- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06106178
Ein neuartiges Serious Game als Alternative zum Erlernen grundlegender Point-of-Care-Fähigkeiten in der transthorakalen Echokardiographie (SLOPE)
Ziel dieser klinischen Studie ist es, verschiedene digitale Lernmethoden zu vergleichen, um Medizinstudenten grundlegende Fähigkeiten in der transthorakalen Echokardiographie am Behandlungsort zu vermitteln.
Die Hauptfrage, die beantwortet werden soll, lautet:
• Ist ein neuartiges digitales Lernwerkzeug, wie etwa ein Serious-Videospiel, den herkömmlichen Lehrmethoden für Ultraschallsimulatoren im Rahmen des grundlegenden Point-of-Care-Trainings für transthorakale Echokardiographie-Fähigkeiten nicht unterlegen?
Die Teilnehmer trainieren grundlegende Point-of-Care-Ultraschallfähigkeiten, indem sie entweder einen traditionellen Basis-Ultraschallsimulatorkurs oder das Serious-Videospiel „Underwater“ nutzen. Bei beiden Methoden steht das Training der Hand-Auge-Koordination im Vordergrund, was insbesondere bei der transthorakalen Echokardiographie wichtig ist. Um die Leistungen der Teilnehmer vergleichen zu können, wird vor und nach der zweiwöchigen Schulungszeit eine Ausgangsbeurteilung und eine Abschlussbeurteilung durchgeführt.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Ultraschallausbildung am Behandlungsort erfolgt nach nicht standardisierten Lehr- und Lernmethoden. In vielen Fällen wird Ultraschall ohne entsprechende Schulung direkt am Patienten geübt oder es werden Ultraschallsimulatoren eingesetzt. Allerdings sind diese Simulatoren teuer in der Anschaffung und nicht immer für Studierende verfügbar. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Zahl neuer digitaler Tools, wie z. B. Serious Video Games, die darauf abzielen, dieselben Inhalte zugänglicher und kostengünstiger bereitzustellen. Allerdings gibt es im Bereich der Point-of-Care-Echokardiographie noch wenig wissenschaftliche Belege für deren Einsatz.
Diese einfach verblindete, prospektive, randomisierte, kontrollierte Nichtunterlegenheitsstudie zielt darauf ab, die Nichtunterlegenheit eines ernsthaften Videospiels im Vergleich zum herkömmlichen simulatorbasierten Training grundlegender Echokardiographiefähigkeiten zu demonstrieren, um das Ultraschalltraining für jeden Auszubildenden zugänglicher zu machen.
Für die Teilnahme an dieser Studie werden nur Medizinstudierende rekrutiert, die bereits über die notwendigen anatomischen Kenntnisse, aber noch keine Erfahrungen mit der Ultraschalldiagnostik verfügen. Die Teilnehmer nehmen an einem 90-minütigen Workshop teil, um die Grundlagen der Point-of-Care-Echokardiographie zu erlernen. Anschließend müssen sie vor und nach einer zweiwöchigen Schulungsphase eine standardisierte transthorakale Echokardiographie durchführen, die von verblindeten Experten bewertet wird. Während der Trainingsphase übt eine Gruppe die für die Echokardiographie erforderliche Hand-Auge-Koordination mithilfe eines Ultraschallsimulators, während die zweite Gruppe die gleichen Inhalte anhand eines ernsthaften Videospiels übt. Darüber hinaus werden Fragebögen eingesetzt, um zusätzliche Daten von den Teilnehmern zu sammeln.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Vienna, Österreich, 1090
- Medical University of Vienna
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Medizinstudent an der Medizinischen Universität Wien (Studiengang Medizin)
- ≥18 Jahre
- Grundkenntnisse der Anatomie (abgeschlossener Block 2 des MUV-Lehrplans)
Ausschlusskriterien:
- Vorkenntnisse im Umgang mit einem Ultraschallgerät
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Sonstiges: Simulator für grundlegende Ultraschallfähigkeiten
Grundkurs eines traditionellen Ultraschallsimulators mit Schwerpunkt auf der Hand-Auge-Koordination
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Grundkurs eines traditionellen Ultraschallsimulators mit Schwerpunkt auf der Hand-Auge-Koordination
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Sonstiges: Ernsthaftes Videospiel
Ernsthaftes Videospiel „Underwater“, das sich auf das Training der Hand-Auge-Koordination mithilfe einer 3D-gedruckten Ultraschallsonde zum Manövrieren konzentriert.
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Das Serious-Videospiel „Underwater“ nutzt zum Manövrieren eine 3D-gedruckte Ultraschallsonde.
Während des Spiels müssen in einer Unterwasserwelt mithilfe der bereits erwähnten simulierten Ultraschallsonde Münzen gesammelt werden.
Das Hauptaugenmerk dieses Spiels liegt auf der Verbesserung der Hand-Auge-Koordination beim Einsatz einer Ultraschallsonde.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Unterschied im modifizierten OSAUS-Score (Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) der Teilnehmer zwischen der Basis- und der Endbewertung
Zeitfenster: Zweiwöchige Änderung vom Ausgangswert zum endgültigen Bewertungsergebnis
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Das primäre Ergebnismaß ist der Unterschied im modifizierten OSAUS-Score (Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) des Teilnehmers zwischen der Ausgangsbewertung und der endgültigen Bewertung des Teilnehmers.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Zweiwöchige Änderung vom Ausgangswert zum endgültigen Bewertungsergebnis
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Geschlechtsspezifische Unterschiede bei den OSAUS-Ergebnissen (Modified Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) zwischen der Ausgangs- und der Endbewertung
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Eine zweifaktorielle Varianzanalyse (einschließlich eines Interaktionsterms) wird verwendet, um den Einfluss des Geschlechts auf die Differenz des modifizierten OSAUS-Scores (Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) zwischen der Basis- und der Endbewertung zu bestimmen.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Um potenzielle Ungleichgewichte zwischen den randomisierten Gruppen auszugleichen, wurde der HEXACO (ein Maß für die sechs Hauptdimensionen der Persönlichkeit; H: Ehrlichkeit-Demut; E: Emotionalität; X: Extraversion; A: Verträglichkeit (versus Wut); C: Gewissenhaftigkeit; O) verwendet Als Kovariaten wurden die Unterskala „Offenheit für Erfahrungen“ (im Bereich von 1 bis 5, wobei höhere Werte auf eine größere Offenheit für Erfahrungen hinweisen) und der Technologie-Bereitschafts-Score (im Bereich von 1 bis 5, wobei höhere Werte auf eine größere Technologie-Bereitschaft hinweisen) einbezogen im ANCOVA-Modell.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Gruppeneffekte auf geschlechtsspezifische Unterschiede in der modifizierten Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill (OSAUS)-Bewertung
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Ein zweifaktorielles Varianzanalysemodell (einschließlich eines Interaktionsterms) wird verwendet, um den potenziellen modifizierenden Effekt des Geschlechts auf den Trainingseffekt zu bestimmen, der als Differenz in der gesamten modifizierten objektiven strukturierten Beurteilung der Ultraschallkompetenz (OSAUS) des Teilnehmers berechnet wird. Punktzahl zwischen der Basisbewertung und der Abschlussbewertung des Teilnehmers.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Um potenzielle Ungleichgewichte zwischen den randomisierten Gruppen auszugleichen, wurden eine Skala für die Offenheit für Erfahrungen (im Bereich von 1 bis 5, wobei höhere Werte eine größere Offenheit für Erfahrungen anzeigen) und der Technology Readiness Score (im Bereich von 1 bis 5, wobei höhere Werte für mehr Technologie stehen) verwendet Bereitschaft) werden als Kovariaten in das ANCOVA-Modell einbezogen.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zeit, die Basisbewertung abzuschließen
Zeitfenster: bis zu 10 Minuten
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Die maximale Zeit (Minuten und Sekunden) zum Abschließen der Basisbewertung ist auf 10 Minuten festgelegt.
Daher können Zeiten zwischen 0 und 10 Minuten gemessen werden.
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bis zu 10 Minuten
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Zeit, die Abschlussbewertung abzuschließen
Zeitfenster: bis zu 10 Minuten
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Die maximale Zeit (Minuten und Sekunden) zum Abschluss der Abschlussbewertung ist auf 10 Minuten festgelegt.
Daher können Zeiten zwischen 0 und 10 Minuten gemessen werden.
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bis zu 10 Minuten
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Spearman-Korrelationskoeffizienten zwischen der benötigten Zeit und dem Lernfortschritt der Teilnehmer
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelationskoeffizienten zwischen der für die Abschlussbeurteilung benötigten Zeit und der Differenz im modifizierten OSAUS-Score (Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill) des Teilnehmers zwischen der Basis-Abschlussbeurteilung des Teilnehmers.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Gruppenunterschiede bei der modifizierten objektiven strukturierten Beurteilung der Ultraschallkompetenz (OSAUS) erzielen Punkte für jedes Ziel
Zeitfenster: Zweiwöchige Änderung vom Ausgangswert zum endgültigen Bewertungsergebnis
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Die möglichen Punktzahlen reichen von 1 bis 4 Punkten pro Ziel, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung bedeuten. Ziele sind: angewandte Kenntnisse über Ultraschallgeräte; Bildoptimierung; systematische Untersuchung; Interpretation von Bildern |
Zweiwöchige Änderung vom Ausgangswert zum endgültigen Bewertungsergebnis
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Subjektives Vertrauen der Teilnehmer in den Einsatz von Point-of-Care-Ultraschall (POCUS) im Rahmen der transthorakalen Echokardiographie nach der Schulungszeit
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf größeres Selbstvertrauen hinweisen (1: nicht zuversichtlich; 2: eher nicht zuversichtlich; 3: weder zuversichtlich noch nicht zuversichtlich; 4: zuversichtlich; 5: sehr zuversichtlich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Gruppenunterschied in der kognitiven Belastung während der Durchführung der Abschlussbewertung im Gegensatz zur jeweiligen kognitiven Belastung bei der Basisbewertung
Zeitfenster: Zweiwöchiger Wechsel vom Ausgangswert zur endgültigen Beurteilung
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Der Task-Load-Index der Global National Aeronautics and Space Administration (NASA) reicht von 0 bis 100.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Punktzahl der Abschlussbewertung berechnet wird.
Höhere Werte weisen auf eine höhere kognitive Belastung hin.
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Zweiwöchiger Wechsel vom Ausgangswert zur endgültigen Beurteilung
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Gruppenunterschied in der kognitiven Belastung (pro Ziel) während der Durchführung der Abschlussbewertung im Gegensatz zur jeweiligen kognitiven Belastung bei der Basisbewertung
Zeitfenster: Zweiwöchiger Wechsel vom Ausgangswert zur endgültigen Beurteilung
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Task-Load-Index der National Aeronautics and Space Administration (NASA) pro Ziel, im Bereich von 0 bis 100. Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Punktzahl der Abschlussbewertung berechnet wird. Ziele sind: (geistige Anforderung, körperliche Anforderung, zeitliche Anforderung, Leistung, Anstrengung, Frustration). Höhere Werte deuten auf eine höhere geistige Beanspruchung/höhere körperliche Beanspruchung/höhere zeitliche Beanspruchung/schlechtere Leistung/mehr Anstrengung/mehr Frustration hin. |
Zweiwöchiger Wechsel vom Ausgangswert zur endgültigen Beurteilung
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Subjektiver Wunsch nach mehr neuen digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf mehr Verlangen hinweisen (1: kein Wunsch; 2: eher kein Wunsch; 3: weder ein Wunsch noch kein Wunsch; 4: ein Wunsch; 5: ein starker Wunsch) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß in den letzten 12 Monaten vor der Studie
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche; 5: täglich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken in den letzten 12 Monaten vor der Studie
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche; 5: täglich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß im Alter zwischen 6 und 18 Jahren
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche; 5: täglich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken im Alter zwischen 6 und 18 Jahren
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche; 5: täglich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß in den letzten 12 Monaten vor dem Studium und dem Lernfortschritt
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Unterschied im modifizierten Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill (OSAUS)-Score der Teilnehmer zwischen der Basis- und der Endbewertung.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken in den letzten 12 Monaten vor der Studie und dem Unterschied im Lernfortschritt
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Unterschied im modifizierten Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill (OSAUS)-Score der Teilnehmer zwischen der Basis- und der Endbewertung.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß im Alter zwischen 6 und 18 Jahren und dem Unterschied im Lernfortschritt
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Unterschied im modifizierten Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill (OSAUS)-Score der Teilnehmer zwischen der Basis- und der Endbewertung.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken im Alter zwischen 6 und 18 Jahren und dem Unterschied im Lernfortschritt
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Unterschied im modifizierten Objective Structured Assessment of Ultrasound Skill (OSAUS)-Score der Teilnehmer zwischen der Basis- und der Endbewertung.
Die möglichen Bewertungspunkte liegen zwischen 4 und 20 Punkten, wobei höhere Punkte eine bessere Leistung bedeuten.
Die Basisbewertung jedes Teilnehmers ist seine individuelle Basisbewertung, aus der die Differenz zur jeweiligen Endbewertung berechnet wird.
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß in den letzten 12 Monaten vor dem Studium und dem Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit innerhalb des Studiums
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit dieses Studiums.
Dieser Wunsch wird mit einer 5-Punkte-Likert-Skala gemessen, wobei höhere Werte auf mehr Wunsch hinweisen (1: kein Wunsch; 2: eher kein Wunsch; 3: weder ein Wunsch noch ein Wunsch; 4: ein Wunsch; 5: ein starker Wunsch)
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken in den letzten 12 Monaten vor dem Studium und dem Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit innerhalb des Studiums
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit dieses Studiums.
Dieser Wunsch wird mit einer 5-Punkte-Likert-Skala gemessen, wobei höhere Werte auf mehr Wunsch hinweisen (1: kein Wunsch; 2: eher kein Wunsch; 3: weder ein Wunsch noch ein Wunsch; 4: ein Wunsch; 5: ein starker Wunsch)
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zum Spaß im Alter zwischen 6 und 18 Jahren und dem Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit innerhalb des Studiums.
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit dieses Studiums.
Dieser Wunsch wird mit einer 5-Punkte-Likert-Skala gemessen, wobei höhere Werte auf mehr Wunsch hinweisen (1: kein Wunsch; 2: eher kein Wunsch; 3: weder ein Wunsch noch ein Wunsch; 4: ein Wunsch; 5: ein starker Wunsch)
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zu Bildungszwecken im Alter zwischen 6 und 18 Jahren und dem Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit im Studium.
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Spearman-Korrelation zwischen der Häufigkeit des Spielens von Videospielen, gemessen mit einer 5-Punkte-Likert-Skala, wobei höhere Werte auf eine höhere Häufigkeit hinweisen (1: nie; 2: weniger als einmal pro Woche; 3: einmal pro Woche; 4: mehr als einmal pro Woche). Woche; 5: täglich) und der Wunsch nach mehr digitalen Tools in der medizinischen Ausbildung vor und nach der Ausbildungszeit dieses Studiums.
Dieser Wunsch wird mit einer 5-Punkte-Likert-Skala gemessen, wobei höhere Werte auf mehr Wunsch hinweisen (1: kein Wunsch; 2: eher kein Wunsch; 3: weder ein Wunsch noch ein Wunsch; 4: ein Wunsch; 5: ein starker Wunsch)
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Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Subjektives Gefühl des Lernfortschritts während der Ausbildungszeit
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala zur Messung des subjektiven Gefühls des Lernfortschritts mit dem digitalen Trainingstool innerhalb der randomisierten Gruppe (1: nicht hilfreich; 2: eher nicht hilfreich; 3: weder hilfreich noch nicht hilfreich; 4: eher hilfreich; sehr hilfreich) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Subjektiver Frustrationsgrad während der Ausbildungszeit
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala zur Messung des subjektiven Gefühls der Frustration bei der Nutzung des digitalen Trainingstools innerhalb der randomisierten Gruppe (1: keine Frustration; 2: eher nicht frustriert; 3: weder frustriert noch nicht frustriert; 4: eher frustriert; 5: sehr frustriert) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Subjektives Maß an Freude während der Ausbildungszeit
Zeitfenster: Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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5-Punkte-Likert-Skala zur Messung des subjektiven Gefühls der Frustration bei der Nutzung des digitalen Trainingstools innerhalb der randomisierten Gruppe (1: kein Genuss; 2: eher kein Genuss; 3: weder Genuss noch kein Genuss; 4: eher ein Genuss; 5: starker Genuss) |
Auswertung innerhalb von 3 Wochen nach Studienabschluss
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 1289/2023
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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