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播放 Super U 对青春期前身体意象的影响

2023年8月24日 更新者:University of the West of England

评估 Roblox 视频游戏对儿童和青少年改善身体形象的有效性:随机对照试验

身体形象问题会对年轻人造成严重的身心影响,包括焦虑、抑郁、冒险行为、饮食失调和自杀意念。

微干预(简短、低强度的干预)提供了一种替代传统、强烈干预的方法,旨在立即改善特定症状。 身体形象微干预已被证明可以有效地在数字和社区环境中为青少年提供即时和短期的身体形象改善。 迄今为止,在游戏世界中利用微干预仍未得到探索。 具体来说,就是在年轻人中非常受欢迎的 Roblox 平台(Roblox,2022 年 9 月)。

因此,本研究的目的是进行一项随机对照试验 (RCT),以评估 Roblox 游戏 Super U story 对美国儿童和青少年的身体形象、情绪、内化的直接和短期影响外表理想和社交媒体素养。 主要结果是基于状态的身体满意度的立即变化。 次要结果包括基于状态的情绪和身体功能的即时变化,以及身体自尊、身体欣赏、外貌理想内化和社交媒体素养的短期变化。

Super U 的故事是由多芬(联合利华)、Toya(游戏开发商)和外观研究中心合作开发的。 它专门针对身体形象的社会文化风险和保护因素而设计,包括社交媒体素养、外貌比较、积极的身体形象和围绕外表的戏弄/欺凌。

比较对照条件包括主动对照;另一种 Roblox 游戏; Rainbow Friends 故事已与风格、长度和年龄适宜性(省略身体形象信息)和注意力控制相匹配,参与者可以借此完成一系列单词搜索。

为了进行主要试验,将通过外部研究机构招募 1,479 名女孩和男孩。 参与者将被随机分配到以下三种情况之一:1) Super U 故事干预,2) 替代 Roblox 游戏或 3) 注意力控制。 将鼓励所有参与者玩最多 30 分钟的游戏/单词搜索,他们将在完成游戏/单词搜索前后立即评估身体形象和情绪。 将在基线(干预前一周)和干预后一周再次评估所有参与者的身体自尊、身体欣赏、外貌理想内化和社交媒体素养。

在研究结束时,所有参与者都将收到一份汇报表,其中概述了研究的目的和目标,以及有关身体和饮食问题的其他资源。

研究概览

详细说明

背景:

广泛的研究表明,身体形象问题在青春期早期很明显,可能对年轻人产生深远的负面影响。 例如,不良的身体形象预示着各种负面结果,包括饮食失调、自卑和情绪低落,以及成年早期的危险健康行为,如吸烟和吸毒。

微干预旨在提供旨在立即改善特定症状的内容,它们已应用于社区和数字环境中具有身体形象和情绪症状的青少年和成人样本。 目前,数字化微干预已显示出改善某些身体形象结果的希望。 重要的是,需要积极参与其内容的交互式微干预似乎比说教或被动微干预更有效。

超级U干预:

因此,该项目涉及对“Super U”的评估,这是一种基于视频游戏的微干预,专为美国女孩和男孩设计。 它是与 Dove Self-Esteem Project 和 Toya 合作创建的,Toya 是一家为 Roblox 平台创建游戏的游戏工作室,Roblox 平台是一个在年轻人中非常受欢迎的游戏平台,每日用户超过 5700 万(Roblox,2022 年 9 月)。 Super U 是一款基于叙事的游戏,围绕着学院——一所为拥有超能力的孩子开设的学校——被一群一心散布消极情绪的流氓学生围攻。 任务是帮助玩家找到他们独特的飞行、火、水或速度的超级大国,躲避和摧毁有毒的消极情绪,以帮助拯救学院免于被攻克。 通过 Super U 的引人入胜的故事,玩家会收到有关解决不良身体形象的已知风险因素的信息,并为他们提供促进积极身体形象的策略,例如学习专注于他们的身体可以做什么,而不是它看起来像什么;认识到进行比较会导致对身体的不满;理解批判性地评估社交媒体信息的重要性;学习如何处理与外表相关的欺凌行为。

研究问题:

  1. 美国女孩和男孩是否接受干预(喜欢/推荐/孩子想继续玩)?
  2. 在美国女孩和男孩中,干预是否能有效地引发基于状态的身体形象和情绪的即时变化?
  3. 干预是否有效地在美国女孩和男孩中引发身体形象和相关因素的短期(一周)特质改善?

设计:

为了执行这项研究,外观研究中心正在与美国的一家研究机构 (C&R) 合作。 为了测试 Super U 的有效性,我们将对来自美国多个城市的相同数量的女孩和男孩进行在线三臂随机对照试验 (RCT)。

参加者:

招聘工作将外包给总部位于美国的研究机构 C&R。 该研究机构将为试点招募 90 名参与者,为主要试验招募 1479 名参与者。 试点和主要试验样本将由 50% 的女孩和 50% 的男孩组成,在年龄组(即 9-13 岁)之间平均分配,并代表社会经济地位和种族。 研究机构将通过他们自己的参与者(儿童和青少年)招募小组以及他们过去成功用于该目标群体研究的可信赖且经过全面审查的国家样本供应商来招募参与者。 将获得父母的同意。

样本量计算:

对于试点项目,每组至少招募 N = 30 名参与者(总样本 N = 90)。 Whitehead 及其同事的建议为这一招募目标提供了依据,指出对于设计有 90% 功效和双侧 5% 显着性的主要试验,每组试验样本量应至少包括 25 名参与者,以获得标准化效应量预计会很小 (0.2),就像类似的在线微干预一样。

对于主要试验,研究人员的目标是招募 1,479 名参与者(每组 N = 493)。 考虑到一个主要结果(状态机构满意度)和一个主要终点(即测试后),基于具有 3 个组和 3 个协变量的 ANCOVA 模型的先验功效分析发现,967 名参与者的总样本量将当考虑 80% 的功效和 0.05 的 alpha 水平时,有必要检测小的影响 (F = 0.10)。 在线测试微干预的类似研究表明,测试后的辍学率高达 34.39%。 因此,研究人员将 967 的初始样本膨胀了 35%,以确保在测试后有足够的功率。 上述通货膨胀导致我们的目标样本为 1479 名参与者,调查人员将针对这些样本实现性别认同和年龄的平衡分布。

程序:

所有参与者都将被要求在接受干预前一周完成一份基于特征的测量在线问卷。 参与者将在家中完成这些基于特征的测量,大约需要 30 分钟才能完成。 调查问卷将托管在 C&R 的安全调查平台上。 完成第一份问卷的参与者将被随机分配到 3 组中的一组:

  1. 干预条件:三分之一的参与者将被随机分配接受上述干预(Super U 故事)。
  2. 主动控制条件:三分之一的参与者将接受替代 Roblox 游戏形式的主动控制活动; Rainbow Friends 的故事在长度、年龄适宜性、故事类型和挑战方面与 Super U 相匹配。
  3. 注意力控制条件:三分之一的参与者将接受注意力控制活动(完整的单词搜索)。

所有参与者将有最多 30 分钟的时间来玩游戏/完成单词搜索。

结果测量(在别处详细描述):

为了评估玩 Super U 对身体形象和情绪的直接影响,所有参与者将在玩游戏之前完成基于状态的身体满意度、身体功能和情绪测量。 在游戏结束时,参与者将完成相同的基于状态的身体满意度、身体功能和情绪测量。 参与者还将在跟进时完成基于特征的测量(干预完成后一周)。

其他措施:

人口统计:基线问卷将收集有关年龄、性别、种族、社会经济地位和 Roblox 游戏频率的信息。

可接受性:在干预后,干预组参与者将直接在基于状态的项目之后回答有关干预可接受性的定量和定性问题。

参与程度:在干预后,干预组参与者将回答有关他们参与了 Super U 故事干预的哪些部分的问题,以跟踪个人对干预有效成分的参与情况。

数据质量措施:项目将嵌入调查中以评估数据质量(例如,评估参与者注意力的问题)。

试验研究:

最初,试点研究将以与主要试验(如上所述)相同的形式进行,目的是测试和确认以下内容以完善和验证研究设计:

  • 确定招聘策略
  • 评估每个阶段的流失率
  • 分析可接受性数据
  • 评估任何其他有助于支持主要试验顺利进行的要素
  • 确定有多少人参与了游戏的关键元素

研究类型

介入性

注册 (实际的)

2941

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

      • Bristol、英国、BS16 1qy
        • Centre for Appearance Research

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

9年 至 13年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • 总部设在美国
  • 9至13岁
  • 每周至少使用 Roblox 游戏平台 4 小时
  • 可以自己读写

排除标准:

  • 玩过超级U物语
  • 没有父母/看护人的书面同意参加

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:超级U故事干预
这种情况下的参与者将被要求玩 Roblox 视频游戏 Super U Story,目标是到达游戏结束(大约 20-30 分钟)
处于这种情况的参与者将被要求玩一款名为“Super U Story”的 Roblox 冒险视频游戏。 他们将玩一次游戏,并有 6 到 30 分钟的时间来完成游戏。
有源比较器:替代 Roblox 游戏
处于这种情况的参与者将被要求玩 Roblox 视频游戏 Rainbow Friends Story(Color Story),目标是到达游戏终点(约 20-30 分钟)
处于这种情况的参与者将被要求玩另一种名为 Rainbow Friends Story(彩色故事)的 Roblox 冒险视频游戏。 他们将玩一次游戏,并有 6 到 30 分钟的时间来完成游戏。
有源比较器:在线单词搜索
在这种注意力控制条件下的参与者将被要求在 20-30 分钟内完成尽可能多的关于动物主题的在线单词搜索。
这种情况下的参与者将有 20 分钟的时间来完成一系列在线单词搜索。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
状态身体满意度的变化(通过视觉模拟量表评估)
大体时间:立即干预前和干预后立即
视觉模拟量表将评估参与者状态的身体满意度水平。 项目包括:(1)“你现在对自己的体重感觉有多快乐?” (2) “你现在对自己的体型有多满意?” (3) “你对你现在的样子有多满意?”参与者用 10 分 VAS 表示他们的满意度(0 = 极度不满意;10 = 极度满意)。 将计算三个项目的平均分数,分数越高表示状态机构满意度越高。
立即干预前和干预后立即

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
状态情绪变化(通过视觉模拟量表评估)
大体时间:立即干预前和干预后立即
视觉模拟量表将使用单个项目评估参与者的状态情绪。 参与者将在 10 分 VAS(0 = 非常悲伤;10 = 非常高兴)上表明他们的情绪,分数越高表示情绪越积极。
立即干预前和干预后立即
状态体功能的变化(通过视觉模拟量表评估)
大体时间:立即干预前和干预后立即
视觉模拟量表将使用单个项目“您对自己的身体现在能做的事情感觉有多开心”来评估参与者的身体功能状态。 参与者将在 10 分 VAS(0 = 一点也不快乐;10 = 非常快乐)上表明他们的水平,分数越高表示身体功能水平越高。
立即干预前和干预后立即
身体自尊的变化(通过儿童身体自尊量表评估)
大体时间:基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
20 项儿童身体自尊量表 (BES-C) 评估身体自尊,即使用 1(从不)到 5(总是)的量表对一个人的身体或外表进行自我评价。 一旦适当的项目被反向编码,所有项目的分数被平均;较低的分数表示较低的身体自尊。
基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
身体欣赏的变化(通过儿童身体欣赏量表 -2 评估)
大体时间:基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
10 项儿童身体欣赏量表 2 (BAS-2C) 评估身体欣赏。 BAS-2C 评分范围从 1(从不)到 5(总是)。 所有项目的分数取平均值;较低的分数表示较低的身体欣赏。
基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
社会外貌理想内化的变化(通过对外貌的社会文化态度问卷调查 3:一般分量表进行评估)
大体时间:基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
外貌社会文化态度问卷 3 (SATAQ-3):一般子量表衡量社会外貌理想的内化。 原始量表有 9 个项目,调查人员增加了 3 个专门针对社交媒体的额外项目。 分数范围从 1(完全不同意)到 5(完全同意)。 分数是平均的,分数越高表明内化程度越高。
基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
社交媒体素养的变化(通过有目的的措施进行评估)
大体时间:基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)
用于评估参与者社交媒体素养的 5 项专门测量,分数范围从 1(完全不同意)到 5(完全同意),分数越高表示社交媒体素养越高。
基线(干预前一周)和随访(干预完成后一周)

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
干预的总体可接受性(通过自我报告问卷评估)
大体时间:干预后立即
Super U 干预的参与者将通过自我报告问卷完成可接受性测量,其中包括封闭式问题,评分范围为 1(强烈不同意)到 5(强烈同意;例如,我喜欢玩 Super U 故事)和开放式结束问题(例如,你喜欢 Super U Story 的什么?)
干预后立即
完全参与干预(通过自我报告问卷评估)
大体时间:干预后立即
Super U 干预的参与者将被要求回答一系列问题,这些问题捕捉了他们互动的关键信息和活动,以提供干预参与的衡量标准。 回答是“是”或“否”,例如,“在前往学院之前,您是否与自拍男互动过?”
干预后立即

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Nicole Paraskeva, DHealth、University of the West of England

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2023年1月7日

初级完成 (实际的)

2023年3月12日

研究完成 (实际的)

2023年3月19日

研究注册日期

首次提交

2022年12月14日

首先提交符合 QC 标准的

2022年12月28日

首次发布 (实际的)

2022年12月30日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2023年8月25日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2023年8月24日

最后验证

2023年8月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • HAS.22.11.040

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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