusätzliche Ressourcen für Körper- und Ernährungsbelange aufgeführt sind.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Hintergrund:

Umfangreiche Untersuchungen haben ergeben, dass Probleme mit dem Körperbild in der frühen Adoleszenz offensichtlich sind und weitreichende negative Folgen für junge Menschen haben können. Beispielsweise ist ein schlechtes Körperbild ein Indikator für verschiedene negative Folgen, darunter Essstörungen, geringes Selbstwertgefühl und geringe Stimmung sowie riskantes Gesundheitsverhalten im frühen Erwachsenenalter, wie Rauchen und Drogenkonsum.

Mikrointerventionen sollen Inhalte liefern, die darauf abzielen, bestimmte Symptome sofort zu verbessern, und sie wurden auf Stichproben von Jugendlichen und Erwachsenen mit Körperbild und Stimmungssymptomen in sozialen und digitalen Umgebungen angewendet. Digital durchgeführte Mikrointerventionen haben sich im Moment als vielversprechend erwiesen, um einige Ergebnisse des Körperbildes zu verbessern. Wichtig ist, dass interaktive Mikrointerventionen, die eine aktive Auseinandersetzung mit ihrem Inhalt erfordern, effektiver zu sein scheinen als didaktische oder passive Mikrointerventionsstile.

Super-U-Eingriff:

Als solches umfasst dieses Projekt die Evaluierung von „Super U“, einer auf Videospielen basierenden Mikrointervention, die für amerikanische Mädchen und Jungen entwickelt wurde. Es wurde in Zusammenarbeit mit dem Dove Self-Esteem Project und Toya entwickelt, einem Spielestudio, das Spiele für die Roblox-Plattform entwickelt, eine bei jungen Menschen äußerst beliebte Spieleplattform mit täglich über 57 Millionen Nutzern (Roblox, September 2022). Super U ist ein auf Erzählungen basierendes Spiel, das sich um The Academy dreht – eine Schule für Kinder mit Superkräften –, die von einer Gruppe von Schurkenschülern belagert wird, die darauf bedacht sind, Negativität zu verbreiten. Die Mission besteht darin, den Spielern zu helfen, ihre einzigartige Superkraft von Flug, Feuer, Wasser oder Geschwindigkeit zu finden, um giftiger Negativität auszuweichen und sie zu zerstören, um zu helfen, die Akademie vor der Überwindung zu bewahren. Durch die fesselnde Geschichte von Super U erhalten die Spieler Botschaften, die bekannte Risikofaktoren für ein schlechtes Körperbild ansprechen und ihnen Strategien vermitteln, die ein positives Körperbild fördern, wie z. B. zu lernen, sich auf das zu konzentrieren, was ihr Körper kann, anstatt darauf, wie er aussieht; zu erkennen, dass Vergleiche zu körperlicher Unzufriedenheit führen können; Verständnis für die Bedeutung der kritischen Bewertung von Nachrichten in sozialen Medien; und lernen, wie man mit Mobbing im Zusammenhang mit dem Aussehen umgeht.

Forschungsfragen:

  1. Ist die Intervention bei Mädchen und Jungen in den USA akzeptabel (beliebt/empfohlen/Kinder wollen weiterspielen)?
  2. Ist die Intervention wirksam, um sofortige zustandsbasierte Veränderungen des Körperbildes und der Stimmung bei Mädchen und Jungen in den USA hervorzurufen?
  3. Ist die Intervention wirksam, um kurzfristige (eine Woche) Verbesserungen des Körperbildes und verwandter Faktoren bei Mädchen und Jungen in den USA hervorzurufen?

Design:

Zur Durchführung dieser Studie arbeitet das Center for Appearance Research mit einer in den USA ansässigen Forschungsagentur (C&R) zusammen. Um die Wirksamkeit von Super U zu testen, werden wir eine dreiarmige randomisierte kontrollierte Online-Studie (RCT) mit einer gleichen Anzahl von Mädchen und Jungen aus einer Reihe von Städten in den USA durchführen.

Teilnehmer:

Die Rekrutierung wird an C&R, eine in den USA ansässige Forschungsagentur, ausgelagert. Das Forschungsinstitut wird 90 Teilnehmer für den Pilotversuch und 1479 Teilnehmer für den Hauptversuch rekrutieren. Die Pilot- und Hauptversuchsstichproben bestehen zu 50 % aus Mädchen und zu 50 % aus Jungen, sind gleichmäßig auf die Altersgruppe (d. h. 9-13 Jahre) verteilt und repräsentativ für den sozioökonomischen Status und die ethnische Zugehörigkeit. Die Forschungsagentur rekrutiert Teilnehmer über ihre eigenen Rekrutierungsgremien von Teilnehmern (Kinder und Jugendliche) sowie über vertrauenswürdige und vollständig geprüfte nationale Probenlieferanten, die sie in der Vergangenheit erfolgreich für die Forschung mit dieser Zielgruppe eingesetzt haben. Die Zustimmung der Eltern wird eingeholt.

Berechnungen der Stichprobengröße:

Für das Pilotprojekt werden mindestens N = 30 Teilnehmer pro Arm (Gesamtstichprobe N = 90) rekrutiert. Dieses Rekrutierungsziel wurde durch die Empfehlungen von Whitehead und Kollegen informiert, die besagten, dass für eine Hauptstudie, die mit 90 % Power und zweiseitiger Signifikanz von 5 % ausgelegt ist, die Pilotstichprobengrößen pro Arm mindestens 25 Teilnehmer für standardisierte Effektgrößen umfassen sollten werden voraussichtlich gering sein (0,2), wie es bei ähnlichen Online-Mikrointerventionen der Fall war.

Für die Hauptstudie streben die Prüfärzte an, 1.479 Teilnehmer (N = 493 pro Arm) zu rekrutieren. Unter Berücksichtigung eines primären Ergebnisses (Zufriedenheit des staatlichen Organs) und eines primären Endpunkts (d. h. Post-Test) ergab eine A-priori-Power-Analyse auf der Grundlage eines ANCOVA-Modells mit 3 Gruppen und 3 Kovariaten, dass eine Gesamtstichprobengröße von 967 Teilnehmern vorliegen würde notwendig sein, um kleine Effekte (F = 0,10) zu erkennen, wenn man 80 % Leistung und Alpha-Niveaus von 0,05 betrachtet. Ähnliche Studien, in denen Mikrointerventionen online getestet wurden, zeigen Abbrecherquoten nach dem Test von bis zu 34,39 %. Die Ermittler haben daher die ursprüngliche Stichprobe von 967 um 35 % aufgeblasen, um eine ausreichende Leistung beim Nachtest sicherzustellen. Diese Inflation führte zu unserer Zielstichprobe von 1479 Teilnehmern, für die die Ermittler eine ausgewogene Verteilung von Geschlechtsidentitäten und Alter zwischen den Waffen anstreben werden.

Verfahren:

Alle Teilnehmer werden gebeten, eine Woche vor Erhalt der Intervention einen Online-Fragebogen mit merkmalsbasierten Maßnahmen auszufüllen. Die Teilnehmer werden diese merkmalsbasierten Maßnahmen von zu Hause aus durchführen und sie werden etwa 30 Minuten in Anspruch nehmen. Die Fragebögen werden auf der sicheren Umfrageplattform von C&R gehostet. Teilnehmer, die den ersten Fragebogen ausfüllen, werden dann zufällig in eine von 3 Gruppen eingeteilt:

  1. Interventionsbedingung: Ein Drittel der Teilnehmer wird randomisiert, um die oben beschriebene Intervention (Super-U-Story) zu erhalten.
  2. Aktive Kontrollbedingung: Ein Drittel der Teilnehmer erhält eine aktive Kontrollaktivität in Form eines alternativen Roblox-Spiels; Rainbow Friends-Geschichte, die in Bezug auf Länge, Altersangemessenheit, Art der Geschichte und Herausforderungen auf Super U abgestimmt wurde.
  3. Bedingung zur Aufmerksamkeitskontrolle: Ein Drittel der Teilnehmer erhält eine Aktivität zur Aufmerksamkeitskontrolle (vollständige Wortsuche).

Alle Teilnehmer haben maximal 30 Minuten Zeit, um das Spiel zu spielen/die Wortsuche abzuschließen.

Ergebnismessungen (an anderer Stelle ausführlich beschrieben):

Um die unmittelbaren Auswirkungen des Spielens von Super U auf das Körperbild und die Stimmung zu beurteilen, führen alle Teilnehmer unmittelbar vor dem Spiel zustandsbasierte Messungen zur Körperzufriedenheit, Körperfunktion und Stimmung durch. Am Ende des Spiels werden die Teilnehmer die gleichen zustandsbasierten Messungen der Körperzufriedenheit, Körperfunktionalität und Stimmung durchführen. Die Teilnehmer werden auch merkmalsbasierte Maßnahmen bei der Nachsorge (eine Woche nach Abschluss der Intervention) durchführen.

Weitere Maßnahmen:

Demografie: Der Basisfragebogen erfasst Informationen zu Alter, Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit, sozioökonomischem Status und Roblox-Spielhäufigkeit.

Akzeptanz: Nach der Intervention beantworten die Teilnehmer der Interventionsgruppe quantitative und qualitative Fragen zur Akzeptanz der Intervention direkt im Anschluss an die zustandsbasierten Items.

Ebenen des Engagements: Nach der Intervention beantworten die Teilnehmer der Interventionsgruppe Fragen dazu, mit welchen Teilen der Super U-Story-Intervention sie sich befasst haben, um das individuelle Engagement mit den Wirkstoffen der Intervention zu verfolgen.

Datenqualitätsmaßnahmen: Elemente werden in die Umfragen eingebettet, um die Datenqualität zu bewerten (z. B. Fragen zur Bewertung der Aufmerksamkeit der Teilnehmer).

Pilotstudie:

Zunächst wird eine Pilotstudie im gleichen Format wie die Hauptstudie (oben beschrieben) durchgeführt, um Folgendes zu testen und zu bestätigen, um das Forschungsdesign zu verfeinern und zu validieren:

  • Bestätigen Sie die Rekrutierungsstrategie
  • Bewerten Sie die Fluktuationsrate für jede Phase
  • Analysieren Sie Akzeptanzdaten
  • Bewerten Sie alle anderen Elemente, die den reibungslosen Ablauf der Hauptstudie unterstützen können
  • Identifizieren Sie, wie viele Personen sich mit Schlüsselelementen des Spiels beschäftigen

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

2941

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

9 Jahre bis 13 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • mit Sitz in den Vereinigten Staaten
  • im Alter zwischen 9 und 13 Jahren
  • Verwenden Sie die Roblox-Gaming-Plattform mindestens 4 Stunden pro Woche
  • können selbstständig lesen und schreiben

Ausschlusskriterien:

  • hat Super U Story gespielt
  • nicht die schriftliche Zustimmung eines Elternteils/Betreuers zur Teilnahme haben

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Super U Story-Intervention
Teilnehmer in diesem Zustand werden gebeten, das Roblox-Videospiel Super U Story mit dem Ziel zu spielen, das Ende des Spiels zu erreichen (ca. 20-30 Minuten).
Teilnehmer in diesem Zustand werden gebeten, ein Roblox-Abenteuervideospiel namens „Super U Story“ zu spielen. Sie spielen das Spiel einmal und haben zwischen 6 und 30 Minuten Zeit, um das Spiel abzuschließen.
Aktiver Komparator: Alternatives Roblox-Spiel
Teilnehmer in diesem Zustand werden gebeten, das Roblox-Videospiel Rainbow Friends Story (Color Story) mit dem Ziel zu spielen, das Ende des Spiels zu erreichen (ca. 20-30 Minuten).
Teilnehmer in diesem Zustand werden gebeten, ein alternatives Roblox-Abenteuervideospiel namens Rainbow Friends Story (Farbgeschichte) zu spielen. Sie spielen das Spiel einmal und haben zwischen 6 und 30 Minuten Zeit, um das Spiel abzuschließen.
Aktiver Komparator: Online-Wortsuche
Die Teilnehmer an dieser Aufmerksamkeitskontrollbedingung werden gebeten, in 20-30 Minuten so viele Online-Wortsuchen zum Thema Tiere wie möglich durchzuführen.
Teilnehmer in dieser Bedingung haben 20 Minuten Zeit, um online eine Reihe von Wortsuchen durchzuführen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Zustandskörperzufriedenheit (ermittelt über visuelle Analogskalen)
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff
Visuelle Analogskalen bewerten die Körperzufriedenheit der Teilnehmer. Zu den Items gehören: (1) „Wie zufrieden sind Sie im Moment mit Ihrem Körpergewicht?“ (2) „Wie zufrieden bist du gerade mit deiner Figur?“ (3) „Wie glücklich fühlen Sie sich gerade mit Ihrem Aussehen?“ Die Teilnehmer geben ihre Zufriedenheit auf einer 10-Punkte-VAS an (0 = extreme Unzufriedenheit; 10 = extreme Zufriedenheit). Es wird eine mittlere Punktzahl für die drei Punkte berechnet, wobei höhere Punktzahlen eine höhere Zufriedenheit der staatlichen Stellen anzeigen.
Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Zustandsstimmung (ermittelt über eine visuelle Analogskala)
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff
Eine visuelle Analogskala bewertet die Stimmung der Teilnehmer anhand eines einzigen Items. Die Teilnehmer geben ihre Stimmung auf einer 10-Punkte-VAS an (0 = sehr traurig; 10 = sehr glücklich), wobei höhere Punktzahlen eine positivere Stimmung anzeigen.
Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff
Änderung der Funktionalität des Zustandskörpers (bewertet über eine visuelle Analogskala)
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff
Eine visuelle Analogskala bewertet die Körperfunktionalität der Teilnehmer anhand eines einzelnen Items: „Wie zufrieden fühlen Sie sich mit dem, was Ihr Körper gerade leisten kann“. Die Teilnehmer geben ihr Niveau auf einem 10-Punkte-VAS an (0 = überhaupt nicht zufrieden; 10 = sehr zufrieden), wobei höhere Werte ein höheres Maß an Körperfunktionalität anzeigen.
Unmittelbar vor dem Eingriff und unmittelbar nach dem Eingriff
Veränderung des Körperwertgefühls (ermittelt über die Body Esteem Scale for Children)
Zeitfenster: Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Die 20 Items umfassende Body Esteem Scale for children (BES-C) bewertet das Körpergefühl, das sich auf die Selbsteinschätzung des eigenen Körpers oder Aussehens bezieht, auf einer Skala von 1 (nie) bis 5 (immer). Sobald die entsprechenden Items umgekehrt kodiert sind, werden die Ergebnisse aller Items gemittelt; wobei niedrigere Werte ein geringeres Körpergefühl anzeigen.
Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Veränderung der Körperwahrnehmung (ermittelt über die Körperwahrnehmungsskala -2 für Kinder)
Zeitfenster: Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Die 10 Items umfassende Body Appreciation Scale-2 for Children (BAS-2C) bewertet die Körperwahrnehmung. BAS-2C-Scores reichen von 1 (nie) bis 5 (immer). Die Ergebnisse aller Elemente werden gemittelt; wobei niedrigere Werte auf eine Wertschätzung des unteren Körpers hindeuten.
Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Änderung der Verinnerlichung gesellschaftlicher Erscheinungsideale (ermittelt über den soziokulturellen Einstellungsfragebogen zur Erscheinung – 3: Allgemeine Subskala)
Zeitfenster: Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Der Sociocultural Attitudes Towards Appearance Questionnaire-3 (SATAQ-3): General Subscale misst die Internalisierung gesellschaftlicher Erscheinungsideale. Es gibt 9 Items von der ursprünglichen Skala, die Ermittler haben 3 zusätzliche Items hinzugefügt, die sich speziell auf soziale Medien konzentrieren. Die Werte reichen von 1 (stimme gar nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu). Die Werte werden gemittelt, wobei höhere Werte eine höhere Internalisierung anzeigen.
Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Veränderung der Social-Media-Kompetenz (über eine zweckgebundene Maßnahme bewertet)
Zeitfenster: Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)
Eine zweckbestimmte 5-Item-Messung zur Bewertung der Social-Media-Kompetenz der Teilnehmer. Die Punktzahlen reichen von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu), wobei höhere Punktzahlen eine höhere Social-Media-Kompetenz anzeigen.
Baseline (eine Woche vor dem Eingriff) und Follow-up (eine Woche nach Abschluss des Eingriffs)

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesamtakzeptanz der Intervention (über einen Selbstberichtsfragebogen bewertet)
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Eingriff
Die Teilnehmer an der Super U-Intervention werden Akzeptanzmessungen über einen Selbstberichtsfragebogen durchführen, der geschlossene Fragen enthält, die auf einer Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu; z. B. ich habe es genossen, die Super U-Geschichte zu spielen) und offen bewertet werden Beendete Fragen (z. B. Was hat Ihnen an Super U Story gefallen?)
Unmittelbar nach dem Eingriff
Gesamtengagement in der Intervention (ermittelt über einen Fragebogen zur Selbsteinschätzung)
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Eingriff
Die Teilnehmer der Super U-Intervention werden gebeten, auf eine Reihe von Fragen zu antworten, die die Schlüsselbotschaften und Aktivitäten erfassen, mit denen sie interagiert haben, um ein Maß für das Interventionsengagement bereitzustellen. Die Antwort ist entweder „Ja“ oder „Nein“, zum Beispiel „Haben Sie vor Ihrer Reise zur Akademie mit dem Selfie-Typen interagiert?“
Unmittelbar nach dem Eingriff

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Nicole Paraskeva, DHealth, University of the West of England

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

7. Januar 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

12. März 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

19. März 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

14. Dezember 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

28. Dezember 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. Dezember 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. August 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

24. August 2023

Zuletzt verifiziert

1. August 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • HAS.22.11.040

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Körperbild

Klinische Studien zur Super U Story-Intervention

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