- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06106178
Et nytt seriøst spill som et alternativ for å undervise i grunnleggende transthorakale ekkokardiografiske ferdigheter (SLOPE)
Målet med denne kliniske studien er å sammenligne ulike digitale læringsmetoder for å undervise grunnleggende ferdigheter i transthorakal ekkokardiografi til medisinstudenter.
Hovedspørsmålet den tar sikte på å svare på er:
• Er et nytt digitalt læringsverktøy, for eksempel et seriøst videospill, ikke dårligere enn tradisjonelle undervisningsmetoder i ultralydsimulator i sammenheng med grunnleggende opplæring i transthorax ekkokardiografi?
Deltakerne vil trene grunnleggende ultralydferdigheter ved hjelp av enten et tradisjonelt grunnleggende ultralydsimulatorkurs eller det seriøse videospillet "Underwater". Begge metodene fokuserer på å trene hånd-øye-koordinasjon, noe som er spesielt viktig ved transthorax ekkokardiografi. For å sammenligne deltakernes prestasjon vil det bli utført en baselinevurdering før og en sluttvurdering etter den to uker lange treningsperioden.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Point-of-care ultralydutdanning følger ikke-standardiserte undervisnings- og læringsmetoder. I mange tilfeller praktiseres ultralyd direkte på pasienter uten skikkelig opplæring, eller ultralydsimulatorer brukes. Disse simulatorene er imidlertid dyre i innkjøp og er ikke alltid lett tilgjengelige for studenter. I tillegg er det et økende antall nye digitale verktøy, som seriøse videospill, som har som mål å levere det samme innholdet på en mer tilgjengelig og kostnadseffektiv måte. Imidlertid er det fortsatt lite vitenskapelig bevis for bruk av ekkokardiografi innen behandlingspunkt.
Denne enkeltblinde, prospektive, randomiserte, kontrollerte, ikke-underordnede studien har som mål å demonstrere ikke-underlegenheten til et seriøst videospill sammenlignet med konvensjonell simulatorbasert trening av grunnleggende ekkokardiografi-ferdigheter for å gjøre ultralydtrening mer tilgjengelig for hver elev.
Kun medisinstudenter som allerede har den nødvendige anatomiske kunnskapen men ingen erfaring med ultralyddiagnostikk vil bli rekruttert til å delta i denne studien. Deltakerne vil delta på en 90-minutters workshop for å lære det grunnleggende om ekkokardiografi. De vil da bli pålagt å utføre standardisert transthorax ekkokardiografi før og etter en to-ukers treningsperiode, som vil bli skåret av blindede eksperter. I løpet av treningsfasen vil den ene gruppen øve på hånd-øye-koordinasjonen som kreves for ekkokardiografi ved hjelp av en ultralydsimulator, mens den andre gruppen vil øve på det samme innholdet ved hjelp av et seriøst videospill. I tillegg vil spørreskjema bli brukt for å samle inn tilleggsdata fra deltakerne.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Vienna, Østerrike, 1090
- Medical University of Vienna
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Medisinstudent ved Medical University of Vienna (Medicine Degree Program)
- ≥18 år
- Grunnleggende kunnskap om anatomi (fullført blokk 2 i MUV-pensum)
Ekskluderingskriterier:
- Tidligere erfaring med bruk av ultralydapparat
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Annen: Simulator for grunnleggende ultralydferdigheter
Grunnkurs i en tradisjonell ultralydsimulator med fokus på hånd-øye-koordinasjon
|
Grunnkurs i en tradisjonell ultralydsimulator med fokus på hånd-øye-koordinasjon
|
|
Annen: Seriøst videospill
Seriøst videospill "Underwater" som fokuserer på hånd-øye-koordinasjonstrening ved hjelp av en 3D-printet ultralydsonde for manøvrering.
|
Det seriøse videospillet "Underwater" bruker en 3D-printet ultralydsonde for manøvrering.
Under spilling må mynter samles i en undervannsverden ved hjelp av den nevnte simulerte ultralydsonden.
Hovedfokuset i dette spillet er å forbedre hånd-øye-koordinasjonen mens du bruker en ultralydsonde.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Forskjellen i deltakernes modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdighet (OSAUS)-score mellom baseline og endelig vurdering
Tidsramme: To ukers endring fra baseline til endelig vurderingsscore
|
Det primære utfallsmålet er forskjellen i deltakerens modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdighet (OSAUS) poengsum mellom deltakernes baseline og endelige vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
To ukers endring fra baseline til endelig vurderingsscore
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kjønnsforskjeller i modifisert objektiv strukturert vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) skårer mellom baseline og endelig vurdering
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
En tofaktoriell variansanalysemodell (inkludert et interaksjonsbegrep) vil bli brukt for å bestemme innflytelsen av kjønn i forskjellen mellom den modifiserte objektive strukturerte vurderingen av ultralydferdighet (OSAUS)-skåren mellom baseline og endelig vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
For å justere for potensielle ubalanser mellom de randomiserte gruppene, HEXACO (et mål på de seks hoveddimensjonene av personlighet; H: Ærlighet-ydmykhet; E: Emosjonalitet; X: eXtraversjon; A: Imøtekommenhet (mot sinne); C: Samvittighetsfullhet; O : Åpenhet for opplevelse) underskala for åpenhet for opplevelse (som varierer fra 1 til 5, med høyere poengsum som indikerer mer åpenhet for opplevelse) og teknologiberedskapspoeng (som varierer fra 1 til 5, med høyere poengsum som indikerer mer teknologiberedskap) ble inkludert som kovariater i ANCOVA-modellen.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Gruppeeffekter på kjønnsforskjeller i modifiserte objektive strukturerte vurderinger av ultralydferdigheter (OSAUS) score
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
En tofaktoriell variansanalysemodell (inkludert et interaksjonsbegrep) vil bli brukt for å bestemme den potensielle modifiserende effekten av kjønn på treningseffekten, som beregnes som forskjellen i deltakerens totale modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengsum mellom deltakerens grunnvurdering og sluttvurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
For å justere for potensielle ubalanser mellom de randomiserte gruppene, en skala for åpenhet for opplevelse (fra 1 til 5, med høyere poengsum som indikerer mer åpenhet for opplevelse) og teknologiberedskapsscore (fra 1 til 5, med høyere poengsum som indikerer mer teknologi) beredskap) er inkludert som kovariater i ANCOVA-modellen.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
På tide å fullføre grunnvurderingen
Tidsramme: opptil 10 minutter
|
Maksimal tid (minutter og sekunder) for å fullføre grunnvurderingen er satt til 10 minutter.
Derfor kan tider mellom 0 og 10 minutter måles.
|
opptil 10 minutter
|
|
På tide å fullføre den endelige vurderingen
Tidsramme: opptil 10 minutter
|
Maksimal tid (minutter og sekunder) for å fullføre den endelige vurderingen er satt til 10 minutter.
Derfor kan tider mellom 0 og 10 minutter måles.
|
opptil 10 minutter
|
|
Spearman-korrelasjonskoeffisienter mellom tiden det tar og deltakernes læringsfremgang
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjonskoeffisienter mellom tiden det tar for den endelige vurderingen og forskjellen i deltakerens modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdighet (OSAUS)-score mellom deltakerens baseline sluttvurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Gruppeforskjell i modifisert objektiv strukturert vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengpoeng for hvert mål
Tidsramme: To ukers endring fra baseline til endelig vurderingsscore
|
Mulige poengsummer varierer fra 1 til 4 poeng per mål, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse. Mål er: anvendt kunnskap om ultralydutstyr; bildeoptimalisering; systematisk undersøkelse; tolkning av bilder |
To ukers endring fra baseline til endelig vurderingsscore
|
|
Subjektiv tillit til deltakerne i bruk av punkt-of-care ultralyd (POCUS) i sammenheng med transthorax ekkokardiografi etter treningsperioden
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer større selvtillit (1: ikke selvsikker; 2: heller ikke selvsikker; 3: verken selvsikker eller ikke selvsikker; 4: selvsikker; 5: veldig selvsikker) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Gruppeforskjell i kognitiv belastning mens du utfører den endelige vurderingen i motsetning til den respektive kognitive belastningen ved baselinevurderingen
Tidsramme: To ukers endring fra baseline til sluttvurdering
|
Global National Aeronautics and Space Administration (NASA) Task-Load-Index som varierer fra 0 til 100.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive poengsummen for den endelige vurderingen beregnes ut fra.
Høyere skårer indikerer høyere kognitiv belastning.
|
To ukers endring fra baseline til sluttvurdering
|
|
Gruppeforskjell i kognitiv belastning (per mål) mens du utfører den endelige vurderingen i motsetning til den respektive kognitive belastningen ved baselinevurderingen
Tidsramme: To ukers endring fra baseline til sluttvurdering
|
National Aeronautics and Space Administration (NASA) Task-Load-Index per mål, fra 0 til 100. Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive poengsummen for den endelige vurderingen beregnes ut fra. Mål er: (mental etterspørsel, fysisk etterspørsel, tidsmessig etterspørsel, ytelse, innsats, frustrasjon). Høyere skårer indikerer høyere mental etterspørsel/høyere fysisk etterspørsel/høyere tidsmessig krav/verre ytelse/mer innsats/mer frustrasjon). |
To ukers endring fra baseline til sluttvurdering
|
|
Subjektivt ønske om flere nye digitale verktøy i legeutdanningen før og etter opplæringsperioden
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer mer lyst (1: intet ønske; 2: heller ikke et ønske; 3: verken et ønske eller ikke et ønske; 4: et ønske; 5: et sterkt ønske) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Frekvens for å spille videospill for moro skyld de siste 12 månedene før studien
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang i uken; 5: daglig) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Frekvens for spilling av videospill for pedagogiske formål de siste 12 månedene før studien
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang i uken; 5: daglig) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Frekvens for å spille videospill for moro skyld mellom 6 og 18 år
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang i uken; 5: daglig) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Frekvens for å spille videospill for pedagogiske formål mellom 6 og 18 år
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang i uken; 5: daglig) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for moro skyld de siste 12 månedene før studien og læringsfremgangen
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og forskjellen i deltakernes modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengsum mellom baseline og endelig vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for utdanningsformål de siste 12 månedene før studien og forskjellen i læringsfremgangen
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og forskjellen i deltakernes modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengsum mellom baseline og endelig vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill for moro skyld mellom 6 og 18 år og forskjellen i læringsfremgangen
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og forskjellen i deltakernes modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengsum mellom baseline og endelig vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for pedagogiske formål mellom 6 og 18 år og forskjellen i læringsfremgangen
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og forskjellen i deltakernes modifiserte objektive strukturerte vurdering av ultralydferdigheter (OSAUS) poengsum mellom baseline og endelig vurdering.
Mulige vurderingspoeng varierer fra 4 til 20 poeng, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
Hver deltakers grunnlinjevurderingsscore er hans eller hennes individuelle grunnlinjescore, som forskjellen til den respektive endelige vurderingsskåren beregnes ut fra.
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for moro skyld de siste 12 månedene før studiet og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden i studiet
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden til dette studiet.
Dette ønsket vil bli målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer mer ønske (1: ikke noe ønske; 2: heller ikke et ønske; 3: verken et ønske eller et ønske; 4: et ønske; 5: et sterkt ønske)
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for utdanningsformål de siste 12 månedene før studiet og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden i studiet
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden til dette studiet.
Dette ønsket vil bli målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer mer ønske (1: ikke noe ønske; 2: heller ikke et ønske; 3: verken et ønske eller et ønske; 4: et ønske; 5: et sterkt ønske)
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill for moro skyld mellom 6 og 18 år og ønsket om flere digitale verktøy i medisinutdanningen før og etter opplæringsperioden i studiet.
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden til dette studiet.
Dette ønsket vil bli målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer mer ønske (1: ikke noe ønske; 2: heller ikke et ønske; 3: verken et ønske eller et ønske; 4: et ønske; 5: et sterkt ønske)
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Sammenheng mellom frekvensen av å spille videospill i utdanningsformål mellom 6 og 18 år og ønsket om flere digitale verktøy i medisinutdanningen før og etter opplæringsperioden innenfor studiet.
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Spearman-korrelasjon mellom frekvensen av å spille videospill, målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer høyere frekvens (1: aldri; 2: mindre enn en gang i uken; 3: en gang i uken; 4: mer enn en gang pr. uke; 5: daglig) og ønsket om flere digitale verktøy i medisinsk utdanning før og etter opplæringsperioden til dette studiet.
Dette ønsket vil bli målt med en 5-punkts Likert-skala, med høyere poengsum som indikerer mer ønske (1: ikke noe ønske; 2: heller ikke et ønske; 3: verken et ønske eller et ønske; 4: et ønske; 5: et sterkt ønske)
|
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Subjektiv følelse av læringsfremgang i treningsperioden
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala som måler den subjektive følelsen av læringsfremgang med det digitale treningsverktøyet i den randomiserte gruppen (1: ikke nyttig; 2: heller ikke nyttig; 3: verken nyttig eller ikke nyttig; 4: ganske nyttig; veldig nyttig) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Subjektivt nivå av frustrasjon i treningsperioden
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala som måler den subjektive følelsen av frustrasjon mens du bruker det digitale treningsverktøyet i den randomiserte gruppen (1: ingen frustrasjon; 2: heller ikke frustrert; 3: verken frustrert eller ikke frustrert; 4: heller frustrert; 5: veldig frustrert) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
|
Subjektivt nivå av glede i treningsperioden
Tidsramme: evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
5-punkts Likert-skala som måler den subjektive følelsen av frustrasjon mens du bruker det digitale treningsverktøyet i den randomiserte gruppen (1: ingen nytelse; 2: heller ingen nytelse; 3: verken nytelse eller ingen nytelse; 4: heller en nytelse; 5: sterk nytelse) |
evaluering innen 3 uker etter avsluttet studie
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Publikasjoner og nyttige lenker
Hjelpsomme linker
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- 1289/2023
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
produkt produsert i og eksportert fra USA
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .