基本的なポイントオブケア経胸壁心エコー検査スキルを教えるための代替としての斬新で本格的なゲーム (SLOPE)
この臨床試験の目的は、医学生にポイントオブケア経胸壁心エコー検査の基本スキルを教えるためのさまざまなデジタル学習方法を比較することです。
答えようとしている主な質問は次のとおりです。
• 本格的なビデオゲームなどの新しいデジタル学習ツールは、基本的なポイントオブケア経胸壁心エコー検査スキルのトレーニングという文脈において、従来の超音波シミュレーターの教育方法に劣らないでしょうか?
参加者は、従来の基本的な超音波シミュレーターコースまたは本格的なビデオゲーム「Underwater」のいずれかを使用して、基本的なポイントオブケア超音波スキルをトレーニングします。 どちらの方法も、経胸壁心エコー検査において特に重要である、手と目の協調運動を訓練することに重点を置いています。 参加者のパフォーマンスを比較するために、2 週間のトレーニング期間の前にベースライン評価が実行され、その後に最終評価が行われます。
調査の概要
詳細な説明
ポイントオブケアの超音波教育は、標準化されていない指導および学習方法に従っています。 多くの場合、超音波は適切なトレーニングを受けずに患者に直接練習されるか、超音波シミュレーターが使用されます。 ただし、これらのシミュレーターは購入するには高価であり、学生が常に簡単に利用できるわけではありません。 さらに、同じコンテンツをよりアクセスしやすくコスト効率の高い方法で配信することを目的とした、本格的なビデオ ゲームなどの新しいデジタル ツールが増えています。 しかし、ポイントオブケア心エコー検査の分野では、その使用を裏付ける科学的証拠はまだほとんどありません。
この単盲検、前向き、無作為化、対照非劣性試験は、基本的な心エコー検査スキルの従来のシミュレーターベースのトレーニングと比較して、本格的なビデオゲームの非劣性を実証し、すべての研修生が超音波トレーニングをより利用しやすくすることを目的としています。
この研究への参加は、必要な解剖学的知識をすでに持っているが、超音波診断の経験がない医学生のみが募集されます。 参加者は90分間のワークショップに参加して、ポイントオブケア心エコー検査の基礎を学びます。 その後、2週間の訓練期間の前後に標準化された経胸壁心エコー検査を実施することが求められ、盲検化された専門家が採点する。 トレーニング段階では、1 つのグループは超音波シミュレーターを使用して心エコー検査に必要な手と目の調整を練習し、もう 1 つのグループは本格的なビデオ ゲームを使用して同じ内容を練習します。 さらに、参加者から追加データを収集するためにアンケートが使用されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Vienna、オーストリア、1090
- Medical University of Vienna
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- ウィーン医科大学医学生(医学学位プログラム)
- 18歳以上
- 解剖学の基礎知識 (MUV カリキュラムのブロック 2 を完了)
除外基準:
- 超音波装置の使用経験があること
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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他の:基本的な超音波スキルのためのシミュレーター
手と目の協調に焦点を当てた従来の超音波シミュレーターの基礎コース
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手と目の協調に焦点を当てた従来の超音波シミュレーターの基礎コース
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他の:本格的なビデオゲーム
3D プリントされた超音波プローブを操縦に使用して、手と目の調整トレーニングに焦点を当てた本格的なビデオ ゲーム「Underwater」。
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本格的なビデオ ゲーム「Underwater」では、操作に 3D プリントされた超音波プローブが使用されています。
ゲームプレイ中、前述の模擬超音波プローブを使用して水中世界でコインを収集する必要があります。
このゲームの主な焦点は、超音波プローブを使用しながら手と目の協調を向上させることです。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースライン評価と最終評価の間の、参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) スコアの差
時間枠:ベースラインから最終評価スコアまでの 2 週間の変化
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主要評価項目は、参加者のベースラインと最終評価の間の、参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) スコアの差です。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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ベースラインから最終評価スコアまでの 2 週間の変化
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースライン評価と最終評価の間の、修正された超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) スコアにおける男女差
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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2 因子分散分析モデル (交互作用項を含む) を使用して、ベースライン評価と最終評価の間の、修正された超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) スコアの差における性別の影響を決定します。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
ランダム化されたグループ間の潜在的な不均衡を調整するには、HEXACO (性格の 6 つの主要な側面の尺度、H: 正直さ - 謙虚さ、E: 感情性、X: 逸脱性、A: 協調性 (対怒り)、C: 誠実さ、O : エクスペリエンスへのオープン性) エクスペリエンスへのオープンさの下位尺度 (1 ~ 5 の範囲、より高いスコアはエクスペリエンスへのオープン性が高いことを示します) とテクノロジー準備スコア (1 ~ 5 の範囲、より高いスコアはより多くのテクノロジーへの準備が整っていることを示します) が共変量として含まれました。 ANCOVA モデルでは。
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研究完了後3週間以内に評価
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修正された超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) スコアにおける性差に対するグループの効果
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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2 因子分散分析モデル (交互作用項を含む) を使用して、トレーニング効果に対する性別の潜在的な修正効果を決定します。これは、参加者の修正済み超音波スキルの客観的構造化評価 (OSAUS) の合計の差として計算されます。参加者のベースライン評価と最終評価の間のスコア。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
ランダム化されたグループ間の潜在的な不均衡を調整するには、エクスペリエンスに対するオープンさのスケール (1 ~ 5 の範囲、スコアが高いほどエクスペリエンスに対するオープン度が高いことを示します) とテクノロジー準備スコア (1 ~ 5 の範囲、スコアが高いほどテクノロジーが多いことを示します) readiness) は、ANCOVA モデルの共変量として含まれます。
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研究完了後3週間以内に評価
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ベースライン評価を完了する時間
時間枠:10分まで
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ベースライン評価を完了するための最大時間 (分および秒) は 10 分に設定されます。
したがって、0 分から 10 分までの時間を測定できます。
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10分まで
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最終評価を完了する時間
時間枠:10分まで
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最終評価を完了するまでの最大時間 (分および秒) は 10 分に設定されます。
したがって、0 分から 10 分までの時間を測定できます。
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10分まで
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かかった時間と参加者の学習進度の間のスピアマン相関係数
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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最終評価にかかった時間と、参加者のベースライン最終評価間の参加者の修正客観的超音波スキル評価 (OSAUS) スコアの差との間のスピアマン相関係数。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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研究完了後3週間以内に評価
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各目標の修正目標構造化超音波スキル評価 (OSAUS) スコア ポイントのグループ差
時間枠:ベースラインから最終評価スコアまでの 2 週間の変化
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スコアは目標ごとに 1 ~ 4 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。 目標は次のとおりです。超音波装置の応用知識。画像の最適化。系統的な検査。画像の解釈 |
ベースラインから最終評価スコアまでの 2 週間の変化
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トレーニング期間後の経胸壁心エコー検査におけるポイントオブケア超音波(POCUS)の使用に対する参加者の主観的自信
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 ポイントのリッカート スケール。スコアが高いほど信頼性が高いことを示します (1: 自信がない、2: どちらかというと自信がない、3: 自信がない、どちらでもない、4: 自信がある、5: とても自信がある) |
研究完了後3週間以内に評価
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ベースライン評価時のそれぞれの認知負荷と比較した、最終評価実行中の認知負荷のグループ差
時間枠:ベースラインから最終評価までの 2 週間の変更
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世界航空宇宙局 (NASA) のタスク負荷インデックス (0 ~ 100)。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこから最終評価のそれぞれのスコアとの差が計算されます。
スコアが高いほど、認知負荷が高いことを示します。
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ベースラインから最終評価までの 2 週間の変更
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ベースライン評価時のそれぞれの認知負荷と比較した、最終評価実行中の認知負荷(目的ごと)のグループ差
時間枠:ベースラインから最終評価までの 2 週間の変更
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アメリカ航空宇宙局 (NASA) の目標ごとのタスク負荷インデックス (0 ~ 100)。 各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこから最終評価のそれぞれのスコアとの差が計算されます。 目標は次のとおりです: (精神的要求、肉体的要求、時間的要求、パフォーマンス、努力、フラストレーション)。 スコアが高いほど、精神的要求が高い、肉体的要求が高い、時間的要求が高い、パフォーマンスが低い、努力が多い、フラストレーションが多いことを示します。 |
ベースラインから最終評価までの 2 週間の変更
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研修期間の前後での医学教育におけるより新しいデジタルツールに対する主観的な欲求
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 段階のリッカート スケール。スコアが高いほど意欲が高いことを示します。 (1: 願望がない; 2: どちらかといえば願望ではない; 3: 願望でも願望でもない; 4: 願望がある; 5: 強い願望) |
研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去 12 か月間に趣味でビデオゲームをプレイした頻度
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 ポイントのリッカート スケール。スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上; 5: 毎日) |
研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去 12 か月間に教育目的でビデオゲームをプレイした頻度
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 ポイントのリッカート スケール。スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上; 5: 毎日) |
研究完了後3週間以内に評価
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6 歳から 18 歳までの楽しみのためにビデオ ゲームをプレイする頻度
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 ポイントのリッカート スケール。スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上; 5: 毎日) |
研究完了後3週間以内に評価
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6 歳から 18 歳までの教育目的でビデオ ゲームをプレイする頻度
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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5 ポイントのリッカート スケール。スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上; 5: 毎日) |
研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去 12 か月間に趣味でビデオゲームをプレイした頻度と学習の進歩との相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびベースラインと最終評価間の参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価(OSAUS)スコアの差。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去12か月間に教育目的でビデオゲームをプレイした頻度と学習の進度の違いとの相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびベースラインと最終評価間の参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価(OSAUS)スコアの差。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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研究完了後3週間以内に評価
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6歳から18歳までの娯楽としてビデオゲームをプレイする頻度と学習の進度の違いとの相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびベースラインと最終評価間の参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価(OSAUS)スコアの差。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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研究完了後3週間以内に評価
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6歳から18歳までの教育目的でのビデオゲームのプレイ頻度と学習進度の違いとの相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびベースラインと最終評価間の参加者の修正された超音波スキルの客観的構造化評価(OSAUS)スコアの差。
可能な評価スコアは 4 ~ 20 ポイントの範囲であり、スコアが高いほどパフォーマンスが優れていることを示します。
各参加者のベースライン評価スコアは各参加者の個別のベースライン スコアであり、そこからそれぞれの最終評価スコアとの差が計算されます。
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研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去 12 か月間に趣味でビデオゲームをプレイした頻度と、研究内の研修期間前後の医学教育におけるより多くのデジタル ツールに対する欲求との相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびこの研究の研修期間の前後での医学教育におけるデジタルツールの増加への要望。
この欲求は 5 段階のリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど欲求が強いことを示します (1: 欲求なし、2: どちらかといえば欲求ではない、3: 欲求でも欲求でもない、4: 欲求がある、5: 強い欲求である)欲望)
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研究完了後3週間以内に評価
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研究前の過去 12 か月間で教育目的でビデオゲームをプレイする頻度と、研究内の研修期間前後の医学教育におけるより多くのデジタル ツールに対する欲求との相関関係
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびこの研究の研修期間の前後での医学教育におけるデジタルツールの増加への要望。
この欲求は 5 段階のリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど欲求が強いことを示します (1: 欲求なし、2: どちらかといえば欲求ではない、3: 欲求でも欲求でもない、4: 欲求がある、5: 強い欲求である)欲望)
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研究完了後3週間以内に評価
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6歳から18歳までの楽しみのためにビデオゲームをプレイする頻度と、研究内の研修期間の前後における医学教育におけるより多くのデジタルツールへの欲求との相関関係。
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびこの研究の研修期間の前後での医学教育におけるデジタルツールの増加への要望。
この欲求は 5 段階のリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど欲求が強いことを示します (1: 欲求なし、2: どちらかといえば欲求ではない、3: 欲求でも欲求でもない、4: 欲求がある、5: 強い欲求である)欲望)
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研究完了後3週間以内に評価
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6歳から18歳までの教育目的でビデオゲームをプレイする頻度と、研究内の研修期間の前後における医学教育におけるより多くのデジタルツールへの欲求との相関関係。
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ビデオ ゲームのプレイ頻度間のスピアマン相関関係。5 ポイントのリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど頻度が高いことを示します (1: まったくプレイしない; 2: 週に 1 回未満; 3: 週に 1 回; 4: 週に 1 回以上)週; 5: 毎日)、およびこの研究の研修期間の前後での医学教育におけるデジタルツールの増加への要望。
この欲求は 5 段階のリッカート スケールで測定され、スコアが高いほど欲求が強いことを示します (1: 欲求なし、2: どちらかといえば欲求ではない、3: 欲求でも欲求でもない、4: 欲求がある、5: 強い欲求である)欲望)
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研究完了後3週間以内に評価
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研修期間中の学習進捗の主観的感覚
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ランダム化されたグループ内でデジタル トレーニング ツールを使用した学習の進歩に関する主観的な感覚を測定する 5 点リッカート スケール (1: 役に立たなかった、2: どちらかといえば役に立たなかった、3: 役に立たなかった、または役に立たなかった、4: どちらかといえば役に立った、非常に役に立った) |
研究完了後3週間以内に評価
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トレーニング期間中の主観的なフラストレーションのレベル
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ランダム化されたグループ内でデジタル トレーニング ツールを使用しているときの主観的なフラストレーションの感情を測定する 5 ポイントのリッカート スケール (1: イライラしない、2: どちらかというとイライラしない、3: どちらでもない、イライラしない、4: どちらかというとイライラ、5: とてもイライラする) |
研究完了後3週間以内に評価
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トレーニング期間中の主観的な楽しさのレベル
時間枠:研究完了後3週間以内に評価
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ランダム化されたグループ内でデジタル トレーニング ツールを使用しているときの主観的なフラストレーションの感情を測定する 5 ポイントのリッカート スケール (1: 楽しくない、2: どちらかといえば楽しくない、3: どちらでもない、あまり楽しくない、4: どちらかというと楽しい、5: とても楽しい) |
研究完了後3週間以内に評価
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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