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일반 인구의 건강 및 피트니스 앱 활용 및 구독에 대한 참여 예측 변수 조사

2024년 7월 19일 업데이트: Marc Mitchell, Western University, Canada

일반 인구의 건강 및 피트니스 앱 활용 및 구독에 대한 참여 예측 변수 조사: 24주간의 전향적 코호트 연구

이는 WayBetter Inc.의 앱인 "WayBetter"의 사용자 기반 데이터를 통합하여 사용자 mHealth 앱 참여를 조사하는 24주간의 전향적 연구입니다. 이 연구의 주요 목적은 WayBetter 앱에 대한 (a) 최초 6개월 구독 및 b) 6개월 구독 갱신율의 예측 변수(예: 사회 인구통계, 과거 건강 행동, 심리적 결정 요인, 앱 참여 지표)를 조사하는 것입니다. . 두 번째 목표는 앱 사용 후 처음 24주 동안 WayBetter 앱 참여를 특성화하는 것입니다.

참가자는 개인 수준의 사회 인구 통계, 이전 건강 행동 및 행동/성격 특성에 관한 정보를 수집하는 것을 목표로 하는 설문 조사를 완료해야 합니다. 앱 참여 지표는 WayBetter 앱에서 수집됩니다.

연구 개요

상태

모집하지 않고 적극적으로

상세 설명

이는 WayBetter Inc.의 앱인 "WayBetter"의 사용자 기반 데이터를 통합하여 사용자 mHealth 앱 참여를 조사하는 24주간의 전향적 연구입니다. 이 연구의 주요 목적은 WayBetter 앱에 대한 (a) 최초 6개월 구독 및 b) 6개월 구독 갱신율의 예측 변수(예: 사회 인구통계, 과거 건강 행동, 심리적 결정 요인, 앱 참여 지표)를 조사하는 것입니다. . 두 번째 목표는 앱 사용 후 처음 24주 동안 WayBetter 앱 참여를 특성화하는 것입니다. 우리의 연구 샘플은 새로운 앱 사용자(7일 무료 평가판에 참여한)인 약 400명의 성인 사용자(18세 이상)로 구성됩니다. 사용자의 등록 날짜는 다양할 수 있으므로 수집된 데이터에는 개인이 플랫폼과 상호 작용한 첫 24주만 포함됩니다.

WayBetter는 전반적인 웰빙을 개선하고자 하는 모든 사람이 사용할 수 있는 웰니스 라이프스타일 mHealth 앱입니다. 모든 사용자는 회사의 개인 정보 보호 정책에 동의해야 하며 계정을 만들 때 [이메일 주소, 체중]을 포함하되 이에 국한되지 않는 개인 데이터를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 모든 사용자에게는 1주일 무료 평가판과 WayBetter Inc의 제공으로 모든 WayBetter 앱 게임에 대한 보증금으로 사용할 수 있는 미화 10달러가 제공됩니다. 사용자는 무료 평가판 기간 동안 등록한 모든 게임을 완료할 수 있습니다. 회원 자격을 유지하지 않기로 결정합니다. 게임에 계속 참여하려면 사용자는 6개월 멤버십(총 $69 USD)을 구독해야 합니다. 일반적으로 사용자는 한 번에 최대 10개의 게임에 참여할 수 있습니다. 이 앱에는 피트니스, 영양, 사고방식이라는 세 가지 범주에서 매주 60개 이상의 게임이 포함된 게임 디렉터리("탐색" 탭)가 있습니다. 새로운 게임은 월요일, 수요일, 금요일에 시작됩니다. 각 게임은 1~4주 동안 진행되며 플레이어는 특정 행동 목표를 달성해야 합니다(예: 하루 5K 걸음은 2주 동안 일주일에 최소 4일, 하루 최소 5,000걸음을 걸어야 함). 게임에 참가할 때 플레이어는 게임에 따라 10~30달러의 "재정적 약속"이라고 하는 보증금을 지불할 수 있습니다. 목표 달성을 검증하기 위해 여러 가지 방법이 사용됩니다. 일부 게임에서는 플레이어가 WayBetter 앱 계정(예: 동기화)을 웨어러블 기기 또는 걸음 수 추적 앱에 연결하여 신체 활동 데이터를 확인해야 합니다. 다른 게임에서는 참가자에게 사진(예: 게임의 일일 걸음 수 목표를 달성했음을 보여주는 웨어러블 장치 또는 걸음 수 추적 앱의 사진, 먹은 식사 사진)을 제출하여 자신의 행동을 확인하도록 요구합니다. 각 게임에는 사용자가 서로의 게시물과 사진 제출을 보고 피트니스 여정과 관련된 모든 것(예: 진행 상황, 영감, 자랑스러워하는 것)을 공유할 수 있는 소셜 피드도 있습니다. 게임의 목표를 달성한 모든 플레이어가 "승자"로 선언됩니다. 예치금을 낸 승자는 얼마나 많은 사용자가 '잃어버린'지에 따라 원래 예치금과 추가 이익을 모두 얻을 수 있도록 총 예치금을 균등하게 나누어 보상을 받습니다. 이 앱은 레벨을 도입하여 추가적인 게임화 측면을 통합합니다. 플레이어는 레벨을 올리려면 3개의 게임에서 승리해야 합니다(각 카테고리에서 하나씩, 원하는 게임을 선택할 수 있음).

WayBetter는 7일 무료 평가판을 시작한 후 5일 후에 WayBetter 사용자에게 모집 이메일을 발송합니다. 이메일에서 참가자는 제공된 Qualtrics 링크를 통해 연구 설문 조사를 완료하도록 초대됩니다. 링크를 클릭하면 참가자는 먼저 연구 LOI를 읽고 응답하라는 메시지를 받게 됩니다. 그 후, 참가자들은 개인 수준의 사회 인구통계(예: 가계 소득, 농촌 또는 도시 생활 상태, 성별, 연령, 인종 및 민족), 이전 건강 행동(예: , 이전 피트니스, 영양, 스트레스, 체중 감소), 건강 및 피트니스 앱을 사용하려는 행동 의도 결정 요인, 행동/성격 특성(예: 위험 감수 특성, 건강한 행동 자기 효능, 성격 특성). 설문 조사를 완료한 참가자는 Tango 카드 보상 플랫폼(https://www.tangocard.com)을 통해 참가자가 제공한 이메일로 직접 배포되는 미화 10달러의 e-기프트 카드를 받게 됩니다.

예금 베팅을 활용하지 않은 게임(예: 책임 파트너 또는 동기 부여 부스터 없음)은 분석에 포함되지 않습니다. 주요 결과는 WayBetter 앱의 (a) 최초 6개월 구독률과 b) 6개월 구독 갱신률입니다. 6개월 구독에 등록한 사용자의 사용자 특정 지표, '심리적' 지표 및 앱 참여('WayBetter' 및 '산업' 특정) 지표는 잠재 클래스 분석( LCA). 다음으로, 하위 그룹('잠재 클래스'라고 함) 간의 연관성을 조사하여 어떤 사용자가 WayBetter 앱에 가입하고, 구독하고, 구독을 갱신할 가능성이 더 높은지 결정합니다. 우리는 선형 회귀와 Cox 비례 위험 회귀 모델을 사용하여 참여 상관관계를 조사할 것입니다. 사후 분석은 어떤 사용자 사이에 통계적 차이가 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 두 번째 목표는 'WayBetter' 및 '업계'별 참여 측정항목을 사용하여 24주 동안 WayBetter 앱 참여를 설명하는 것입니다. 기술 통계를 사용하여 참여 패턴과 Kaplan-Meier 생존 곡선을 요약하여 비사용 감소 및 앱 재개까지의 시간을 설명합니다. 사용자 '잠재 클래스'와 앱 참여 지표 간에 통계적으로 유의미한 차이가 존재하는지 입증하기 위해 반복 측정 ANOVA가 사용됩니다. 잠재 클래스와 개인 수준 요인(사회 인구통계학적, 이전 건강 행동, 건강 및 피트니스 앱을 사용하려는 행동 의도 결정 요인, 행동/성격 특성)을 예측 변수로 사용하여 참여 지표를 예측하기 위해 회귀 방정식과 선형 확률 ​​모델이 형성됩니다. 1) WayBetter 온라인 퀴즈를 통한 방법(그룹 A) 또는 2) 주요 결과에 대한 앱 직접 다운로드(그룹 B)의 WayBetter 계정 생성 방법의 효과를 조사하기 위해 민감도 분석이 완료됩니다.

연구 유형

관찰

등록 (실제)

1084

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • London, Ontario, 캐나다, N6A 3K7
        • University of Western Ontario

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

샘플링 방법

비확률 샘플

연구 인구

연구 집단은 WayBetter 앱에 계정을 등록하고 모집 기간 내에 설문조사를 성공적으로 완료한 개인으로 구성됩니다.

설명

포함 기준:

WayBetter 앱에 등록하거나 최근(5일 이내)에 7일 무료 평가판을 완료한 WayBetter Inc.의 사용자입니다. 사용자는 18세 이상이어야 합니다.

제외 기준:

샘플이 성인 인구통계를 대표하는지 확인하기 위해 18세 미만의 사용자는 제외됩니다. 설문조사는 영어로 작성되어야 하므로 영어로 의사소통이 불가능한 사용자는 제외됩니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

코호트 및 개입

그룹/코호트
신규 사용자
7일 무료 평가판을 시작한 WayBetter 앱을 처음 사용하는 약 1000명의 성인(18세 이상)을 대상으로 연구를 진행합니다. 각 신규 사용자는 WayBetter Inc.로부터 1주 무료 평가판(선택 필요)과 미화 10달러 보증금을 받습니다. 회원 자격 유지 여부에 관계없이 평가판 기간 동안 모든 게임에 보증금을 사용할 수 있습니다. 앱을 계속 사용하려면 사용자가 6개월 동안 $69 USD를 지불해야 합니다. 각 게임은 1~4주 동안 진행되며 플레이어는 특정 행동 목표를 달성해야 합니다. 게임에는 가입 시 선택되는 $10-30 보증금이 필요합니다. 검증 방법은 다양합니다. 일부는 웨어러블과 동기화되고 다른 일부는 활동 사진(걸음, 식사)을 제출합니다. 사용자는 동시에 최대 10개의 게임에 참가할 수 있습니다. 각 게임의 "승자"는 예치금을 공유하여 '손실'을 기준으로 원래 예치금에 더해 이익을 얻습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
6개월 구독
기간: 7일 무료 평가판 중 1일차[1주차]부터 7일 무료 평가판 종료일[1주차 종료]까지
무료 평가판 이후 시작된 총 6개월 WayBetter 구독 수
7일 무료 평가판 중 1일차[1주차]부터 7일 무료 평가판 종료일[1주차 종료]까지
구독 갱신율
기간: 24주차
6개월 후 구독 갱신 횟수로 측정
24주차

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
매주 앱이 열립니다.
기간: 1주차 ~ 24주차
1초 이상 앱이 열린 횟수
1주차 ~ 24주차
첫 게임 참가 날짜
기간: 1주차부터 24주차까지 측정
무료 평가판 가입부터 첫 번째 게임 가입까지의 일수
1주차부터 24주차까지 측정
게임 고수
기간: 1주차 ~ 24주차
게임 중에 제출된 확인 수와 WayBetter 게임에 필요한 확인 수
1주차 ~ 24주차
매주 시작하고 승리한 게임 수
기간: 1주차 ~ 24주차
(a) 카테고리별 총 게임 수 (b) 유형 (c) 확인 방법 및 (d) 매주 시작하고 승리한 수익
1주차 ~ 24주차
미사용 감소
기간: 4주 동안 활동이 처음 발생한 경우
4주 이상 앱이 열리지 않은 횟수[1초 이상]
4주 동안 활동이 처음 발생한 경우
재참여
기간: 2주 연속 앱이 처음으로 열린 경우
앱 재개 2주 1차 발생 [1개 앱 1초 이상 연속 2주]
2주 연속 앱이 처음으로 열린 경우

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Marc Mitchell, PhD, Western University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 11월 6일

기본 완료 (추정된)

2024년 12월 1일

연구 완료 (추정된)

2024년 12월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 8월 28일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 8월 28일

처음 게시됨 (실제)

2023년 9월 5일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 7월 22일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 7월 19일

마지막으로 확인됨

2024년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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