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発達遅滞のある幼児に対する家庭ベースのソーシャルスキル介入

2023年12月14日 更新者:University of Nevada, Las Vegas

親が実施するビデオセルフモデリングが発達遅滞のある幼児の会話スキルと遊びスキルに及ぼす影響

この臨床試験の目的は、発達の遅れのある幼い子供にソーシャル スキルの介入を教えるためにペアレント トレーニングをどのように活用できるかを学ぶことです。 ビデオ モデリングは、誰かが行動を演じるビデオを使用して新しいスキルを教える、テクノロジー ベースの介入の一種です。 回答することを目的とした主な質問は次のとおりです。

  • ペアレント・トレーニング手順は、ビデオ・モデリングをソーシャル・スキル介入として使用するためのすべてのステップを保護者にどの程度うまく教えていますか?
  • 親がソーシャルスキル介入としてビデオモデリングを使用した後、発達遅滞のある子供たちは親ともっと遊んだりコミュニケーションしたりするでしょうか?

保護者参加者は、各 30 分から 1 時間の 3 回の面接、各 1 時間半から 2 時間の自宅セッション 2 回、2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回の 30 分の Zoom セッションに参加するように求められます。

お子様の参加者は、各 1 時間半から 2 時間の 2 つの在宅セッションと、週に 2 ~ 3 回の 30 分の Zoom セッションに 2 ~ 5 か月間参加します。

時間の約束は理想的な状態ですが、他の参加者や保護者のスケジュールの影響を受ける可能性があります。 家族は 2 ~ 5 か月間、週に約 2 ~ 5 時間働くことになります。 セッションは週に最低 0 回、または最高 5 回発生する場合があります。

この仮説は、ペアレント トレーニングによって、障害を持つ幼い子供がいる家庭でビデオ モデリングによる介入を使用するためのすべての手順を保護者に教えることになるというものです。 2 番目の仮説は、障害のある子供が、ビデオモデルを見た後、家庭で親とよりよく遊び、コミュニケーションをとるための新しい社会的スキルを学ぶだろうというものです。

調査の概要

詳細な説明

研究の質問

  1. 障害のある幼児の遊び動作や発声に対するビデオ自己モデリング介入の実装忠実度に対する、親向けのビデオモデルトレーニングの効果は何ですか?
  2. 親が実施したビデオセルフモデリングは、障害のある幼児の遊びの動作や発声にどのような影響を及ぼしますか? ビデオ セルフ モデリング (VSM) は、ビデオ内で人物自身が動作を演じるビデオ モデリングの一種です。 質問 1 の仮説は、親に提供されるビデオ モデル トレーニングにより、介入のステップを忠実に実行する能力が向上するというものです。 質問 2 の仮説は、親が実施するビデオ自己モデリング介入により、子どもの台本のある遊び行動と台本なしの遊びの行動の使用が増加し、子どもが遊び中に台本のある遊びと台本なしの言語化の使用が増加するというものです。

メソッド

提案された研究のデザインは、研究の質問 1 と 2 に答えるために、参加者全体で単一被験者の複数のベースラインになります。参加者間で複製することで、介入の効果を検証できます。 この研究は、ベースライン、介入、維持の 3 つのフェーズで構成されます。 ベースラインでは、介入が開始される前に行動を観察します。 介入フェーズでは、親子に新しい行動を教えます。 最後のメンテナンスでは、学習後の行動を測定します。 各参加者は、ベースライン段階の前に事前評価を実施します。 実家は研究の舞台として使用されます。

手順

事前評価と初回の家庭訪問

ベースライン段階の前に、研究者は家族に対して 2 回の家庭訪問のうちの 1 回目を実施します。 最初の家庭訪問では、研究者は子供の社会的スキルのレベルと言語発達を判断するための事前評価を実施します。 事前評価セッションには、Ages & Stages Questionnaires®、第 3 版 (ASQ-3; Squires & Bricker、2009) および Ages & Stages Questionnaires®: Social-Emotional、第 2 版 (ASQ:SE-2; Squires et al) の管理が含まれます。 ., 2015)、模倣スキルの評価、およびビデオに集中する能力。 ASQ-3 と ASQ:SE-2 は、出生から 5 歳半までの幼児の発達レベルを評価します。 ASQ:SE-2 は、特に社会的および感情的な発達に焦点を当てています。 各 ASQ 評価は、子供の現在のタスクのパフォーマンスに関する親のレポートを完了するまでに約 10 ~ 15 分かかります。 模倣スキルを評価するための評価には、模倣する身体動作の 20 回の試行と、模倣する言語化の 20 回の試行が含まれます。 研究者は、模倣の最初の指示として、「こうしなさい」または「こう言いなさい」と言い、続いて行動をとります。 子供は少なくとも 10 の身体動作と 10 の言語化を模倣する必要があります。 子供は画面を見る能力についても評価されます。 保護者からの報告に基づいて、お子様には優先ビデオが与えられます。 お子様は少なくとも 5 分間ビデオを視聴する必要があります。

お子様が参加基準を満たしていることを確認するための事前評価が完了したら、家庭で教材を選択するための好みの評価が行われます。 好みの評価は自然主義的な自由オペラント観察であり、子供が自宅のおもちゃに5分間自由にアクセスできるようになります(Cooper、2020)。 研究者は、子供が 5 分間で各アイテムで遊んだ時間を記録します。 研究者と保護者は、保護者からの報告と好みの評価に基づいて、お子様に使用する最適な教材を決定します。 材料が選択されたら、家族は家の中で遊びのセッションを行う場所を決定します。 遊びのセッションは、家の中で通常遊びが行われる場所で行う必要があります。 子供は、プレイセッション中に選択した教材にのみアクセスできるようにする必要があります。 研究者は、ベースライン手順で遊びセッションを実施する方法について保護者に指示します。 親は、遊びのセッション中に親が子供を促していないことを確認するために、研究者のフィードバックを受けながら 10 分間のセッションを練習します。 最初の在宅セッションは、ベースラインの手順を確認し、次回の予約をスケジュールし、保護者に質問があるかどうかを尋ねることで終了します。

ベースライン

ベースライン段階では、Web カメラ、マイク、Zoom などのビデオ会議ソフトウェアを使用した仮想セッションを通じてデータが収集されます。 家族はあらかじめ決められた教材を使ってプレイエリアを配置し、子供は選択した教材のみにアクセスできるようにします。 保護者は、研究者とのライブ ストリーム セッションでビデオと音声を記録するためにコンピューターをセットアップします。 デバイスは、カメラがプレイエリアをはっきりと映し、マイクが両方の参加者の声を十分に聞こえるように設定する必要があります。 遊びのセッションの前に、保護者と研究者は非公式な面接を行い、信頼関係を築き、フィールドノートを収集します。 研究者はまた、遊ぶ前の最初の会話中に保護者の質問や懸念事項にも対応します。 研究者は手順を確認するための短いコーチング セッションを実施します。 10分間の遊びの始まりに、親は子供に「遊びましょう」と指示します。 親子で10分間の遊びを行います。 親は、遊んでいるときに子供に指示を出さないように指示されますが、親は子供に遊び場に留まるように促すこともできます。 データは、セッション開始から少なくとも 2 分後に、プレイ セッションの 5 分間収集されます。 頻度データは、プレイ中のアクションの数と発声の数を評価するために使用されます。 研究者は、10 分間のプレイ セッション中は非参加のオブザーバーとなります。 ベースラインプレイセッションが終了した後、保護者と研究者との別の非公式な会話が行われます。 研究者は時間を割いてくれた家族に感謝し、次回の予約を決め、親に肯定的なフィードバックを送ります。 研究者は保護者に質問があるかどうか尋ねます。 フィールドノートは各セッション中に収集され、社会的妥当性を測定します。

家庭内でのペアレントトレーニング

最初のペアレントトレーニングは、ベースラインフェーズと介入フェーズの間に行われます。 研究者は、2回目の家庭訪問としてペアレントトレーニングを実施します。 初期トレーニングには 3 つの目標があります: (1) 再生シーケンスと発声を選択する、(2) スクリプト化されたアクションと発声を含む VSM 用の映像を収集する、(3) 90% を超える実装忠実度で VSM 介入を実装する。 親のトレーニングは、親の入力と子供の好みに基づいて子供の社会的目標とシナリオを作成し、VSM ビデオ モデルを作成し、忠実度チェックリストを練習することで構成されます。

まず、研究者と保護者が、発達レベルと年齢に応じた遊びや会話のスキルに適した目標とシナリオを作成します。 研究者と保護者は協力して言語化とスクリプト化された遊びのアクションを作成し、選択された教材と保護者と対話します。

スクリプトが記述されると、子供をモデルとして使用して VSM が撮影されます。 VSM ビデオの作成には、ビデオ編集ソフトウェアでビデオとオーディオを記録できるデバイス (タブレットなど) が使用されます。 ビデオ編集ソフトウェアの例には、Google フォトや iMovie などがあります。 親と研究者は、子供が親と研究者が選択した言語化と行動を模倣するように促します。 それぞれのアクションはビデオに録画され、2 ~ 3 分のビデオに編集されます。 同じ素材がベースラインから使用され、スクリプト化されたプレイアクションと発声が行われます。

3 番目の目的は、研究者と保護者が忠実度チェックリストを確認することです。 親は、体系化された強化スケジュールや促しではなく、社会的相互作用を自然に強化する方法で子供に対応する方法を学びます。 保護者は、トレーニング プロセス中に 90% を達成できるように、研究者と一緒に忠実度チェックリストの実施を練習します。 親と子は好みのビデオを見てビデオ モデリング手順を練習し、その後、プレイ エリアへの移行手順を練習します。 プレイセッションはベースラインセッションと同様に 10 分間ですが、保護者はより多くのスキルを実演する必要があります。 研究者は、最初のペアレントトレーニング中に 90% 以上を達成するために、セッション中に修正を促し、肯定的なフィードバックを与えます。 ペアレントトレーニングは実家で約1時間かかります。 トレーニングの後、介入フェーズが予定され、保護者は質問があるかどうか尋ねられ、非公式の会話が行われます。 フィールドノートが作成され、最初のペアレントトレーニングのビデオ記録が忠実性と社会的妥当性のために収集されるデータとなります。

介入

介入フェーズでは、仮想セッションを使用してベースラインフェーズと同様にセッションが実行されます。 ビデオ視聴中およびプレイセッション中に親と子供が視聴できるように、ビデオおよびオーディオ機器をセットアップする必要があります。 VSM の介入と遊びのセッションの前に、研究者は親と会話して忠実度チェックリストを確認し、質問があるかどうか尋ねます。

介入と遊びのセッションが始まると、研究者は観察者になります。 親は子供を所定の場所に置いてビデオを視聴させます。 選択する場所は、気が散ることがなく、子供にとって快適である必要があります。 保護者は、お子様がビデオを視聴するために事前に指定されたエリアにいることを確認します。 親は子供にビデオクリップを 2 回見せます。 親は「ビデオを見ましょう」と言います。 保護者はビデオ視聴が終了するまで何も言わないでください。 唯一の例外は、子供をビデオにリダイレクトすることです。 親はビデオの視聴を褒めて終了します(例: 「よくやった、ビデオを見たよ」)。 その後、ビデオ表示エリアと再生エリアの間で遷移が発生します。

遊びのセッションは、保護者が「遊ぼう」と言うことから始まります。 親はビデオの視聴中および再生セッション中に忠実度チェックリストを実装します。 親には、決して催促をしないように指導されます。 唯一の例外は、子供に遊び場に留まるように促すことです。 親は自然な強化テクニックを使用して、遊びながら子供に関わります。 親は、開始、コメント、または再生アクションから 3 秒以内に子に応答します。 親は遊びながらスキルを実演します。 忠実度チェックリストに基づいて、研究者はセッション中に親が従ったステップの割合を決定します。 親子で10分間遊びます。 4 つの子の結果に関するデータは、親の忠実度の従属変数とともにセッションごとに収集されます。

親が 3 回の連続セッションで 80% 以上の精度で介入を実行すると、維持フェーズが開始されます。 介入段階は、子供が 3 回のセッションで台本に書かれた遊びの動作と台本に書かれた発声の 80% を達成した場合にも終了します。 介入段階では、親はプログラムの社会的妥当性を評価するために、3回の面接のうち2回目に参加して介入についての見方に関するデータを収集します。

メンテナンス

介入フェーズが終了すると、親子ペアは維持フェーズに移行します。 フォローアップは介入終了後 2 週間と 4 週間後に行われます。 フォローアップ段階の手順はベースライン手順と一致します。 自然強化とモデリングを使用してプレイセッションを実装するための親の忠実度についてデータが収集されます。 子供は、スクリプト化されたおよびスクリプト化されていない遊びのアクションと発声という 4 つの従属変数に関して収集されたデータを持ちます。 さらに、両親はビデオ通話を通じて最終面接に参加し、介入プロセスの社会的妥当性に関するデータを収集します。

研究の種類

介入

入学 (推定)

14

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究場所

    • Nevada
      • Las Vegas、Nevada、アメリカ、89154
        • 募集
        • University of Nevada, Las Vegas
        • コンタクト:

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準

  • 英語を話す
  • 家庭内ペアレントトレーニングに参加する必要がある、ビデオインタビューに積極的に参加する、ビデオ録画された遊びセッションに積極的に参加する
  • ご家庭では保護者の方1名のみが参加します
  • 18歳以上で研究参加に同意できる方

子供

  • 3歳から5.5歳まで
  • 障害者教育法で定義されている発達の遅れがある
  • ASQ:SE-2 スコアがカットオフ未満またはモニタリング ゾーン内である場合、ソーシャル スキル介入の必要性を示します。
  • 1~2単語のフレーズを使用する能力を示します
  • 10の動作と10の言葉を真似る
  • 3分間ビデオを視聴する

除外基準

  • 英語は家庭で話される第一言語ではありません
  • 家は安全ではありません (家庭内で目撃された暴力、研究者が家にいる間の薬物またはアルコールの使用、介入エリアで非奉仕動物として定義されます)。
  • 子供が最低限の言語レベル(例:1~2の単語フレーズ)、模倣(例:10のジェスチャーと10の単語)、および/または注意力(例:画面に3分間注意する)を示さない。
  • 子どもは社会的スキルが ASQ:SE-2 スコアのカットオフ値を超える遅れを示さない。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:親が実装したビデオ モデリング
親の介入は、発達の遅れがある幼児にビデオ モデリング介入を実装するスキルを教えます。 ビデオモデリング介入は、幼児に新しい遊びと会話のスキルを教えます。
ペアレント トレーニングでは、ソーシャル スキルの作成、目標設定、ビデオ モデルの作成、ビデオ モデル介入の実装方法、遊び中の親子の対話手順などのトピックを取り上げます。 保護者は忠実度チェックリストの手順を学習し、トレーニング終了までに 90% の習熟度で手順を実演します。 親のコーチングは、子どもの介入セッションの前後に継続されます。
子どもは自宅で遊んでいるビデオモデル用に録画されます。 ビデオは、家庭内で保護者と研究者と一緒に作成されます。 同じ場所で同じ素材を使用し、遊びのシナリオで子供を描いたビデオが作成されます。 動画の長さは 2 ~ 3 分になります。 各子供は週に少なくとも 3 セッションの介入を受け、最大 5 セッションの介入を受けます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
親: 実装の忠実度
時間枠:実装忠実度データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
親の行動の場合、測定される従属変数は、介入の手順チェックリストに基づく実装忠実度のパーセンテージになります。 親は介入を実施し、遊びのセッションを実施します。 チェックリストには、保護者がビデオの視聴や遊びのセッションのために物理的環境をセットアップする方法が含まれています。 親は、親子対話のガイドに従って、プロンプトなどの変数を制御します。
実装忠実度データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子: スクリプト化された再生アクション
時間枠:スクリプト化されたプレイ アクション データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子どもの行動については、台本に書かれた遊びの行動の頻度が測定されます。 スクリプト化された遊びの動作は、遊びのコンテキスト内で意味があり、ビデオ モデルで描写される、遊びエリア内の材料の有無にかかわらず、運動動作として定義されます。 周波数データは 5 分間収集されます。 常同的な動きは周波数に記録されません。
スクリプト化されたプレイ アクション データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子: スクリプトのない再生アクション
時間枠:台本なしのプレイ アクション データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子どもの行動については、台本に書かれた遊びの行動の頻度が測定されます。 子どもの行動については、台本なしの遊び行動の頻度が測定されます。 台本なしの遊びの動作は、遊びのコンテキスト内で意味があり、ビデオ モデルでは描写されない、遊びエリア内の材料の有無にかかわらず運動運動として定義されます。 周波数データは 5 分間収集されます。 常同的な動きは周波数に記録されません。
台本なしのプレイ アクション データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子供: スクリプト化された発声
時間枠:スクリプト化された発声データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子どもの行動については、スクリプト化された発声の頻度が測定されます。 単語、短いフレーズ、および再生音として定義されるスクリプト化された発声 (例: 「ヴルーム」、「シュー」など)は、遊びのコンテキストで意味があり、ビデオ モデルで描写されています。 周波数データは 5 分間収集されます。 繰り返しの音や単語は 1 回だけ録音されます。
スクリプト化された発声データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子供: 台本なしの発声
時間枠:台本なしの発声データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。
子どもの行動については、台本にない発声の頻度が測定されます。 単語、短いフレーズ、遊び音として定義される台本なしの発声(例: 「ヴルーム」、「シュー」など)は、遊びの文脈では意味をなしますが、ビデオ モデルでは描写されていません。 周波数データは 5 分間収集されます。 繰り返しの音や単語は 1 回だけ録音されます。
台本なしの発声データは、セッション中に 5 分間、理想的な条件で 2 ~ 5 か月間、週に 2 ~ 3 回収集されます。保護者のスケジュールや約束に合わせて調整するため、週に 0 回から最大 5 回のセッションが実施される場合があります。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Alain Bengochea, PhD、University of Nevada, Las Vegas

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

  • Cooper, J. 0., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2020). Applied behavior analysis (3rd edition). Pearson: Hoboken, NJ.
  • Squires, J. & Bricker, D. (2009). Ages & Stages Questionnaires®, (3rd ed., ASQ®-3): A parent-completed child monitoring system. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.
  • Squires, J., Bricker, D., & Twombly, E. (2015) Ages & Stages Questionnaires®: Social-emotional (2nd ed., ASQ®:SE-2): A parent-completed child monitoring system for social-emotional behaviors. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2023年12月1日

一次修了 (推定)

2024年4月1日

研究の完了 (推定)

2024年6月1日

試験登録日

最初に提出

2023年12月4日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年12月14日

最初の投稿 (実際)

2023年12月28日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年12月28日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年12月14日

最終確認日

2023年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • UNLV-2023-356

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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