- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06106178
기본적인 현장 진료 경흉부 심초음파 기술 교육을 위한 대안으로서의 새로운 진지한 게임 (SLOPE)
이 임상 시험의 목표는 현장 진료 경흉부 심장 초음파 검사의 기본 기술을 의과대학생에게 가르치기 위한 다양한 디지털 학습 방법을 비교하는 것입니다.
대답하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
• 진지한 비디오 게임과 같은 새로운 디지털 학습 도구가 기본 현장 진료 경흉부 심초음파 기술 훈련의 맥락에서 전통적인 초음파 시뮬레이터 교육 방법보다 열등하지 않습니까?
참가자들은 전통적인 기본 초음파 시뮬레이터 코스나 진지한 비디오 게임인 "Underwater"를 사용하여 기본적인 현장 진료 초음파 기술을 훈련하게 됩니다. 두 방법 모두 경흉부 심장초음파검사에서 특히 중요한 손과 눈의 협응 훈련에 중점을 둡니다. 참가자들의 성과를 비교하기 위해 2주간의 교육 기간 이전에 기본 평가를 실시하고 교육 기간 이후에 최종 평가를 실시합니다.
연구 개요
상세 설명
현장 진료 초음파 교육은 비표준화된 교육 및 학습 방법을 따릅니다. 적절한 훈련 없이 환자에게 직접 초음파를 실시하거나 초음파 시뮬레이터를 사용하는 경우가 많다. 그러나 이러한 시뮬레이터는 구입하는 데 비용이 많이 들고 학생들이 항상 쉽게 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 또한 동일한 콘텐츠를 보다 접근하기 쉽고 비용 효율적인 방식으로 제공하는 것을 목표로 하는 비디오 게임과 같은 새로운 디지털 도구의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 그러나 현장 심장초음파검사 분야에서는 그 사용을 뒷받침할 과학적 증거가 아직 거의 없습니다.
이 단일 맹검, 전향적, 무작위 대조, 비열등성 시험은 모든 훈련생이 초음파 훈련에 더 쉽게 접근할 수 있도록 기본 심초음파 기술에 대한 기존 시뮬레이터 기반 훈련과 비교하여 진지한 비디오 게임의 비열등성을 입증하는 것을 목표로 합니다.
이미 필요한 해부학적 지식을 갖추고 있지만 초음파 진단에 대한 경험이 없는 의대생만 본 연구에 참여하도록 모집됩니다. 참가자들은 현장 심장초음파검사의 기초를 배우기 위해 90분 워크숍에 참석하게 됩니다. 그런 다음 2주간의 훈련 기간 전후에 표준화된 경흉부 심장초음파 검사를 수행해야 하며, 맹인 전문가가 점수를 매깁니다. 훈련 단계에서 한 그룹은 초음파 시뮬레이터를 사용하여 심초음파 검사에 필요한 손과 눈의 협응을 연습하고, 두 번째 그룹은 진지한 비디오 게임을 사용하여 동일한 콘텐츠를 연습합니다. 또한 참가자로부터 추가 데이터를 수집하기 위해 설문지를 사용합니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
-
-
Vienna, 오스트리아, 1090
- Medical University of Vienna
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 비엔나 의과대학 의과대학생(의학 학위 프로그램)
- ≥18세
- 해부학의 기본 지식 (MUV 커리큘럼 블록 2 이수)
제외 기준:
- 이전에 초음파 장비를 사용한 경험
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
|
다른: 기본 초음파 기술을 위한 시뮬레이터
손과 눈의 협응에 초점을 맞춘 전통적인 초음파 시뮬레이터의 기본 과정
|
손과 눈의 협응에 초점을 맞춘 전통적인 초음파 시뮬레이터의 기본 과정
|
|
다른: 진지한 비디오 게임
3D 프린팅된 초음파 프로브를 사용하여 손과 눈의 협응 훈련에 초점을 맞춘 본격적인 비디오 게임 "Underwater"입니다.
|
진지한 비디오 게임 "Underwater"는 조종을 위해 3D 프린팅된 초음파 프로브를 사용합니다.
게임 플레이 중에 앞서 언급한 시뮬레이션 초음파 프로브를 사용하여 수중 세계에서 코인을 수집해야 합니다.
이 게임의 주요 초점은 초음파 프로브를 사용하는 동안 손과 눈의 협응력을 향상시키는 것입니다.
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
참가자의 수정된 객관적 구조적 초음파 기술 평가(OSAUS) 점수의 기준선과 최종 평가 간 차이
기간: 기준선에서 최종 평가 점수까지 2주 간의 변화
|
주요 결과 측정은 참가자의 기준선과 최종 평가 간의 참가자의 수정된 OSAUS(초음파 기술 객관적 구조 평가) 점수의 차이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
기준선에서 최종 평가 점수까지 2주 간의 변화
|
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
기준선과 최종 평가 간 수정된 객관적 구조적 초음파 기술 평가(OSAUS) 점수의 성별 차이
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
분산 모델(상호작용 항 포함)의 2요인 분석을 사용하여 기준선과 최종 평가 사이의 수정된 OSAUS(초음파 기술의 객관적 구조 평가) 점수 차이에 성별이 미치는 영향을 결정합니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
무작위 그룹 간의 잠재적인 불균형을 조정하기 위해 HEXACO(성격의 6가지 주요 차원에 대한 척도; H: 정직-겸손; E: 감정; X: eXtraversion; A: 친화성(대 분노); C: 성실성; O : 경험에 대한 개방성) 경험에 대한 개방성의 하위 척도(1~5점, 점수가 높을수록 경험에 대한 개방성이 높음을 나타냄)와 기술 준비도 점수(1~5점, 점수가 높을수록 기술 준비성이 높음을 나타냄)가 공변량으로 포함되었습니다. ANCOVA 모델에서.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
수정된 OSAUS(Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) 점수의 성별 차이에 대한 그룹 효과
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
분산 모델(상호작용 항 포함)의 2요인 분석을 사용하여 훈련 효과에 대한 성별의 잠재적 수정 효과를 결정합니다. 이는 참가자의 총 수정된 초음파 기술의 객관적 구조 평가(OSAUS)의 차이로 계산됩니다. 참가자의 기본 평가와 최종 평가 사이의 점수입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
무작위 그룹 간의 잠재적인 불균형을 조정하기 위해 경험 개방성 척도(1~5점, 점수가 높을수록 경험 개방성이 높음을 나타냄)와 기술 준비 점수(1~5점, 점수가 높을수록 더 많은 기술을 나타냄) 준비 상태)는 ANCOVA 모델에 공변량으로 포함됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
기준 평가를 완료하는 데 걸리는 시간
기간: 최대 10분
|
기준 평가를 완료하는 데 걸리는 최대 시간(분 및 초)은 10분으로 설정됩니다.
따라서 0~10분 사이의 시간을 측정할 수 있습니다.
|
최대 10분
|
|
최종 평가를 완료하는 시간
기간: 최대 10분
|
최종 평가를 완료하는 데 걸리는 최대 시간(분 및 초)은 10분으로 설정됩니다.
따라서 0~10분 사이의 시간을 측정할 수 있습니다.
|
최대 10분
|
|
소요 시간과 참가자 학습 진행 사이의 Spearman 상관 계수
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
Spearman 상관 계수는 최종 평가에 소요된 시간과 참가자의 기본 최종 평가 간 수정된 OSAUS(초음파 기술의 객관적 구조 평가) 점수 차이 사이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
각 목표에 대한 OSAUS(Modified Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) 점수의 그룹 차이
기간: 기준선에서 최종 평가 점수까지 2주 간의 변화
|
가능한 점수 범위는 목표당 1~4점이며, 점수가 높을수록 더 나은 성과를 나타냅니다. 목표는 다음과 같습니다: 초음파 장비에 대한 응용 지식; 이미지 최적화; 체계적인 검사; 이미지의 해석 |
기준선에서 최종 평가 점수까지 2주 간의 변화
|
|
훈련 기간 후 경흉부 심초음파의 맥락에서 현장 초음파(POCUS) 사용에 대한 참가자의 주관적 자신감
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 신뢰도가 높음을 나타냄) (1: 자신감이 없다; 2: 오히려 자신감이 없다; 3: 자신감도 없고 자신감도 없다; 4: 자신감이 있다; 5: 매우 자신감이 있다) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
기본 평가에서의 각 인지 부하와는 대조적으로 최종 평가를 수행하는 동안 인지 부하의 그룹 차이
기간: 기준선에서 최종 평가까지 2주 간의 변경
|
NASA(Global National Aeronautics and Space Administration) 작업-부하 지수 범위는 0부터 100까지입니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 최종 평가의 각 점수와의 차이가 계산됩니다.
점수가 높을수록 인지부하가 높다는 것을 의미합니다.
|
기준선에서 최종 평가까지 2주 간의 변경
|
|
기본 평가의 각 인지 부하와는 반대로 최종 평가를 수행하는 동안 인지 부하(목표별)의 그룹 차이
기간: 기준선에서 최종 평가까지 2주 간의 변경
|
미국 항공우주국(NASA) 목표당 작업-부하 지수 범위는 0부터 100까지입니다. 각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 최종 평가의 각 점수와의 차이가 계산됩니다. 목표는 다음과 같습니다. (정신적 요구, 육체적 요구, 시간적 요구, 성과, 노력, 좌절) 점수가 높을수록 정신적 요구가 높음/신체적 요구가 높음/일상적 요구가 높음/수행 능력이 저하됨/노력이 많음/좌절감이 더 심함을 나타냅니다. |
기준선에서 최종 평가까지 2주 간의 변경
|
|
훈련 기간 전후의 의학 교육에서 더 많은 새로운 디지털 도구에 대한 주관적인 욕구
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 욕구가 더 많은 것을 나타냄) (1: 욕망 없음; 2: 오히려 욕망이 아님; 3: 욕망도 아니고 욕망도 아님; 4: 욕망; 5: 강한 욕망) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 재미로 비디오 게임을 한 빈도
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 빈도가 높음을 나타냄) (1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 주 1회 이상, 5: 매일) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 교육 목적으로 비디오 게임을 플레이한 빈도
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 빈도가 높음을 나타냄) (1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 주 1회 이상, 5: 매일) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6~18세 사이에 재미로 비디오 게임을 하는 빈도
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 빈도가 높음을 나타냄) (1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 주 1회 이상, 5: 매일) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6~18세 사이에 교육 목적으로 비디오 게임을 하는 빈도
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 리커트 척도(점수가 높을수록 빈도가 높음을 나타냄) (1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 주 1회 이상, 5: 매일) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 재미로 비디오 게임을 한 빈도와 학습 진도 사이의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 5주: 매일) 및 참가자의 수정된 초음파 기술 객관적 구조 평가(OSAUS) 점수의 기준선과 최종 평가 사이의 차이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 교육 목적으로 비디오 게임을 플레이한 빈도와 학습 진도의 차이 사이의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 5주: 매일) 및 참가자의 수정된 초음파 기술 객관적 구조 평가(OSAUS) 점수의 기준선과 최종 평가 사이의 차이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6~18세의 재미로 비디오 게임을 하는 빈도와 학습진도의 차이와의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 5주: 매일) 및 참가자의 수정된 초음파 기술 객관적 구조 평가(OSAUS) 점수의 기준선과 최종 평가 사이의 차이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6~18세의 교육목적으로 비디오게임을 하는 빈도와 학습진도의 차이와의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 5주: 매일) 및 참가자의 수정된 초음파 기술 객관적 구조 평가(OSAUS) 점수의 기준선과 최종 평가 사이의 차이입니다.
가능한 평가 점수 범위는 4~20점이며, 점수가 높을수록 성과가 우수함을 의미합니다.
각 참가자의 기준 평가 점수는 개인의 기준 점수이며, 이 점수에서 각 최종 평가 점수와의 차이가 계산됩니다.
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 재미로 비디오 게임을 하는 빈도와 연구 내 훈련 기간 전후의 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구 사이의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 주, 5: 매일) 및 본 연구의 훈련 기간 전후에 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구가 있었습니다.
이 욕구는 5점 리커트 척도로 측정되며, 점수가 높을수록 욕구가 더 많은 것을 의미합니다(1: 욕구 없음, 2: 오히려 욕구 아님, 3: 욕구도 욕구 없음, 4: 욕구, 5: 강한 욕구) 욕구)
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
연구 전 지난 12개월 동안 교육 목적으로 비디오 게임을 플레이한 빈도와 연구 내 훈련 기간 전후의 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구 사이의 상관관계
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 주, 5: 매일) 및 본 연구의 훈련 기간 전후에 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구가 있었습니다.
이 욕구는 5점 리커트 척도로 측정되며, 점수가 높을수록 욕구가 더 많은 것을 의미합니다(1: 욕구 없음, 2: 오히려 욕구 아님, 3: 욕구도 욕구 없음, 4: 욕구, 5: 강한 욕구) 욕구)
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6세에서 18세 사이의 재미를 위해 비디오 게임을 하는 빈도와 연구 내 훈련 기간 전후의 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구 사이의 상관관계.
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 주, 5: 매일) 및 본 연구의 훈련 기간 전후에 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구가 있었습니다.
이 욕구는 5점 리커트 척도로 측정되며, 점수가 높을수록 욕구가 더 많은 것을 의미합니다(1: 욕구 없음, 2: 오히려 욕구 아님, 3: 욕구도 욕구 없음, 4: 욕구, 5: 강한 욕구) 욕구)
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
6세에서 18세 사이의 교육 목적으로 비디오 게임을 하는 빈도와 연구 내 훈련 기간 전후의 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구 사이의 상관관계.
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
5점 Likert 척도로 측정한 비디오 게임 빈도 간의 Spearman 상관관계는 점수가 높을수록 빈도가 높다는 것을 의미합니다(1: 전혀 없음, 2: 주 1회 미만, 3: 주 1회, 4: 일 1회 이상). 주, 5: 매일) 및 본 연구의 훈련 기간 전후에 의학 교육에서 더 많은 디지털 도구에 대한 욕구가 있었습니다.
이 욕구는 5점 리커트 척도로 측정되며, 점수가 높을수록 욕구가 더 많은 것을 의미합니다(1: 욕구 없음, 2: 오히려 욕구 아님, 3: 욕구도 욕구 없음, 4: 욕구, 5: 강한 욕구) 욕구)
|
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
훈련기간 동안의 학습진행에 대한 주관적인 느낌
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
무작위 그룹 내에서 디지털 교육 도구를 사용하여 학습 진행에 대한 주관적인 느낌을 측정하는 5점 Likert 척도 (1: 도움이 되지 않음, 2: 다소 도움이 되지 않음, 3: 도움이 되지도 않음, 4: 다소 도움이 됨, 매우 도움이 됨) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
훈련 기간 중 주관적인 좌절감 수준
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
무작위 그룹 내에서 디지털 훈련 도구를 사용하면서 주관적인 좌절감을 측정하는 5점 Likert 척도 (1: 좌절하지 않음, 2: 좌절하지 않음, 3: 좌절하지도 않고 좌절하지도 않음, 4: 다소 좌절함, 5: 매우 좌절함) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
|
훈련기간 동안의 주관적 즐거움 수준
기간: 연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
무작위 그룹 내에서 디지털 훈련 도구를 사용하면서 주관적인 좌절감을 측정하는 5점 Likert 척도 (1: 즐거움 없음; 2: 오히려 즐거움 없음; 3: 즐겁지도 즐겁지도 않음; 4: 오히려 즐거움; 5: 강한 즐거움) |
연구 완료 후 3주 이내에 평가
|
공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .