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El impacto de jugar Super U en la imagen corporal de los preadolescentes

24 de agosto de 2023 actualizado por: University of the West of England

Evaluación de la efectividad de un videojuego de Roblox para niños y adolescentes para mejorar la imagen corporal: ensayo controlado aleatorio

Las preocupaciones sobre la imagen corporal pueden tener graves consecuencias físicas y psicológicas en los jóvenes, como ansiedad, depresión, conductas de riesgo, trastornos alimentarios e ideación suicida.

Las microintervenciones (intervenciones breves y de baja intensidad) ofrecen una alternativa a las intervenciones intensas tradicionales que tienen como objetivo mejorar síntomas específicos de forma inmediata. Las microintervenciones de imagen corporal han demostrado su eficacia para proporcionar mejoras inmediatas y a corto plazo en la imagen corporal entre los adolescentes en entornos digitales y comunitarios. Hasta la fecha, la utilización de microintervenciones en el mundo de los juegos sigue sin explorarse. En concreto, la plataforma Roblox, que goza de gran popularidad entre los jóvenes (Roblox, septiembre de 2022).

Como tal, el objetivo del presente estudio es realizar un ensayo controlado aleatorizado (ECA) para evaluar el impacto inmediato y a corto plazo de un juego de Roblox, Super U story, en la imagen corporal, el estado de ánimo, la internalización de los sentimientos de los niños y adolescentes estadounidenses. ideales de apariencia y alfabetización en redes sociales. El resultado primario es un cambio inmediato en la satisfacción corporal basada en el estado. Los resultados secundarios incluyen cambios inmediatos en el estado de ánimo y la funcionalidad corporal y cambios a corto plazo en la estima corporal de los rasgos, la apreciación del cuerpo, la internalización de los ideales de apariencia y la alfabetización en las redes sociales.

La historia de Super U se desarrolló a través de una colaboración entre Dove (Unilever), Toya (desarrolladores de juegos) y The Center for Appearance Research. Fue diseñado específicamente para enfocarse en los factores socioculturales de riesgo y protección para la imagen corporal, incluida la alfabetización en redes sociales, comparaciones de apariencia, imagen corporal positiva y burlas/intimidación en torno a la apariencia.

Las condiciones de control de comparación incluyen un control activo; un juego alternativo de Roblox; Historia de Rainbow Friends que se ha emparejado con la intervención sobre estilo, duración y adecuación a la edad (omitiendo mensajes de imagen corporal) y un control de atención mediante el cual los participantes completan una serie de sopas de letras.

Para llevar a cabo el ensayo principal, se reclutarán 1.479 niñas y niños a través de una agencia de investigación externa. Los participantes serán asignados aleatoriamente a una de tres condiciones: 1) la intervención de la historia Super U, 2) el juego alternativo de Roblox o 3) el control de la atención. Se alentará a todos los participantes a jugar el juego o la búsqueda de palabras durante un máximo de 30 minutos, donde se les evaluará el estado de la imagen corporal y el estado de ánimo inmediatamente antes y después de completar el juego o la búsqueda de palabras. Todos los participantes serán evaluados en función de la estima corporal, la apreciación del cuerpo, la internalización de los ideales de apariencia y la alfabetización en redes sociales al inicio (una semana antes de la intervención) y nuevamente una semana después de la intervención.

Al final del estudio, todos los participantes recibirán un formulario de informe, que describe los objetivos y metas del estudio, y recursos adicionales para el cuerpo y las preocupaciones sobre la alimentación.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Antecedentes:

Una amplia investigación ha establecido que los problemas de imagen corporal son evidentes en la adolescencia temprana y pueden tener consecuencias negativas de gran alcance para los jóvenes. Por ejemplo, una imagen corporal deficiente predice varios resultados negativos, incluidos trastornos alimentarios, baja autoestima y estado de ánimo, y comportamientos de salud riesgosos en la edad adulta temprana, como fumar y usar drogas.

Las microintervenciones están diseñadas para entregar contenido que tiene como objetivo mejorar síntomas específicos de inmediato, y se han aplicado a muestras de adolescentes y adultos con síntomas de imagen corporal y estado de ánimo en entornos comunitarios y digitales. Las microintervenciones entregadas digitalmente se han mostrado prometedoras para mejorar algunos resultados de la imagen corporal en el momento. Es importante destacar que las microintervenciones interactivas que requieren un compromiso activo con su contenido parecen ser más efectivas que los estilos de microintervención didáctica o pasiva.

Intervención Súper U:

Como tal, este proyecto implica la evaluación de 'Super U', una microintervención basada en videojuegos diseñada para niñas y niños estadounidenses. Fue creado en colaboración con Dove Self-Esteem Project y Toya, un estudio de juegos que crea juegos para la plataforma Roblox, una plataforma de juegos muy popular entre los jóvenes con más de 57 millones de usuarios diarios (Roblox, septiembre de 2022). Super U es un juego basado en la narrativa, que se centra en The Academy, una escuela para niños con superpoderes, asediada por un grupo de estudiantes rebeldes empeñados en difundir la negatividad. La misión es ayudar a los jugadores a encontrar su superpoder único de vuelo, fuego, agua o velocidad, para esquivar y destruir la negatividad venenosa para ayudar a salvar a The Academy de ser superada. A través de la atractiva historia de Super U, los jugadores reciben mensajes que abordan los factores de riesgo conocidos de una imagen corporal deficiente y les brindan estrategias que promueven una imagen corporal positiva, como aprender a concentrarse en lo que su cuerpo puede hacer, en lugar de cómo se ve; reconocer que hacer comparaciones puede conducir a la insatisfacción corporal; comprender la importancia de evaluar críticamente los mensajes en las redes sociales; y aprender a lidiar con el acoso relacionado con la apariencia.

Preguntas de investigación:

  1. ¿La intervención es aceptable (gusta/recomenda/los niños quieren seguir jugando) entre niñas y niños en los EE. UU.?
  2. ¿La intervención es efectiva para provocar cambios inmediatos en la imagen corporal y el estado de ánimo entre niñas y niños en los EE. UU.?
  3. ¿La intervención es efectiva para obtener mejoras de rasgos a corto plazo (una semana) en la imagen corporal y factores relacionados entre niñas y niños en los EE. UU.?

Diseño:

Para ejecutar este estudio, el Center for Appearance Research está colaborando con una agencia de investigación (C&R) con sede en los EE. UU. Para probar la eficacia de Super U, realizaremos un ensayo controlado aleatorio (RCT) de tres brazos en línea entre un número igual de niñas y niños de una variedad de ciudades en los EE. UU.

Participantes:

El reclutamiento se subcontratará a C&R, una agencia de investigación con sede en EE. UU. La agencia de investigación reclutará a 90 participantes para el piloto y 1479 participantes para el ensayo principal. Las muestras del ensayo piloto y principal estarán compuestas por un 50 % de niñas y un 50 % de niños, se dividirán equitativamente entre el grupo de edad (es decir, de 9 a 13 años) y serán representativas del nivel socioeconómico y el origen étnico. La agencia de investigación reclutará participantes a través de sus propios paneles de reclutamiento de participantes (niños y adolescentes), así como a través de proveedores de muestras nacionales confiables y completamente examinados que hayan utilizado con éxito en el pasado para la investigación con este grupo objetivo. Se obtendrá el consentimiento de los padres.

Cálculos del tamaño de la muestra:

Para el piloto, se reclutará un mínimo de N = 30 participantes por brazo (muestra total N = 90). Este objetivo de reclutamiento se basó en las recomendaciones de Whitehead y colegas, que indican que para un ensayo principal diseñado con una potencia del 90 % y una significancia bilateral del 5 %, los tamaños de muestra piloto por brazo deben incluir un mínimo de 25 participantes para tamaños de efecto estandarizados que se espera que sean pequeños (0,2), como lo han sido los de microintervenciones en línea similares.

Para el ensayo principal, los investigadores intentarán reclutar 1479 participantes (N = 493 por brazo). Teniendo en cuenta un resultado primario (satisfacción con el cuerpo del estado) y un punto final primario (es decir, post-test), un análisis de potencia a priori basado en un modelo ANCOVA con 3 grupos y 3 covariables encontró que un tamaño de muestra total de 967 participantes ser necesario detectar pequeños efectos (F = 0,10) al considerar una potencia del 80% y niveles alfa de 0,05. Estudios similares que prueban microintervenciones en línea muestran tasas de abandono después de la prueba de hasta el 34,39 %. Por lo tanto, los investigadores inflaron la muestra inicial de 967 en un 35 % para garantizar una potencia suficiente en la prueba posterior. Dicha inflación resultó en nuestra muestra objetivo de 1479 participantes, para los cuales los investigadores intentarán tener una distribución equilibrada de identidades de género y edad entre los brazos.

Procedimiento:

Se les pedirá a todos los participantes que completen un cuestionario en línea de medidas basadas en rasgos una semana antes de recibir la intervención. Los participantes completarán estas medidas basadas en características desde su hogar y tardarán aproximadamente 30 minutos en completarlas. Los cuestionarios se alojarán en la plataforma segura de encuestas de C&R. Los participantes que completen el primer cuestionario serán aleatorizados en uno de 3 grupos:

  1. Condición de intervención: Un tercio de los participantes serán asignados al azar para recibir la intervención (historia Super U) descrita anteriormente.
  2. Condición de control activo: un tercio de los participantes recibirá una actividad de control activo en forma de un juego alternativo de Roblox; Historia de Rainbow Friends que se ha emparejado con Super U en términos de duración, edad apropiada, tipo de historia y desafíos.
  3. Condición de control de la atención: un tercio de los participantes recibirá una actividad de control de la atención (búsquedas de palabras completas).

Todos los participantes tendrán un máximo de 30 minutos para jugar el juego/completar la sopa de letras.

Medidas de resultado (descritas en detalle en otra parte):

Para evaluar el impacto inmediato de jugar Super U en la imagen corporal y el estado de ánimo, todos los participantes completarán medidas basadas en el estado para la satisfacción corporal, la funcionalidad corporal y el estado de ánimo inmediatamente antes del juego. Al final del juego, los participantes completarán las mismas medidas basadas en el estado de satisfacción corporal, funcionalidad corporal y estado de ánimo. Los participantes también completarán medidas basadas en rasgos en el seguimiento (una semana después de la finalización de la intervención).

Otras medidas:

Datos demográficos: el cuestionario de referencia capturará información sobre la edad, el género, el origen étnico, el estado socioeconómico y la frecuencia de juego de Roblox.

Aceptabilidad: después de la intervención, los participantes del grupo de intervención responderán preguntas cuantitativas y cualitativas sobre la aceptabilidad de la intervención directamente después de los elementos basados ​​en el estado.

Niveles de compromiso: después de la intervención, los participantes del grupo de intervención responderán preguntas sobre las partes de la intervención de la historia Super U con las que se involucraron para rastrear el compromiso individual con los ingredientes activos de la intervención.

Medidas de calidad de los datos: los elementos se integrarán en las encuestas para evaluar la calidad de los datos (p. ej., preguntas para evaluar la atención de los participantes).

Estudio piloto:

Inicialmente, se ejecutará un estudio piloto en el mismo formato que el ensayo principal (descrito anteriormente) con la intención de probar y confirmar lo siguiente para refinar y validar el diseño de investigación:

  • Confirmar estrategia de reclutamiento
  • Evaluar la tasa de deserción para cada fase
  • Analizar los datos de aceptabilidad
  • Evaluar cualquier otro elemento que pueda ayudar a respaldar el buen funcionamiento del ensayo principal.
  • Identifique cuántas personas interactúan con los elementos clave del juego.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

2941

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

Ubicaciones de estudio

      • Bristol, Reino Unido, BS16 1qy
        • Centre for Appearance Research

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

9 años a 13 años (Niño)

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • con sede en los Estados Unidos
  • de 9 a 13 años
  • use la plataforma de juegos Roblox un mínimo de 4 horas por semana
  • pueden leer y escribir por sí mismos

Criterio de exclusión:

  • ha jugado Super U Story
  • no tiene el consentimiento por escrito de un padre/cuidador para participar

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Intervención Super U Story
A los participantes en esta condición se les pedirá que jueguen el videojuego de Roblox, Super U Story con el objetivo de llegar al final del juego (aproximadamente 20-30 minutos)
A los participantes en esta condición se les pedirá que jueguen un videojuego de aventuras de Roblox llamado 'Super U Story'. Jugarán el juego una vez y tendrán entre 6 y 30 minutos para completar el juego.
Comparador activo: Juego alternativo de Roblox
A los participantes en esta condición se les pedirá que jueguen el videojuego de Roblox, Rainbow Friends Story (Color Story) con el objetivo de llegar al final del juego (aproximadamente 20-30 minutos)
A los participantes en esta condición se les pedirá que jueguen un videojuego de aventuras de Roblox alternativo llamado Rainbow Friends Story (historia de colores). Jugarán el juego una vez y tendrán entre 6 y 30 minutos para completar el juego.
Comparador activo: Búsqueda de palabras en línea
A los participantes en esta condición de control de atención se les pedirá que completen tantas búsquedas de palabras en línea sobre el tema de los animales como puedan en 20-30 minutos.
Los participantes en esta condición tendrán 20 minutos para completar una serie de sopas de letras en línea.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en el estado de satisfacción corporal (evaluado a través de escalas analógicas visuales)
Periodo de tiempo: Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención
Las escalas analógicas visuales evaluarán el nivel de satisfacción corporal de los participantes. Los elementos incluyen: (1) "¿Qué tan feliz se siente con su peso corporal en este momento?" (2) "¿Qué tan feliz te sientes con la forma de tu cuerpo en este momento?" (3) "¿Qué tan feliz te sientes con la forma en que te ves, en este momento?" Los participantes indican sus niveles de satisfacción en una EVA de 10 puntos (0 = insatisfacción extrema; 10 = satisfacción extrema). Se calculará una puntuación media en los tres ítems; las puntuaciones más altas indican una mayor satisfacción del organismo estatal.
Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en el estado de ánimo (evaluado a través de una escala analógica visual)
Periodo de tiempo: Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención
Una escala analógica visual evaluará el estado de ánimo de los participantes utilizando un solo elemento. Los participantes indicarán su estado de ánimo en una EVA de 10 puntos (0 = muy triste; 10 = muy feliz) y las puntuaciones más altas indican un estado de ánimo más positivo.
Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención
Cambio en la funcionalidad del cuerpo del estado (evaluado a través de una escala analógica visual)
Periodo de tiempo: Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención
Una escala análoga visual evaluará la funcionalidad corporal del estado de los participantes utilizando un solo elemento: "¿Qué tan feliz se siente con lo que su cuerpo puede hacer en este momento?". Los participantes indicarán sus niveles en una VAS de 10 puntos (0 = nada feliz; 10 = muy feliz) con puntajes más altos que indican niveles más altos de funcionalidad corporal.
Inmediatamente antes de la intervención e inmediatamente después de la intervención
Cambio en la estima corporal (evaluado a través de la Escala de estima corporal para niños)
Periodo de tiempo: Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
La Escala de estima corporal para niños (BES-C) de 20 ítems evalúa la estima corporal, que se refiere a las autoevaluaciones del propio cuerpo o apariencia utilizando una escala de 1 (nunca) a 5 (siempre). Una vez que los elementos apropiados se codifican de forma inversa, se promedian las puntuaciones de todos los elementos; con puntajes más bajos que indican una menor estima corporal.
Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
Cambio en la apreciación corporal (evaluado a través de la Escala de apreciación corporal -2 para niños)
Periodo de tiempo: Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
La Escala de Apreciación Corporal-2 para Niños de 10 ítems (BAS-2C) evalúa la apreciación corporal. Los puntajes de BAS-2C varían de 1 (nunca) a 5 (siempre). Se promedian las puntuaciones de todos los elementos; con puntajes más bajos que indican apreciación de la parte inferior del cuerpo.
Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
Cambio en la internalización de los ideales de apariencia social (evaluado a través del Cuestionario de Actitudes Socioculturales hacia la Apariencia-3: Subescala General)
Periodo de tiempo: Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
El cuestionario de actitudes socioculturales hacia la apariencia-3 (SATAQ-3): la subescala general mide la internalización de los ideales de apariencia social. Hay 9 elementos de la escala original, los investigadores agregaron 3 elementos adicionales centrados específicamente en las redes sociales. Las puntuaciones van de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo). Las puntuaciones se promedian y las puntuaciones más altas indican una mayor internalización.
Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
Cambio en la alfabetización en redes sociales (evaluado a través de una medida especialmente diseñada)
Periodo de tiempo: Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)
Una medida de 5 ítems diseñada específicamente para evaluar la alfabetización en redes sociales de los participantes, las puntuaciones varían de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo) y las puntuaciones más altas indican una mayor alfabetización en redes sociales.
Línea de base (una semana antes de la intervención) y seguimiento (una semana después de completar la intervención)

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Aceptabilidad total de la intervención (evaluada a través de un cuestionario de autoinforme)
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la intervención
Los participantes en la intervención Super U completarán las medidas de aceptabilidad a través de un cuestionario de autoinforme, que incluirá preguntas cerradas calificadas en una escala de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo; p. preguntas terminadas (p. ej., ¿Qué te gustó de Super U Story?)
Inmediatamente después de la intervención
Compromiso total con la intervención (evaluado a través de un cuestionario de autoinforme)
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la intervención
Se les pedirá a los participantes en la intervención Super U que respondan a una serie de preguntas que capturan los mensajes clave y las actividades con las que interactuaron para proporcionar una medida del compromiso de la intervención. La respuesta es 'sí' o 'no', por ejemplo, 'Antes de viajar a la Academia, ¿interactuabas con Selfie Guy?'
Inmediatamente después de la intervención

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Nicole Paraskeva, DHealth, University of the West of England

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

7 de enero de 2023

Finalización primaria (Actual)

12 de marzo de 2023

Finalización del estudio (Actual)

19 de marzo de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de diciembre de 2022

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

28 de diciembre de 2022

Publicado por primera vez (Actual)

30 de diciembre de 2022

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

25 de agosto de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

24 de agosto de 2023

Última verificación

1 de agosto de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • HAS.22.11.040

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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