- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06106178
Un novedoso juego serio como alternativa para enseñar habilidades básicas de ecocardiografía transtorácica en el lugar de atención (SLOPE)
El objetivo de este ensayo clínico es comparar diferentes métodos de aprendizaje digital para enseñar habilidades básicas en ecocardiografía transtorácica en el lugar de atención a estudiantes de medicina.
La principal pregunta que pretende responder es:
• ¿Es una nueva herramienta de aprendizaje digital, como un videojuego serio, no inferior a los métodos de enseñanza tradicionales con simuladores de ultrasonido en el contexto de la capacitación básica en habilidades de ecocardiografía transtorácica en el lugar de atención?
Los participantes entrenarán habilidades básicas de ultrasonido en el punto de atención utilizando un curso básico tradicional de simulador de ultrasonido o el videojuego serio "Underwater". Ambos métodos se centran en entrenar la coordinación mano-ojo, lo cual es particularmente importante en la ecocardiografía transtorácica. Para comparar el desempeño de los participantes, se realizará una evaluación inicial antes y una evaluación final después del período de entrenamiento de dos semanas.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La educación sobre ultrasonido en el lugar de atención sigue métodos de enseñanza y aprendizaje no estandarizados. En muchos casos, la ecografía se practica directamente sobre los pacientes sin la formación adecuada, o se utilizan simuladores de ecografía. Sin embargo, estos simuladores son costosos de adquirir y no siempre están disponibles para los estudiantes. Además, hay un número cada vez mayor de nuevas herramientas digitales, como videojuegos serios, que tienen como objetivo ofrecer el mismo contenido de una manera más accesible y rentable. Sin embargo, en el campo de la ecocardiografía en el lugar de atención, todavía hay poca evidencia científica que respalde su uso.
Este ensayo simple ciego, prospectivo, aleatorizado, controlado y de no inferioridad tiene como objetivo demostrar la no inferioridad de un videojuego serio en comparación con el entrenamiento convencional basado en simuladores de habilidades básicas de ecocardiografía para hacer que el entrenamiento en ultrasonido sea más accesible para todos los alumnos.
Solo se reclutarán para participar en este estudio estudiantes de medicina que ya tengan los conocimientos anatómicos necesarios pero no tengan experiencia en diagnóstico por ultrasonido. Los participantes asistirán a un taller de 90 minutos para aprender los conceptos básicos de la ecocardiografía en el lugar de atención. Luego se les pedirá que realicen una ecocardiografía transtorácica estandarizada antes y después de un período de entrenamiento de dos semanas, que será calificada por expertos ciegos. Durante la fase de formación, un grupo practicará la coordinación ojo-mano necesaria para la ecocardiografía utilizando un simulador de ultrasonido, mientras que el segundo grupo practicará el mismo contenido utilizando un videojuego serio. Además, se utilizarán cuestionarios para recopilar datos adicionales de los participantes.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Vienna, Austria, 1090
- Medical University of Vienna
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estudiante de medicina en la Universidad de Medicina de Viena (Programa de Licenciatura en Medicina)
- ≥18 años
- Conocimientos básicos de anatomía (Bloque 2 completado del plan de estudios MUV)
Criterio de exclusión:
- Experiencia previa utilizando un dispositivo de ultrasonido.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Otro: Simulador de habilidades básicas de ultrasonido
Curso básico de un simulador de ultrasonido tradicional centrado en la coordinación ojo-mano.
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Curso básico de un simulador de ultrasonido tradicional centrado en la coordinación ojo-mano.
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Otro: Videojuego serio
Serio videojuego "Underwater" que se centra en el entrenamiento de la coordinación ojo-mano utilizando una sonda de ultrasonido impresa en 3D para maniobrar.
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El serio videojuego "Underwater" utiliza una sonda de ultrasonido impresa en 3D para maniobrar.
Durante el juego, las monedas deben recolectarse en un mundo submarino utilizando la sonda de ultrasonido simulada antes mencionada.
El objetivo principal de este juego es mejorar la coordinación mano-ojo mientras se utiliza una sonda de ultrasonido.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada de los participantes entre la evaluación inicial y final
Periodo de tiempo: Cambio de dos semanas desde la puntuación de la evaluación inicial a la final
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La medida de resultado principal es la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidad de Ultrasonido (OSAUS) modificada del participante entre la evaluación inicial y final de los participantes.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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Cambio de dos semanas desde la puntuación de la evaluación inicial a la final
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Diferencias de género en las puntuaciones modificadas de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) entre la evaluación inicial y final
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Se utilizará un modelo de análisis de varianza de dos factores (incluido un término de interacción) para determinar la influencia del género en la diferencia de la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada entre la evaluación inicial y final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
Para ajustar los posibles desequilibrios entre los grupos aleatorios, el HEXACO (una medida de las seis dimensiones principales de la personalidad; H: Honestidad-Humildad; E: Emocionalidad; X: eXtraversión; A: Amabilidad (versus ira); C: Escrupulosidad; O : Apertura a la experiencia) la subescala de apertura a la experiencia (que va de 1 a 5, donde las puntuaciones más altas indican más apertura a la experiencia) y la puntuación de preparación tecnológica (que van de 1 a 5, donde las puntuaciones más altas indican una mayor preparación tecnológica) se incluyeron como covariables en el modelo ANCOVA.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Efectos grupales sobre las diferencias de género en las puntuaciones modificadas de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS)
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Se utilizará un modelo de análisis de varianza de dos factores (incluido un término de interacción) para determinar el posible efecto modificador del género en el efecto del entrenamiento, que se calcula como la diferencia en la Evaluación Estructurada Objetiva de la Habilidad de Ultrasonido (OSAUS) total modificada del participante. puntuación entre la evaluación inicial del participante y la evaluación final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
Para ajustar los posibles desequilibrios entre los grupos aleatorios, se utilizó una escala de apertura a la experiencia (que va de 1 a 5, donde las puntuaciones más altas indican más apertura a la experiencia) y la puntuación de preparación tecnológica (que va de 1 a 5, donde las puntuaciones más altas indican más tecnología). preparación) se incluyen como covariables en el modelo ANCOVA.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Es hora de completar la evaluación inicial
Periodo de tiempo: hasta 10 minutos
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El tiempo máximo (minutos y segundos) para completar la evaluación inicial se establece en 10 minutos.
Por tanto, se pueden medir tiempos entre 0 y 10 minutos.
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hasta 10 minutos
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Tiempo para completar la evaluación final.
Periodo de tiempo: hasta 10 minutos
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El tiempo máximo (minutos y segundos) para realizar la evaluación final se fija en 10 minutos.
Por tanto, se pueden medir tiempos entre 0 y 10 minutos.
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hasta 10 minutos
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Coeficientes de correlación de Spearman entre el tiempo empleado y el progreso de aprendizaje de los participantes
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Coeficientes de correlación de Spearman entre el tiempo necesario para la evaluación final y la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidad de Ultrasonido (OSAUS) modificada del participante entre la evaluación final inicial del participante.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Diferencia de grupo en los puntos de puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada para cada objetivo
Periodo de tiempo: Cambio de dos semanas desde la puntuación de la evaluación inicial a la final
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Los puntajes posibles varían de 1 a 4 puntos por objetivo, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño. Los objetivos son: conocimiento aplicado de equipos de ultrasonido; optimización de imágenes; examen sistemático; interpretación de imágenes |
Cambio de dos semanas desde la puntuación de la evaluación inicial a la final
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Confianza subjetiva de los participantes en el uso de la ecografía en el punto de atención (POCUS) en el contexto de la ecocardiografía transtorácica después del período de formación
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican mayor confianza (1: no estoy seguro; 2: más bien no estoy seguro; 3: ni estoy seguro ni no estoy seguro; 4: estoy seguro; 5: estoy muy seguro) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Diferencia grupal en la carga cognitiva al realizar la evaluación final en comparación con la carga cognitiva respectiva en la evaluación inicial
Periodo de tiempo: Cambio de dos semanas desde la evaluación inicial hasta la evaluación final
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Índice de carga de tareas de la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) global que va de 0 a 100.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación respectiva de la evaluación final.
Las puntuaciones más altas indican una mayor carga cognitiva.
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Cambio de dos semanas desde la evaluación inicial hasta la evaluación final
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Diferencia grupal en la carga cognitiva (por objetivo) al realizar la evaluación final en comparación con la carga cognitiva respectiva en la evaluación inicial
Periodo de tiempo: Cambio de dos semanas desde la evaluación inicial hasta la evaluación final
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Índice de carga de tareas de la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) por objetivo, que va de 0 a 100. La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación respectiva de la evaluación final. Los objetivos son: (exigencia mental, exigencia física, exigencia temporal, rendimiento, esfuerzo, frustración). Las puntuaciones más altas indican mayor demanda mental/mayor demanda física/mayor demanda temporal/peor rendimiento/más esfuerzo/más frustración). |
Cambio de dos semanas desde la evaluación inicial hasta la evaluación final
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Deseo subjetivo de más herramientas digitales nuevas en la educación médica antes y después del período de formación
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican más deseo (1: sin deseo; 2: más bien no es un deseo; 3: ni un deseo ni no es un deseo; 4: un deseo; 5: un fuerte deseo) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Frecuencia de uso de videojuegos por diversión en los últimos 12 meses antes del estudio
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican una mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana; 5: diariamente) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos en los últimos 12 meses antes del estudio
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican una mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana; 5: diariamente) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Frecuencia de uso de videojuegos por diversión entre los 6 y los 18 años
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican una mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana; 5: diariamente) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos entre los 6 y los 18 años
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican una mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana; 5: diariamente) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de jugar videojuegos por diversión en los últimos 12 meses antes del estudio y el progreso del aprendizaje
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada de los participantes entre la evaluación inicial y final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos en los últimos 12 meses antes del estudio y la diferencia en el progreso del aprendizaje
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada de los participantes entre la evaluación inicial y final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos por diversión entre los 6 y 18 años y la diferencia en el progreso del aprendizaje
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada de los participantes entre la evaluación inicial y final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos entre los 6 y los 18 años y la diferencia en el progreso del aprendizaje
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y la diferencia en la puntuación de la Evaluación Estructurada Objetiva de Habilidades de Ultrasonido (OSAUS) modificada de los participantes entre la evaluación inicial y final.
Los posibles puntajes de evaluación oscilan entre 4 y 20 puntos, y los puntajes más altos indican un mejor desempeño.
La puntuación de la evaluación inicial de cada participante es su puntuación inicial individual, a partir de la cual se calcula la diferencia con la puntuación de la evaluación final respectiva.
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de jugar videojuegos por diversión en los últimos 12 meses antes del estudio y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación dentro del estudio.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación de este estudio.
Este deseo se medirá con una escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican más deseo (1: sin deseo; 2: más bien no hay deseo; 3: ni deseo ni deseo; 4: deseo; 5: fuerte deseo)
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos en los últimos 12 meses antes del estudio y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación dentro del estudio.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación de este estudio.
Este deseo se medirá con una escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican más deseo (1: sin deseo; 2: más bien no hay deseo; 3: ni deseo ni deseo; 4: deseo; 5: fuerte deseo)
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos por diversión entre las edades de 6 y 18 años y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación dentro del estudio.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación de este estudio.
Este deseo se medirá con una escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican más deseo (1: sin deseo; 2: más bien no hay deseo; 3: ni deseo ni deseo; 4: deseo; 5: fuerte deseo)
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos con fines educativos entre las edades de 6 y 18 años y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación dentro del estudio.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Correlación de Spearman entre la frecuencia de uso de videojuegos, medida con una escala Likert de 5 puntos, donde puntuaciones más altas indican mayor frecuencia (1: nunca; 2: menos de una vez por semana; 3: una vez por semana; 4: más de una vez por semana). semana; 5: diario) y el deseo de más herramientas digitales en la educación médica antes y después del período de formación de este estudio.
Este deseo se medirá con una escala Likert de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas indican más deseo (1: sin deseo; 2: más bien no hay deseo; 3: ni deseo ni deseo; 4: deseo; 5: fuerte deseo)
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evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Sensación subjetiva de progreso del aprendizaje durante el período de formación.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos que mide la sensación subjetiva de progreso en el aprendizaje con la herramienta de capacitación digital dentro del grupo aleatorio (1: no útil; 2: bastante poco útil; 3: ni útil ni nada útil; 4: bastante útil; muy útil) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Nivel subjetivo de frustración durante el periodo de formación.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos que mide el sentimiento subjetivo de frustración mientras se utiliza la herramienta de entrenamiento digital dentro del grupo aleatorio (1: sin frustración; 2: más bien nada frustrado; 3: ni frustrado ni nada frustrado; 4: bastante frustrado; 5: muy frustrado) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Nivel subjetivo de disfrute durante el periodo de entrenamiento.
Periodo de tiempo: evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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Escala Likert de 5 puntos que mide el sentimiento subjetivo de frustración mientras se utiliza la herramienta de entrenamiento digital dentro del grupo aleatorio (1: ningún disfrute; 2: más bien ningún disfrute; 3: ni disfrute ni ningún disfrute; 4: más bien un disfrute; 5: fuerte disfrute) |
evaluación dentro de las 3 semanas posteriores a la finalización del estudio
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- 1289/2023
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .