- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06023342
Examinar los predictores de participación en la adopción y suscripción de aplicaciones de salud y fitness en la población general
Examen de los predictores de participación en la adopción y suscripción de aplicaciones de salud y fitness en la población general: un estudio de cohorte prospectivo de 24 semanas
Este será un estudio prospectivo de 24 semanas que incorporará datos de la base de usuarios de la aplicación WayBetter Inc., "WayBetter", para examinar la participación de los usuarios en la aplicación mHealth. El objetivo principal de este estudio es examinar los predictores (es decir, datos sociodemográficos, comportamientos de salud anteriores, determinantes psicológicos, métricas de participación en la aplicación) de (a) suscripción inicial de seis meses yb) tasas de renovación de suscripción a los seis meses para la aplicación WayBetter. . El objetivo secundario es caracterizar la participación de la aplicación WayBetter durante las primeras 24 semanas de uso de la aplicación.
Se pedirá a los participantes que completen una encuesta que tiene como objetivo recopilar información sobre datos sociodemográficos a nivel individual, comportamientos de salud anteriores y rasgos de comportamiento/personalidad. Las métricas de participación de la aplicación se recopilarán desde la aplicación WayBetter.
Descripción general del estudio
Estado
Descripción detallada
Este será un estudio prospectivo de 24 semanas que incorporará datos de la base de usuarios de la aplicación WayBetter Inc., "WayBetter", para examinar la participación de los usuarios en la aplicación mHealth. El objetivo principal de este estudio es examinar los predictores (es decir, datos sociodemográficos, comportamientos de salud anteriores, determinantes psicológicos, métricas de participación en la aplicación) de (a) suscripción inicial de seis meses yb) tasas de renovación de suscripción a los seis meses para la aplicación WayBetter. . El objetivo secundario es caracterizar la participación de la aplicación WayBetter durante las primeras 24 semanas de uso de la aplicación. Nuestra muestra de estudio estará formada por aproximadamente 400 usuarios adultos (de ≥18 años), que son nuevos usuarios de la aplicación (que han participado en una prueba gratuita de 7 días). Como los usuarios pueden tener diferentes fechas de registro, los datos recopilados solo incluirán las primeras 24 semanas de la interacción de un individuo con la plataforma.
WayBetter es una aplicación mHealth de estilo de vida de bienestar disponible para cualquier persona que quiera mejorar su bienestar general. Se solicita a todos los usuarios que acepten la política de privacidad de la empresa y se les solicita que completen datos personales que incluyen (entre otros) [dirección de correo electrónico, peso] al crear una cuenta. Todos los usuarios reciben una prueba gratuita de una semana, así como $10 USD para usar como depósito en cualquier juego de la aplicación WayBetter, cortesía de WayBetter Inc. Los usuarios pueden completar cualquiera de los juegos en los que se registraron durante su prueba gratuita, incluso si decide no continuar con su membresía. Para continuar participando en juegos, los usuarios deben suscribirse a una membresía de seis meses ($69 USD en total). Por lo general, los usuarios pueden unirse hasta diez juegos a la vez. La aplicación tiene un directorio de juegos (pestaña "explorar") que incluye más de 60 juegos cada semana en tres categorías: fitness, nutrición y mentalidad. Los nuevos juegos comienzan los lunes, miércoles y viernes. Cada juego dura entre 1 y 4 semanas y requiere que los jugadores alcancen un objetivo de comportamiento específico (por ejemplo, 5K pasos por día requiere que caminen al menos 5000 pasos por día al menos 4 días a la semana durante 2 semanas). Al unirse a un juego, los jugadores tienen la opción de hacer un depósito, llamado "compromiso financiero", de $10 a $30, dependiendo del juego. Se utilizan múltiples métodos para validar el logro de objetivos. Algunos juegos requieren que los jugadores verifiquen sus datos de actividad física conectando su cuenta de la aplicación WayBetter (es decir, sincronizándola) a un dispositivo portátil o una aplicación de seguimiento de pasos. Otros juegos requieren que los participantes verifiquen su comportamiento enviando fotografías (por ejemplo, una fotografía de su dispositivo portátil o una aplicación de seguimiento de pasos que muestre que cumplieron con el objetivo de pasos diarios del juego; fotografías de las comidas que comieron). Cada juego también tiene una fuente social, donde los usuarios pueden ver las publicaciones y fotografías de los demás y compartir cualquier cosa relacionada con su viaje de acondicionamiento físico (por ejemplo, progreso, inspiración, algo de lo que estén orgullosos). Todos los jugadores que logran el objetivo del juego son declarados "ganadores". Los ganadores que realizaron depósitos son recompensados dividiendo el bote total de depósitos en partes iguales, de modo que recuperen su depósito original más una ganancia adicional, dependiendo de cuántos usuarios "perdieron". La aplicación incorpora un aspecto adicional de gamificación al introducir niveles; los jugadores deben ganar 3 juegos para avanzar de nivel (uno de cada categoría; pueden elegir los juegos que quieran)
WayBetter enviará un correo electrónico de reclutamiento a los usuarios de WayBetter cinco días después de que inicien una prueba gratuita de siete días. En el correo electrónico, se invitará a los participantes a completar una encuesta del estudio a través del enlace de Qualtrics proporcionado. Después de hacer clic en el enlace, primero se pedirá a los participantes que lean y respondan la LOI del estudio. A partir de entonces, se pedirá a los participantes que completen la encuesta que tendrá como objetivo recopilar información sobre datos sociodemográficos a nivel individual (es decir, ingresos del hogar, situación de vida rural o urbana, género, edad, raza y origen étnico), comportamientos de salud previos (es decir, , estado físico previo, nutrición, estrés, pérdida de peso), determinantes de las intenciones de comportamiento para usar aplicaciones de salud y estado físico, y rasgos de comportamiento/personalidad (es decir, rasgos de asunción de riesgos, autoeficacia de comportamiento saludable, rasgos de personalidad). Los participantes que completen la encuesta ganarán una tarjeta de regalo electrónica de $10 USD, distribuida directamente al correo electrónico proporcionado por el participante a través de la plataforma de recompensas Tango Card (https://www.tangocard.com).
Los juegos que no utilizaron apuestas de depósito (es decir, socios responsables o ningún refuerzo motivacional) no se incluirán en el análisis. Nuestros resultados principales son tarifas de (a) suscripción inicial de seis meses yb) tarifas de renovación de suscripción a los seis meses, para la aplicación WayBetter. Las métricas específicas del usuario, las métricas "psicológicas" y las métricas de participación de la aplicación ("WayBetter" y "específicas de la industria") de los usuarios que se registren para la suscripción de 6 meses se utilizarán para identificar subgrupos homogéneos subyacentes de individuos mediante el análisis de clases latentes ( ACV). A continuación, examinaremos las asociaciones entre los subgrupos (denominados "clases latentes") para determinar qué usuarios tienen más probabilidades de registrarse, suscribirse y renovar la suscripción a la aplicación WayBetter. Usaremos regresiones lineales y modelos de regresión de riesgo proporcional de Cox para examinar las correlaciones de participación. Se utilizará un análisis post hoc para determinar entre qué usuarios se encuentran las diferencias estadísticas. El objetivo secundario es describir la participación de la aplicación WayBetter durante 24 semanas utilizando métricas de participación específicas de 'WayBetter' y 'Industria'. Usaremos estadísticas descriptivas para resumir los patrones de participación y las curvas de supervivencia de Kaplan-Meier para ilustrar el tiempo hasta el abandono por falta de uso y la reanudación de la aplicación. Se utilizará un ANOVA de medidas repetidas para demostrar si existen diferencias estadísticamente significativas entre las 'clases latentes' del usuario y las métricas de participación de la aplicación. Se formarán ecuaciones de regresión y un modelo de probabilidad lineal para predecir métricas de participación utilizando clases latentes y factores a nivel individual (sociodemográficos, comportamientos de salud previos, determinantes de intenciones de comportamiento para usar aplicaciones de salud y fitness, y rasgos de comportamiento/personalidad) como variables predictivas. Se completará un análisis de sensibilidad para examinar los efectos de los métodos de creación de cuentas WayBetter, 1) a través del cuestionario en línea WayBetter (Grupo A) o 2) descarga directa de la aplicación en los resultados primarios (Grupo B).
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Ontario
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London, Ontario, Canadá, N6A 3K7
- University of Western Ontario
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Método de muestreo
Población de estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
Usuarios de WayBetter Inc. que se inscribieron y/o completaron recientemente (dentro de cinco días) su prueba gratuita de siete días en la aplicación WayBetter. Los usuarios deben tener 18 años o más.
Criterio de exclusión:
Se excluyen los usuarios menores de 18 años para garantizar que la muestra represente a un grupo demográfico adulto. Los usuarios que no puedan comunicarse en inglés quedan excluidos ya que la encuesta requiere completarse en inglés.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
Cohortes e Intervenciones
Grupo / Cohorte |
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Usuarios nuevos
Se estudiarán aproximadamente 1000 adultos (≥18 años), nuevos en la aplicación WayBetter, que han iniciado una prueba gratuita de 7 días.
Cada nuevo usuario recibe una prueba gratuita de 1 semana (a la que deben optar) y un depósito de $10 USD de WayBetter Inc.
Pueden usar el depósito para cualquier juego durante la prueba, independientemente de si continúan siendo miembros.
Para seguir usando la aplicación, los usuarios pagan $69 USD por 6 meses.
Cada juego dura entre 1 y 4 semanas y requiere que los jugadores alcancen un objetivo de comportamiento específico.
Los juegos requieren un depósito de entre $10 y $30, que se elige al registrarse.
Los métodos de validación varían; algunos se sincronizan con dispositivos portátiles, otros envían fotografías de actividades (pasos, comidas).
Un usuario puede unirse hasta 10 juegos simultáneamente.
Los "ganadores" de cada juego comparten los depósitos, obteniendo el depósito original más las ganancias, en función de las "pérdidas".
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Suscripción de seis meses
Periodo de tiempo: Desde el primer día de la prueba gratuita de siete días [Semana uno] hasta el final de la prueba gratuita de siete días [Fin de la semana uno]
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Número total de suscripciones WayBetter de seis meses iniciadas después de una prueba gratuita
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Desde el primer día de la prueba gratuita de siete días [Semana uno] hasta el final de la prueba gratuita de siete días [Fin de la semana uno]
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Tarifas de renovación de suscripción
Periodo de tiempo: Semana 24
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Medido por el número de tasas de renovación de suscripción después de 6 meses
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Semana 24
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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La aplicación se abre por semana
Periodo de tiempo: Semana 1 a Semana 24
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Número de aplicaciones abiertas durante un segundo o más
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Semana 1 a Semana 24
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Fecha de incorporación al primer juego
Periodo de tiempo: Medido entre la semana 1 y la semana 24
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Número de días desde que se une a la prueba gratuita hasta que se une al primer juego
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Medido entre la semana 1 y la semana 24
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Adherencia al juego
Periodo de tiempo: Semana 1 a Semana 24
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Número de verificaciones enviadas durante un juego versus número de verificaciones requeridas por el juego WayBetter
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Semana 1 a Semana 24
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Número de juegos iniciados y ganados cada semana
Periodo de tiempo: Semana 1 a Semana 24
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Número total de juegos por (a) categoría (b) tipo (c) método de verificación y (d) ganancias iniciadas y ganadas cada semana
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Semana 1 a Semana 24
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Desgaste por falta de uso
Periodo de tiempo: Primera aparición de cuatro semanas de inactividad
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Número de aplicaciones que no se abren [un segundo o más] durante cuatro semanas o más
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Primera aparición de cuatro semanas de inactividad
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Re-compromiso
Periodo de tiempo: Primera aparición de dos semanas consecutivas de apertura de la aplicación
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Primera ocurrencia de dos semanas de reanudación de la aplicación [una aplicación de un segundo o más durante dos semanas consecutivas]
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Primera aparición de dos semanas consecutivas de apertura de la aplicación
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Marc Mitchell, PhD, Western University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- 123207
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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