一般人口における健康とフィットネスのアプリの摂取と購読に関するエンゲージメント予測因子の調査
一般集団における健康とフィットネスのアプリの取り込みとサブスクリプションのエンゲージメント予測因子の調査: 24 週間の前向きコホート研究
これは、WayBetter Inc.のアプリ「WayBetter」のユーザーベースデータを組み込んで、ユーザーのmHealthアプリのエンゲージメントを調査する24週間の前向き研究になります。 この研究の主な目的は、WayBetter アプリの (a) 最初の 6 か月のサブスクリプションと、b) 6 か月後のサブスクリプション更新率の予測因子 (つまり、社会人口統計、過去の健康行動、心理的決定要因、アプリのエンゲージメント指標) を調査することです。 。 2 番目の目的は、アプリ使用の最初の 24 週間における WayBetter アプリのエンゲージメントを特徴付けることです。
参加者は、個人レベルの社会人口統計、これまでの健康行動、行動/性格特性に関する情報を収集することを目的とした調査に回答するよう求められます。 アプリのエンゲージメント指標は、WayBetter アプリから収集されます。
調査の概要
状態
詳細な説明
これは、WayBetter Inc.のアプリ「WayBetter」のユーザーベースデータを組み込んで、ユーザーのmHealthアプリのエンゲージメントを調査する24週間の前向き研究になります。 この研究の主な目的は、WayBetter アプリの (a) 最初の 6 か月のサブスクリプションと、b) 6 か月後のサブスクリプション更新率の予測因子 (つまり、社会人口統計、過去の健康行動、心理的決定要因、アプリのエンゲージメント指標) を調査することです。 。 2 番目の目的は、アプリ使用の最初の 24 週間における WayBetter アプリのエンゲージメントを特徴付けることです。 私たちの調査サンプルは、新規アプリ ユーザー (7 日間の無料トライアルに参加したユーザー) である約 400 人の成人ユーザー (18 歳以上) で構成されます。 ユーザーの登録日は異なる可能性があるため、収集されるデータには、個人がプラットフォームとやり取りした最初の 24 週間のみが含まれます。
WayBetter は、全体的な健康状態を改善したい人なら誰でも利用できるウェルネス ライフスタイル mHealth アプリです。 すべてのユーザーは、会社のプライバシー ポリシーに同意するよう求められ、アカウント作成時に [電子メール アドレス、体重] を含む (ただしこれらに限定されない) 個人データを入力するよう求められます。 WayBetter Inc. のご厚意により、すべてのユーザーに 1 週間の無料トライアルと、WayBetter アプリ ゲームのデポジットとして使用できる 10 米ドルが与えられます。ユーザーは、無料トライアル中にサインアップしたゲームをすべて完了できます。メンバーシップを継続しないことを決定する。 ゲームに参加し続けるには、ユーザーは 6 か月間のメンバーシップ (合計 69 米ドル) に加入する必要があります。 通常、ユーザーは一度に最大 10 個のゲームに参加できます。 アプリにはゲーム ディレクトリ (「探索」タブ) があり、フィットネス、栄養、マインドセットの 3 つのカテゴリで毎週 60 以上のゲームが含まれています。 新しいゲームは月曜日、水曜日、金曜日に始まります。 各ゲームは 1 ~ 4 週間続き、プレイヤーは特定の行動目標を達成する必要があります (たとえば、1 日あたり 5,000 歩) では、1 日あたり少なくとも 5,000 歩を 2 週間、週に 4 日以上歩くことが求められます。 ゲームに参加する際、プレーヤーには、ゲームに応じて 10 ~ 30 ドルの「ファイナンシャル コミットメント」と呼ばれるデポジットを行うオプションがあります。 目標達成を検証するために複数の方法が使用されます。 一部のゲームでは、プレーヤーが WayBetter アプリのアカウントをウェアラブル デバイスまたは歩数追跡アプリに接続 (つまり、同期) することで、身体活動データを確認する必要があります。 他のゲームでは、参加者が写真を提出することで自分の行動を確認する必要があります(例:ゲームの毎日の歩数目標を達成したことを示すウェアラブル デバイスや歩数追跡アプリの写真、食べた食事の写真)。 各ゲームにはソーシャル フィードもあり、ユーザーはお互いの投稿や写真の投稿を閲覧し、フィットネスの旅に関連するもの (進捗状況、インスピレーション、誇りに思っていることなど) を共有できます。 ゲームの目標を達成したすべてのプレイヤーが「勝者」と宣言されます。 デポジットを行った勝者には、デポジットの合計ポットを均等に分割することで報酬が与えられ、「失った」ユーザーの数に応じて、元のデポジットと追加の利益を取り戻します。 このアプリには、レベルを導入することで追加のゲーミフィケーションの側面が組み込まれています。プレイヤーはレベルを上げるために 3 つのゲームに勝つ必要があります (各カテゴリーから 1 つずつ。好きなゲームを選択できます)。
WayBetter は、WayBetter ユーザーが 7 日間の無料トライアルに入ってから 5 日後に募集メールを送信します。 この電子メールでは、参加者は、提供されているクアルトリクスのリンクを介して調査アンケートに回答するよう招待されます。 リンクをクリックすると、参加者はまず研究 LOI を読んで回答するよう求められます。 その後、参加者は、個人レベルの社会人口動態(世帯収入、農村部または都市部の生活状況、性別、年齢、人種、民族など)、以前の健康行動(健康状態など)に関する情報を収集することを目的とした調査に回答するよう求められます。 、以前のフィットネス、栄養、ストレス、減量)、健康およびフィットネスアプリを使用する行動意図の決定要因、および行動/性格特性(つまり、リスクを取る特性、健康的な行動の自己効力感、性格特性)。 アンケートに回答した参加者は、Tango Card 特典プラットフォーム (https://www.tangocard.com) 経由で参加者が提供した電子メールに直接配布される、10 米ドルの e ギフト カードを獲得します。
デポジット賭け金を利用しなかったゲーム (つまり、説明責任を負うパートナーやモチベーションを高める手段がないゲーム) は分析に含まれません。 私たちの主な結果は、WayBetter アプリの (a) 最初の 6 か月のサブスクリプション率と、b) 6 か月後のサブスクリプション更新率です。 6 か月のサブスクリプションにサインアップしたユーザーのユーザー固有の指標、「心理的」指標、アプリ エンゲージメント (「WayBetter」および「業界」固有) 指標は、潜在クラス分析 ( LCA)。 次に、サブグループ間の関連性 (「潜在クラス」と呼ばれる) を調べて、どのユーザーが WayBetter アプリにサインアップ、購読、更新する可能性が高いかを判断します。 線形回帰とコックス比例ハザード回帰モデルを使用して、エンゲージメントの相関関係を調べます。 事後分析は、どのユーザー間に統計的な違いがあるかを判断するために使用されます。 2 番目の目的は、「WayBetter」および「業界」固有のエンゲージメント指標を使用して、24 週間にわたる WayBetter アプリのエンゲージメントを説明することです。 記述統計を使用してエンゲージメント パターンを要約し、カプラン マイヤー生存曲線を使用して、非使用者の減少とアプリの再開までの時間を示します。 反復測定 ANOVA は、ユーザーの「潜在クラス」とアプリ エンゲージメント指標の間に統計的に有意な差が存在するかどうかを実証するために使用されます。 回帰方程式と線形確率モデルは、潜在クラスと個人レベルの要因 (社会人口統計、以前の健康行動、健康およびフィットネス アプリを使用する行動意図の決定要因、行動/性格特性) を予測変数として使用して、エンゲージメント指標を予測するために形成されます。 WayBetter アカウント作成方法、1) WayBetter オンライン クイズ経由 (グループ A)、または 2) アプリの直接ダウンロード (グループ B) が主要結果に与える影響を調べるために、感度分析が完了します。
研究の種類
入学 (実際)
連絡先と場所
研究場所
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Ontario
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London、Ontario、カナダ、N6A 3K7
- University of Western Ontario
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
サンプリング方法
調査対象母集団
説明
包含基準:
WayBetter Inc. のユーザーで、WayBetter アプリの 7 日間の無料トライアルに登録した、または最近 (5 日以内に) 完了したユーザー。 ユーザーは 18 歳以上である必要があります。
除外基準:
サンプルが成人層を代表するものであることを保証するために、18 歳未満のユーザーは除外されます。 アンケートは英語で回答する必要があるため、英語でのコミュニケーションができないユーザーは除外されます。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
コホートと介入
グループ/コホート |
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新しい利用者
WayBetter アプリを初めて使用し、7 日間の無料トライアルに入った約 1,000 人の成人 (18 歳以上) が調査されます。
各新規ユーザーは、1 週間の無料トライアル (オプトインする必要があります) と、WayBetter Inc. から 10 米ドルのデポジットを受け取ります。
メンバーシップの継続に関係なく、トライアル期間中はどのゲームでもデポジットを使用できます。
アプリを使い続けるには、ユーザーは 6 か月間 69 米ドルを支払います。
各ゲームは 1 ~ 4 週間続き、プレイヤーは特定の行動目標を達成する必要があります。
ゲームにはサインアップ時に選択した 10 ~ 30 ドルのデポジットが必要です。
検証方法はさまざまです。ウェアラブルと同期する人もいれば、アクティビティの写真(歩数、食事)を送信する人もいます。
ユーザーは最大 10 個のゲームに同時に参加できます。
各ゲームの「勝者」はデポジットを共有し、「損失」に基づいて元のデポジットに加えて利益を獲得します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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6か月のサブスクリプション
時間枠:7 日間の無料トライアルの 1 日目 [第 1 週] から 7 日間の無料トライアルの終了 [第 1 週の終了]
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無料トライアル後に開始された 6 か月間の WayBetter サブスクリプションの合計数
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7 日間の無料トライアルの 1 日目 [第 1 週] から 7 日間の無料トライアルの終了 [第 1 週の終了]
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サブスクリプション更新料金
時間枠:第24週
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6か月後のサブスクリプション更新率の数によって測定されます
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第24週
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アプリは週ごとに開きます
時間枠:第 1 週から第 24 週まで
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1秒以上開いたアプリの数
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第 1 週から第 24 週まで
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最初のゲームに参加した日
時間枠:1週目から24週目まで測定
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無料トライアルに参加してから最初のゲームに参加するまでの日数
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1週目から24週目まで測定
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ゲームの遵守
時間枠:第 1 週から第 24 週まで
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ゲーム中に送信された認証の数と WayBetter ゲームで必要な認証の数
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第 1 週から第 24 週まで
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毎週開始および勝利した試合数
時間枠:第 1 週から第 24 週まで
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(a) カテゴリ別 (b) タイプ別 (c) 検証方法別、および (d) 毎週開始および獲得した収益別の合計ゲーム数
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第 1 週から第 24 週まで
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不使用損耗
時間枠:4週間の活動停止が初めて発生
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4 週間以上 [1 秒以上] アプリが開かれなかった回数
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4週間の活動停止が初めて発生
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再エンゲージメント
時間枠:2週間連続でアプリが開かれるのは初めて
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2 週間のアプリ再開の最初の発生 [2 週間連続で 1 秒以上のアプリが 1 つ]
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2週間連続でアプリが開かれるのは初めて
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Marc Mitchell, PhD、Western University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。