- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06106178
Nowatorska, poważna gra jako alternatywa dla nauczania podstawowych umiejętności przyłóżkowej echokardiografii przezklatkowej (SLOPE)
Celem tego badania klinicznego jest porównanie różnych cyfrowych metod uczenia się w zakresie nauczania studentów medycyny podstawowych umiejętności w zakresie przyłóżkowej echokardiografii przezklatkowej.
Główne pytanie, na które ma odpowiedzieć, brzmi:
• Czy nowatorskie cyfrowe narzędzie edukacyjne, takie jak poważna gra wideo, nie jest gorsze od tradycyjnych metod nauczania na symulatorze ultradźwiękowym w kontekście podstawowego szkolenia w zakresie umiejętności wykonywania echokardiografii przezklatkowej w miejscu opieki?
Uczestnicy będą szkolić podstawowe umiejętności w zakresie ultrasonografii przyłóżkowej, korzystając z tradycyjnego podstawowego kursu na symulatorze USG lub poważnej gry wideo „Underwater”. Obie metody skupiają się na ćwiczeniu koordynacji wzrokowo-ruchowej, co jest szczególnie istotne w echokardiografii przezklatkowej. Aby porównać wyniki uczestników, przed dwutygodniowym okresem szkolenia zostanie przeprowadzona ocena wyjściowa, a po dwutygodniowym okresie szkoleniowym ocena końcowa.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Przyłóżkowa edukacja w zakresie ultrasonografii opiera się na niestandaryzowanych metodach nauczania i uczenia się. W wielu przypadkach USG wykonuje się bezpośrednio na pacjentach bez odpowiedniego przeszkolenia lub wykorzystuje się symulatory ultradźwiękowe. Jednakże symulatory te są drogie w zakupie i nie zawsze są łatwo dostępne dla studentów. Ponadto pojawia się coraz więcej nowych narzędzi cyfrowych, takich jak poważne gry wideo, których celem jest dostarczanie tych samych treści w bardziej przystępny i opłacalny sposób. Jednak w dziedzinie echokardiografii przyłóżkowej nadal niewiele jest dowodów naukowych potwierdzających ich stosowanie.
To prospektywne, randomizowane, kontrolowane badanie równoważne z pojedynczą ślepą próbą ma na celu wykazanie, że poważna gra wideo jest nie gorsza od konwencjonalnego, opartego na symulatorze szkolenia podstawowych umiejętności echokardiograficznych, aby szkolenie USG było bardziej dostępne dla każdego szkolonego.
Do udziału w badaniu zostaną zaproszeni wyłącznie studenci medycyny, którzy posiadają już niezbędną wiedzę anatomiczną, ale nie mają doświadczenia w diagnostyce ultrasonograficznej. Uczestnicy wezmą udział w 90-minutowych warsztatach, podczas których poznają podstawy echokardiografii przyłóżkowej. Następnie będą musieli wykonać standaryzowaną echokardiografię przezklatkową przed i po dwutygodniowym okresie szkolenia, co zostanie ocenione przez zaślepionych ekspertów. Podczas fazy szkoleniowej jedna grupa będzie ćwiczyć koordynację ręka-oko wymaganą w echokardiografii za pomocą symulatora ultradźwiękowego, podczas gdy druga grupa będzie ćwiczyć te same treści, korzystając z poważnej gry wideo. Ponadto kwestionariusze zostaną wykorzystane do zebrania dodatkowych danych od uczestników.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Vienna, Austria, 1090
- Medical University of Vienna
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Student medycyny na Uniwersytecie Medycznym w Wiedniu (program studiów medycznych)
- ≥18 lat
- Podstawowa wiedza z anatomii (ukończony blok 2 programu nauczania MUV)
Kryteria wyłączenia:
- Wcześniejsze doświadczenie w korzystaniu z urządzenia ultradźwiękowego
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Inny: Symulator podstawowych umiejętności ultradźwiękowych
Podstawowy kurs tradycyjnego symulatora ultradźwiękowego skupiający się na koordynacji ręka-oko
|
Podstawowy kurs tradycyjnego symulatora ultradźwiękowego skupiający się na koordynacji ręka-oko
|
|
Inny: Poważna gra wideo
Poważna gra wideo „Underwater”, która koncentruje się na treningu koordynacji ręka-oko z wykorzystaniem sondy ultradźwiękowej wydrukowanej w 3D do manewrowania.
|
Poważna gra wideo „Underwater” wykorzystuje do manewrowania sondę ultradźwiękową wydrukowaną w 3D.
Podczas rozgrywki monety należy zbierać w podwodnym świecie za pomocą wspomnianej symulowanej sondy ultradźwiękowej.
Głównym celem tej gry jest poprawa koordynacji ręka-oko podczas korzystania z sondy ultradźwiękowej.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Różnica w zmodyfikowanym wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) uczestników pomiędzy oceną wyjściową i końcową
Ramy czasowe: Dwutygodniowa zmiana od wyniku początkowego do końcowego wyniku oceny
|
Podstawową miarą wyniku jest różnica w zmodyfikowanej przez uczestnika punktacji obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) pomiędzy oceną wyjściową i końcową uczestników.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
Dwutygodniowa zmiana od wyniku początkowego do końcowego wyniku oceny
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Różnice między płciami w zmodyfikowanych wynikach obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) pomiędzy oceną wyjściową i końcową
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Dwuczynnikowa analiza modelu wariancji (w tym termin interakcji) zostanie wykorzystana do określenia wpływu płci na różnicę zmodyfikowanego wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) pomiędzy oceną wyjściową i końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Aby skorygować potencjalne braki równowagi pomiędzy randomizowanymi grupami, stosuje się HEXACO (miara sześciu głównych wymiarów osobowości; H: Uczciwość-Pokora; E: Emocjonalność; X: eXtrawersja; A: Ugodowość (w porównaniu z złością); C: Sumienność; O : Otwartość na doświadczenie) podskala otwartości na doświadczenie (od 1 do 5, gdzie wyższe wyniki wskazują na większą otwartość na doświadczenie) i Wynik Gotowości Technologicznej (od 1 do 5, gdzie wyższe wyniki wskazują na większą gotowość technologiczną) zostały uwzględnione jako współzmienne w modelu ANCOVA.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Wpływ grupowy na różnice między płciami w zmodyfikowanych wynikach obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS).
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Dwuczynnikowa analiza modelu wariancji (w tym termin interakcji) zostanie wykorzystana w celu określenia potencjalnego wpływu modyfikującego płci na efekt treningu, który jest obliczany jako różnica w całkowitej zmodyfikowanej obiektywnej ustrukturyzowanej ocenie umiejętności ultrasonograficznej uczestnika (OSAUS). wynik pomiędzy oceną początkową uczestnika a oceną końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Aby skorygować potencjalne braki równowagi pomiędzy randomizowanymi grupami, zastosowano skalę otwartości na doświadczenie (od 1 do 5, przy czym wyższe wyniki oznaczają większą otwartość na doświadczenie) i Wynik Gotowości Technologicznej (od 1 do 5, przy czym wyższe wyniki wskazują na więcej technologii gotowość) są uwzględnione jako współzmienne w modelu ANCOVA.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Czas zakończyć ocenę bazową
Ramy czasowe: do 10 minut
|
Maksymalny czas (minuty i sekundy) na wykonanie oceny bazowej wynosi 10 minut.
Dlatego można mierzyć czasy od 0 do 10 minut.
|
do 10 minut
|
|
Czas zakończyć ocenę końcową
Ramy czasowe: do 10 minut
|
Maksymalny czas (minuty i sekundy) na wykonanie oceny końcowej wynosi 10 minut.
Dlatego można mierzyć czasy od 0 do 10 minut.
|
do 10 minut
|
|
Współczynniki korelacji Spearmana pomiędzy czasem potrzebnym na naukę a postępem uczestników w nauce
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Współczynniki korelacji Spearmana pomiędzy czasem potrzebnym na ocenę końcową a różnicą w zmodyfikowanym wyniku uczestnika w ramach obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) pomiędzy podstawową oceną końcową uczestnika.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Różnica grupowa w zmodyfikowanej obiektywnej ustrukturyzowanej ocenie umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) zapewnia punkty za każdy cel
Ramy czasowe: Dwutygodniowa zmiana od wyniku początkowego do końcowego wyniku oceny
|
Możliwe wyniki mieszczą się w zakresie od 1 do 4 punktów za cel, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepszą wydajność. Cele są następujące: wiedza stosowana na temat sprzętu ultradźwiękowego; optymalizacja obrazu; systematyczne badanie; interpretacja obrazów |
Dwutygodniowa zmiana od wyniku początkowego do końcowego wyniku oceny
|
|
Subiektywna pewność uczestników co do stosowania przyłóżkowej ultrasonografii (POCUS) w kontekście echokardiografii przezklatkowej po okresie szkoleniowym
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki oznaczają większą pewność (1: niepewny; 2: raczej niepewny; 3: ani pewny, ani niepewny; 4: pewny siebie; 5: bardzo pewny siebie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Różnica grupowa w obciążeniu poznawczym podczas dokonywania oceny końcowej w porównaniu z odpowiednim obciążeniem poznawczym w ocenie wyjściowej
Ramy czasowe: Dwutygodniowa zmiana od oceny początkowej do oceny końcowej
|
Globalny Narodowy Urząd Aeronautyki i Przestrzeni Kosmicznej (NASA) Indeks obciążenia zadaniami w zakresie od 0 do 100.
Wynik oceny bazowej każdego uczestnika to jego indywidualny wynik oceny bazowej, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
Wyższe wyniki wskazują na większe obciążenie poznawcze.
|
Dwutygodniowa zmiana od oceny początkowej do oceny końcowej
|
|
Różnica grupowa w obciążeniu poznawczym (według celu) podczas przeprowadzania oceny końcowej w porównaniu z odpowiednim obciążeniem poznawczym w ocenie bazowej
Ramy czasowe: Dwutygodniowa zmiana od oceny początkowej do oceny końcowej
|
Indeks obciążenia zadaniami Narodowej Agencji Aeronautyki i Przestrzeni Kosmicznej (NASA) dla każdego celu, w zakresie od 0 do 100. Wynik oceny bazowej każdego uczestnika to jego indywidualny wynik oceny bazowej, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej. Cele to: (wymaganie psychiczne, zapotrzebowanie fizyczne, zapotrzebowanie czasowe, wydajność, wysiłek, frustracja). Wyższe wyniki wskazują na wyższe wymagania psychiczne/wyższe wymagania fizyczne/wyższe wymagania czasowe/gorszą wydajność/więcej wysiłku/więcej frustracji). |
Dwutygodniowa zmiana od oceny początkowej do oceny końcowej
|
|
Subiektywne pragnienie posiadania większej liczby nowych narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkolenia
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki wskazują na większe pożądanie (1: brak pragnienia; 2: raczej nie pragnienie; 3: ani pragnienie, ani brak pragnienia; 4: pragnienie; 5: silne pragnienie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Częstotliwość grania w gry wideo dla zabawy w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu; 5: codziennie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Częstotliwość grania w gry wideo w celach edukacyjnych w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu; 5: codziennie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Częstotliwość grania w gry wideo dla zabawy w wieku od 6 do 18 lat
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu; 5: codziennie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Częstotliwość grania w gry wideo w celach edukacyjnych w wieku od 6 do 18 lat
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta, gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu; 5: codziennie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Zależność pomiędzy częstotliwością grania dla zabawy w gry wideo w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem a postępem w nauce
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz różnicę w zmodyfikowanym wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) uczestników pomiędzy oceną wyjściową i końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo w celach edukacyjnych w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem a różnicą w postępach w nauce
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz różnicę w zmodyfikowanym wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) uczestników pomiędzy oceną wyjściową i końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja między częstotliwością grania dla zabawy w gry wideo w wieku 6–18 lat a różnicą w postępie w nauce
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz różnicę w zmodyfikowanym wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) uczestników pomiędzy oceną wyjściową i końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo w celach edukacyjnych pomiędzy 6. a 18. rokiem życia a różnicą w postępie w nauce
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz różnicę w zmodyfikowanym wyniku obiektywnej ustrukturyzowanej oceny umiejętności ultradźwiękowych (OSAUS) uczestników pomiędzy oceną wyjściową i końcową.
Możliwe wyniki oceny wahają się od 4 do 20 punktów, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
Bazowy wynik oceny każdego uczestnika to jego indywidualny wynik bazowy, na podstawie którego obliczana jest różnica w stosunku do odpowiedniego wyniku oceny końcowej.
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja między częstotliwością grania dla zabawy w gry wideo w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem a chęcią posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkolenia w ramach badania
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz chęć posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkoleniowym objętym tym badaniem.
Pragnienie to będzie mierzone za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na większe pragnienie (1: brak pragnienia; 2: raczej nie pragnienie; 3: ani pragnienie, ani pragnienie; 4: pragnienie; 5: silne pragnienie pragnienie)
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja między częstotliwością grania w gry wideo w celach edukacyjnych w ciągu ostatnich 12 miesięcy przed badaniem a chęcią posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkoleniowym w ramach badania
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz chęć posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkoleniowym objętym tym badaniem.
Pragnienie to będzie mierzone za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na większe pragnienie (1: brak pragnienia; 2: raczej nie pragnienie; 3: ani pragnienie, ani pragnienie; 4: pragnienie; 5: silne pragnienie pragnienie)
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja między częstotliwością grania w gry wideo dla zabawy w wieku od 6 do 18 lat a chęcią posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkolenia w ramach badania.
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz chęć posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkoleniowym objętym tym badaniem.
Pragnienie to będzie mierzone za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na większe pragnienie (1: brak pragnienia; 2: raczej nie pragnienie; 3: ani pragnienie, ani pragnienie; 4: pragnienie; 5: silne pragnienie pragnienie)
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Korelacja między częstotliwością grania w gry wideo w celach edukacyjnych w wieku od 6 do 18 lat a chęcią posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkolenia w ramach badania.
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Korelacja Spearmana pomiędzy częstotliwością grania w gry wideo, mierzoną za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższą częstotliwość (1: nigdy; 2: rzadziej niż raz w tygodniu; 3: raz w tygodniu; 4: częściej niż raz w tygodniu tydzień; 5: codziennie) oraz chęć posiadania większej liczby narzędzi cyfrowych w edukacji medycznej przed i po okresie szkoleniowym objętym tym badaniem.
Pragnienie to będzie mierzone za pomocą 5-punktowej skali Likerta, przy czym wyższe wyniki wskazują na większe pragnienie (1: brak pragnienia; 2: raczej nie pragnienie; 3: ani pragnienie, ani pragnienie; 4: pragnienie; 5: silne pragnienie pragnienie)
|
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Subiektywne poczucie postępu w nauce w okresie szkoleniowym
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa Skala Likerta mierząca subiektywne poczucie postępów w nauce za pomocą cyfrowego narzędzia szkoleniowego w grupie randomizowanej (1: nieprzydatne; 2: raczej nieprzydatne; 3: ani pomocne, ani nieprzydatne; 4: raczej pomocne; bardzo pomocne) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Subiektywny poziom frustracji w okresie szkolenia
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta mierząca subiektywne poczucie frustracji podczas korzystania z cyfrowego narzędzia szkoleniowego w grupie randomizowanej (1: brak frustracji; 2: raczej brak frustracji; 3: ani frustracja, ani brak frustracji; 4: raczej sfrustrowanie; 5: bardzo sfrustrowanie) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
|
Subiektywny poziom przyjemności podczas okresu szkoleniowego
Ramy czasowe: ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
5-punktowa skala Likerta mierząca subiektywne poczucie frustracji podczas korzystania z cyfrowego narzędzia szkoleniowego w grupie randomizowanej (1: brak przyjemności; 2: raczej brak przyjemności; 3: ani przyjemność, ani brak przyjemności; 4: raczej przyjemność; 5: silna przyjemność) |
ocena w ciągu 3 tygodni od zakończenia badania
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Publikacje i pomocne linki
Przydatne linki
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 1289/2023
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .