一种新颖的严肃游戏,作为基本护理点经胸超声心动图技能教学的替代方案 (SLOPE)
该临床试验的目的是比较向医学生教授床旁经胸超声心动图基本技能的不同数字学习方法。
它旨在回答的主要问题是:
• 在基本的护理点经胸超声心动图技能培训中,新颖的数字学习工具(例如严肃的视频游戏)是否不逊色于传统的超声模拟器教学方法?
参与者将使用传统的基本超声模拟器课程或严肃的视频游戏“水下”来训练基本的护理点超声技能。 两种方法都侧重于训练手眼协调能力,这在经胸超声心动图检查中尤为重要。 为了比较参与者的表现,将在两周培训期之前进行基线评估,并在两周培训期之后进行最终评估。
研究概览
详细说明
护理点超声教育遵循非标准化的教学方法。 在许多情况下,未经适当培训就直接对患者进行超声检查,或者使用超声模拟器。 然而,这些模拟器的购买价格昂贵,而且学生并不总是容易获得。 此外,越来越多的新数字工具(例如严肃的视频游戏)旨在以更易于访问和更具成本效益的方式提供相同的内容。 然而,在现场超声心动图领域,仍然很少有科学证据支持其使用。
这项单盲、前瞻性、随机、对照、非劣效性试验旨在证明,与传统的基于模拟器的基本超声心动图技能培训相比,严肃的视频游戏的非劣效性,以使每个受训者更容易接受超声训练。
只有已经具备必要的解剖学知识但没有超声诊断经验的医学生才会被招募参加这项研究。 参与者将参加 90 分钟的研讨会,学习现场超声心动图的基础知识。 然后,他们将被要求在为期两周的培训期前后进行标准化经胸超声心动图检查,并由盲法专家进行评分。 在训练阶段,一组将使用超声模拟器练习超声心动图所需的手眼协调能力,而第二组将使用严肃的视频游戏练习相同的内容。 此外,调查问卷将用于从参与者那里收集更多数据。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Vienna、奥地利、1090
- Medical University of Vienna
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 维也纳医科大学医学生(医学学位课程)
- ≥18岁
- 解剖学基础知识(完成 MUV 课程的第 2 部分)
排除标准:
- 以前使用超声波设备的经验
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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其他:基本超声技能模拟器
注重手眼协调的传统超声模拟器基础课程
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注重手眼协调的传统超声模拟器基础课程
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其他:严肃的视频游戏
严肃的视频游戏“水下”,专注于使用 3D 打印超声波探头进行操作的手眼协调训练。
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严肃的视频游戏“水下”使用 3D 打印的超声波探头进行机动。
在游戏过程中,必须使用上述模拟超声波探头在水下世界中收集硬币。
该游戏的主要重点是在使用超声波探头时提高手眼协调能力。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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参与者修改后的客观结构化超声技能评估 (OSAUS) 分数在基线和最终评估之间的差异
大体时间:从基线到最终评估分数的两周变化
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主要结果指标是参与者的基线和最终评估之间修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 分数的差异。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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从基线到最终评估分数的两周变化
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 基线和最终评估之间的性别差异
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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将使用方差模型的双因素分析(包括交互项)来确定性别对基线和最终评估之间修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分差异的影响。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
为了调整随机分组之间潜在的不平衡,HEXACO(人格六个主要维度的衡量标准;H:诚实谦逊;E:情感;X:外向性;A:宜人性(与愤怒相比);C:尽责性;O :体验开放性)体验开放性子量表(范围从 1 到 5,分数越高表示体验越开放)和技术准备度分数(范围从 1 到 5,分数越高表示技术准备度越高)作为协变量包括在内在 ANCOVA 模型中。
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研究完成后3周内进行评估
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修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分中性别差异的群体效应
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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将使用方差模型的双因素分析(包括交互项)来确定性别对培训效果的潜在修改影响,该影响计算为参与者总修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 的差异参与者的基线评估和最终评估之间的分数。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
为了调整随机组之间潜在的不平衡,我们设置了经验开放性评分(范围从 1 到 5,分数越高表示经验越开放)和技术准备度分数(范围从 1 到 5,分数越高表示技术越多)准备度)作为协变量包含在 ANCOVA 模型中。
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研究完成后3周内进行评估
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完成基线评估的时间
大体时间:最多 10 分钟
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完成基线评估的最长时间(分钟和秒)设置为 10 分钟。
因此,可以测量 0 到 10 分钟之间的时间。
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最多 10 分钟
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完成最终评估的时间
大体时间:最多 10 分钟
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完成最终评估的最长时间(分钟和秒)设置为 10 分钟。
因此,可以测量 0 到 10 分钟之间的时间。
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最多 10 分钟
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所用时间与参与者学习进度之间的 Spearman 相关系数
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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最终评估所需时间与参与者基线最终评估之间修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 分数差异之间的 Spearman 相关系数。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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研究完成后3周内进行评估
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每个目标的改良客观结构化超声技能评估 (OSAUS) 得分的组间差异
大体时间:从基线到最终评估分数的两周变化
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每个目标可能的分数范围为 1 到 4 分,分数越高表示表现越好。 目标是:超声设备的应用知识;图像优化;系统检查;图像的解释 |
从基线到最终评估分数的两周变化
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培训期结束后,参与者对在经胸超声心动图背景下使用床旁超声 (POCUS) 的主观信心
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表明信心越大 (1:不自信;2:相当不自信;3:既不自信也不不自信;4:有信心;5:非常有信心) |
研究完成后3周内进行评估
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执行最终评估时认知负荷的组间差异与基线评估时各自认知负荷的差异
大体时间:从基线到最终评估的两周变化
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全球国家航空航天局 (NASA) 任务负载指数范围从 0 到 100。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与最终评估的各自分数的差异。
分数越高表明认知负荷越高。
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从基线到最终评估的两周变化
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执行最终评估时认知负荷(每个目标)的群体差异与基线评估时各自的认知负荷不同
大体时间:从基线到最终评估的两周变化
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每个目标的美国国家航空航天局 (NASA) 任务负载指数,范围从 0 到 100。 每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与最终评估的各自分数的差异。 目标是:(精神需求、身体需求、时间需求、表现、努力、挫折)。 较高的分数表示较高的精神需求/较高的身体需求/较高的时间需求/较差的表现/更多的努力/更多的挫败感)。 |
从基线到最终评估的两周变化
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培训前后对医学教育更多新数字工具的主观渴望
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表示欲望越大 (1:没有欲望;2:不是欲望;3:既不是欲望也不是欲望;4:有欲望;5:强烈的欲望) |
研究完成后3周内进行评估
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研究前过去 12 个月内玩电子游戏的频率
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表示频率越高 (1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次;5:每天) |
研究完成后3周内进行评估
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研究前过去 12 个月内出于教育目的玩电子游戏的频率
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表示频率越高 (1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次;5:每天) |
研究完成后3周内进行评估
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6 至 18 岁之间玩电子游戏的频率
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表示频率越高 (1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次;5:每天) |
研究完成后3周内进行评估
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6 至 18 岁之间出于教育目的玩电子游戏的频率
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5点李克特量表,分数越高表示频率越高 (1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次;5:每天) |
研究完成后3周内进行评估
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研究前12个月玩电子游戏娱乐的频率与学习进度的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及参与者修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分在基线和最终评估之间的差异。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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研究完成后3周内进行评估
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研究前过去12个月以教育为目的玩电子游戏的频率与学习进度差异之间的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及参与者修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分在基线和最终评估之间的差异。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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研究完成后3周内进行评估
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6岁至18岁儿童玩电子游戏的频率与学习进度差异的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及参与者修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分在基线和最终评估之间的差异。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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研究完成后3周内进行评估
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6岁至18岁之间以教育为目的玩电子游戏的频率与学习进度差异之间的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及参与者修改后的超声技能客观结构化评估 (OSAUS) 评分在基线和最终评估之间的差异。
可能的评估分数范围为 4 至 20 分,分数越高表示表现越好。
每个参与者的基线评估分数是他或她的个人基线分数,从中计算出与各自最终评估分数的差异。
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研究完成后3周内进行评估
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研究前 12 个月内玩电子游戏的频率与研究培训前后对医学教育中更多数字工具的渴望之间的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及在本研究培训期间之前和之后对医学教育中更多数字工具的渴望。
这种欲望将用5点李克特量表来衡量,分数越高表示欲望越强(1:没有欲望;2:不是欲望;3:既不是欲望也不是欲望;4:有欲望;5:强烈的欲望)。欲望)
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研究完成后3周内进行评估
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研究前过去 12 个月内出于教育目的玩电子游戏的频率与研究培训期间前后对医学教育中更多数字工具的渴望之间的相关性
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及在本研究培训期间之前和之后对医学教育中更多数字工具的渴望。
这种欲望将用5点李克特量表来衡量,分数越高表示欲望越强(1:没有欲望;2:不是欲望;3:既不是欲望也不是欲望;4:有欲望;5:强烈的欲望)。欲望)
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研究完成后3周内进行评估
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研究中,6 岁至 18 岁之间为了娱乐而玩电子游戏的频率与在研究培训期间前后对医学教育中使用更多数字工具的渴望之间存在相关性。
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及在本研究培训期间之前和之后对医学教育中更多数字工具的渴望。
这种欲望将用5点李克特量表来衡量,分数越高表示欲望越强(1:没有欲望;2:不是欲望;3:既不是欲望也不是欲望;4:有欲望;5:强烈的欲望)。欲望)
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研究完成后3周内进行评估
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6 至 18 岁之间以教育为目的玩电子游戏的频率与研究中培训前后对医学教育中更多数字工具的渴望之间的相关性。
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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玩电子游戏频率之间的斯皮尔曼相关性,采用 5 点李克特量表进行测量,分数越高表示玩电子游戏的频率越高(1:从不;2:每周少于一次;3:每周一次;4:每周超过一次)周;5:每天)以及在本研究培训期间之前和之后对医学教育中更多数字工具的渴望。
这种欲望将用5点李克特量表来衡量,分数越高表示欲望越强(1:没有欲望;2:不是欲望;3:既不是欲望也不是欲望;4:有欲望;5:强烈的欲望)。欲望)
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研究完成后3周内进行评估
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培训期间学习进度的主观感受
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5 点李克特量表测量随机组内使用数字培训工具学习进度的主观感受 (1:没有帮助;2:相当没有帮助;3:既无帮助也无帮助;4:相当有帮助;非常有帮助) |
研究完成后3周内进行评估
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培训期间的主观挫败感程度
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5 点李克特量表测量随机组内使用数字培训工具时的主观挫败感 (1:没有沮丧;2:相当不沮丧;3:既不沮丧也不不沮丧;4:相当沮丧;5:非常沮丧) |
研究完成后3周内进行评估
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培训期间主观享受程度
大体时间:研究完成后3周内进行评估
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5 点李克特量表测量随机组内使用数字培训工具时的主观挫败感 (1:没有享受;2:相当没有享受;3:既不享受也没有享受;4:相当享受;5:强烈享受) |
研究完成后3周内进行评估
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
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